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3dsmax场景中材质和物体的管理1楼发表于2007-11-2013:44|只看该作者|倒序看帖|打印第一部分:材质贴图的归档。使用Utilities面板下的,Bitmap/PhotometricpathEditor命令给场景中的贴图打包。选中场景中所有贴图,使用copyfiles….命令,将它们完全拷贝到一个指定活页夹下。第二部分:常用材质的英文命名,及英文建筑业界术语。砖brick瓦,瓷砖tile涂料render金属metal窗框windowframe竖框mullion面板panel玻璃glass不透明玻璃opaqueglass玻璃幕墙glazingwall背漆玻璃back-paintedglass建筑外部的开口处或建筑内部开阔的空间opening草grass草地lawn树木tree灌木shrub矮树丛bush树篱,绿篱hedge路灯lamp景观landscaping水water接缝joint工字缝alternantjoint广场,露天汽车停车场,购物中心plaza铺地paver公路road山墙gable人行道pavement车库garage斜坡ramp路牙curb建筑最底部,与地面交接的墙体(常突出主墙体,用于防水)watertable停车场park边界boundary烟囱chimney屋脊ridge通风口vent装饰trim,decking顶部coping木材wood,timber木板board石头stone表面装饰,面漆(刷在建筑或金属表面)finish檐口cornice金属片状非固体遮阳棚brise,brisol百叶窗louvre沟channel水槽,排水沟gutter水管waterpipe黑色无反射槽钢gunmetal薄墙thinwall楼板slab栏杆,扶手handrail,railing,balustrade天窗skylight排水孔scupper地板floor阳台balcony露台terrace雨棚canopy矮墙(建筑中,常代表女儿墙)parapet梁beam梁,钢桁的支架girder窗扉,窗台casement凉廊,房屋敞向花园的部份loggia走廊(室内)gallery地下室,墙角basement地基foundation楼梯stair踏步,汀步step电梯lift门廊,走道porch地毯carpet大厅hall,lobby客厅livingroom餐厅dining-room卧室bedroom厨房cookroom,kitchen厕所toilet,bathroom淋浴房showerroom顶roof平顶plainroof坡顶slopingroof住宅residentBuilding公寓楼condo商业楼commercialBuilding零售店retailBuliding混凝土concrete石灰石limestone大理石marble中庭atrium管道pipe银silver铝ALaluminum钢steel不锈钢stainlesssteel建筑装饰线条band,banding水平高度level连接处junction标准单元bay覆层(被镀的金属层)cladding抛光的(金属)polished挑出projection挑出的projecting黄yellow浅黄buff白white棕brown绿green黑black红red绿green奶油色creamy平面plan立面elevation剖面section,profile前景foreground背景background中景mediumshot镜头lens视角viewpoint第三部分:模型完工后的场景整理工作。一.模型完工后,确保场景中物体的材质,都是standard(标准)材质和Blend材质(通常用于减少模型面数).特殊情况下,如客户要求,可以使用vraymtl.二.单个房子里的,同一材质的多个物体,需attach成单一物体.二.单个房子里的,同一材质的多个物体,需attach成单一物体.如图:此房子中,所有使用玻璃材质(glass)的物体,都attach成了一个物体,glass-n1.不提倡把不同房子中,使用相同材质的物体attach成一个物体。这样容易造成,单个物体面数太多,非常容易使机器死机。(单个物体,面数超10万时,机器管理场景的速度,会显著变慢。)三.如场景巨大,需使用layer(层)来管理场景.管理原则是,使场景中物体能够清晰地得到归类,方便不同类型建筑或景观的选择,或隐藏。如上图中,用粉色线框标注的CAD层,代表cad参考线,此时的状态是隐藏并冻结,不会对渲染人员造成影响。用绿线框标注的,commercial-1层,代表了图中,左下角处的,商业建筑.用红线框标注的,landscaping层,为场景中的,地形。用蓝线框标注的,model_*_*层,代表了场景中的单个住宅楼体.用layer来管理场景,不会让机器担负额外的负担(这点,比用group管理好。有太多物体成组时,容易死机。且解组时,易造成物体位置的移动,这是max的bug).用layer来管理场景,不会因为merge等行为,使楼体所在的layer消失。(这点,比用选择集管理优越.)用layer来管理场景,可以很方便的依据不同camera的角度,隐藏不需要被渲染的物体,大大加快渲染时间.[/hf]
本文标题:3dsmax场景中材质和物体的管理(建筑中英文翻译)
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