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R16反射通道总体介绍反射率通道是前反射通道的一个增强版本。R16修改了以下内容:由于其相似性,反射和高光通道合并。反射/高光可以在可堆叠组织。现在每反射层可以定义大量属性。许多这些可用属性都作为单独的材质频道(凹凸、法线等)或R16之前的着色器(菲涅耳反射)。现在每个纹理有很多属性可以控制。新功能,如各种反射率模型、各向异性、纺织品、反射边缘的颜色溢出等。堆叠层的漂亮外观、反光甚至被划伤的漆面或布料都可以使用反射通道创建。简而言之,反射率通道几乎没有关于传统反射的东西。车或金属等材质有几层漆,每个反射光线不同,现在很容易创建。简单的堆叠拥有各自反射率的层。更重要的是,还可以使用预设,可以用于创建很多类型的反光正确的金属表面。反射率通道和传统的材质通道有所不同:在传统的通道你可以:定义反射真实光源的颜色(漫反射).高光通道,这也反射真实的光源(即使高光不会正确反射物体的形状和强度).反射通道,反射周围的环境.这三个通道是创建材质的灵魂(所有其他通道基本上只是用于创建特殊或增强的效果)。正如你所看到的,这些通道都产生一个反射效果,即使他们每个都有一个不同的名称。随着CINEMA4DR16的引入,这三个反射效果(更多的:每一层可以有其自己的阿尔法,凹凸或法线通道)结合成一个单一的通道(不过别担心,你仍然可以保持之前的工作流程——所有以前的功能仍然存在:见下面的提示)。从理论上讲,现在可以只使用反射通道定义一个材质,这意味着颜色通道在某些情况下可以忽略。然而,不应该这样做。一方面,特殊的效果,以前很难创建——比如车漆,堆叠高光等——可以使用反射率通道创建。另一方面,GI(全局照明)功能基于颜色通道的设置(而不是反射),不能没有颜色通道。此外,真正的漫反射比那些使用颜色通道生成的渲染更加复杂。小提示:旧材质仍然可以加载。高光和反射设置将被设定为,和高光(传统),反射(传统)层产生几乎相同的渲染结果(轻微的变化,可能出现在无光反射)。因此,为了兼容以前的版本,将提供2层类型设置为镜面反射(传统)和高光-Blinn/Phong(传统)。哑光效果现在使用粗糙度定义。那么金属的外观应该怎样创建?我们将使用一个2层的示例:金属,顶部有一层闪闪发光的清漆效果。1.创建一个新材质,切换到颜色通道定义一个颜色,例如暗红色2.切换到反射率通道的层面板并双击默认高光以重命名为金属.设置类型为Beckmann.3.我们将添加细节。为此,打开凹凸强度设置的菜单(黑色小三角)并把模式设置为自定义凹凸贴图。噪波着色器加载到自定义纹理。不要加载外置贴图!4.非常小的全局缩放值结合噪波类型Mod可能会有更好的效果。金属效果可以通过适度增强增加低端修剪值.5.切换回反射率通道层的选项卡并设置反射强度值的滑块为100%.6.层颜色菜单中,定义一个和颜色通道相似,但稍亮的颜色。这样我们就完成了第一层的设置.7.单击图层选项卡的添加,添加一个新的Beckmann层。双击该层的名字和重命名它为清漆.8.切换到层菲涅耳菜单把菲涅耳设置为绝缘体。预设设置为玻璃。就这样。如果你现在渲染对象(包括一个带有HDR贴图的天空对象),您将得到下面的结果:金属车漆,反射其环境。怎么为颜色,凹凸和高光添加贴图?纹理通常可作为单独的颜色,凹凸或高光信息。使用以下方法加载:颜色通道纹理的加载像以前一样.加载凹凸贴图在凹凸强度菜单的自定义纹理框(自定义凹凸贴图模式).加载高光贴图在反射强度或高光强度菜单的纹理框.如果你想得到更好的的凹凸纹理,也可以加载到一个法线凹凸贴图到法线生产着色器,模式为自定义法线贴图。层选项卡在这里列出了当前选中的反射率材质的反射层。每一层可以赋予一个唯一的名称,在层次结构(拖动同时按下Cmd/Ctrl将复制层)或使两个层的效果混合。最高可以创建16层。创建新材质时,在默认情况下默认的高光层将被创建,它对应于R16之前高光通道(反射层可以通过单击添加按钮添加,选择五个可用的类型之一)。如果启用了材质通道的透明通道,透明层将显示在反射通道的层选项卡(内总反射,这一层控制总反射的反射设置)。需要多少层?和在现实世界中一样。例如,如果你有一个对象是金属并涂有清漆。这种材质将需要一个各向异性反射层,表现出了金属表面以及轻微的反射。这些将被堆叠在一起就像现实世界中的一样——从下到上:第一层是拉丝金属第二层是清漆.添加点击以添加新的层.点击后会弹出一个下拉框来让你选择类型.如果你不想创建各向异性或织物,Beckmann选项将会是你的选择.移除点击以移除不需要的层.复制/粘贴使用这些按钮来复制和粘贴层,包括他们所有的设置。右键单击层将打开一个下拉菜单,可以选择以下命令:复制层复制一个层并放在列表顶端.点击左边的眼睛图标来打开或关闭给定层。层的名字可以通过双击改变。层名字右边有两种模式可以选择:法线:为所有反射层选择这种模式。右边的滑块可以用来调整层的不透明度。一个100%的值将完全覆盖下面层。例外:激活遮罩或菲涅耳可以让下面的层显示出来。添加:只有高光层才可以选择这种模式(加法),可以堆叠多个高光。右边的滑块可以用来调整层的不透明度.全局反射亮度[0..1000%]相比层的反射强度设置,全局反射强度设置调节整体反射的强度。例如,如果您创建一个复杂的反射的组合,每个都有其自己的反射强度,但渲染时整体反射太强烈,可以使用此滑块调反射,无需调整个别反射设置。全局高光亮度[0..1000%]正如全局反射强度设置可以用来调整材质的整体反射,全局高光强度设置可以用来对高光亮度做同样的事情。分离通道这个选项需要结合多通道来使用.如果你想输出特殊的分离通道的材质请勾选此选项.剩余的选项卡预览可用的预览类型,可以在类型菜单选择.预览显示了定义的设置对当前选中的层的影响。从左到右:层预览:显示层设置的混合的效果反射和高光基于表面法线的衰减函数曲线(相机视角的0°-90°)显示了各向异性的高光扭曲和方向。这和接下来的两个类型预览只有设置为各向异性和主要+次级拉丝才会显示.定义布料反射模式并且类型设置为Irawan(织物)反射衰减如果距离减淡被启用类型这么多类型设置具有不同的粗糙度值.大的方面来说,反射对象反射了HDRI天空,每个插图描述两个光源产生的高光。漫射和Irawan选项产生结果非常与众不同,因为他们不允许单独定义粗糙度(例外:Oren-Nayer)。示例的照明显示光是如何被分散,相对于入射角和反射角(原则上,通过以往的经验BRDF函数)。这些修改的类型仅适用于哑光反射。光的色散是哑光反射的产物。这些类型对完美反射的表面没有影响(粗糙度设置为0%).以下内容的主题将不会解释每种类型背后的理论,因为这需要太多的数学细节。我们将保持简洁的解释:Beckmann,GGX,Phong,Ward:这些类型唯一的不同点是他们一致地从理想的反射角度削弱反射(=入射角),这可能发生地慢/快或更强/弱。基本上只有多样性的类型如a和b所示。如果你看一看不同的描述你会发现只是很轻微的差异。Beckmann是一种物理精度并且速度很快,因此应是正常反射的首选方式。GGX产生最大的色散,最适合模拟金属表面(如上描述,第二行第二列):一个明亮的高光伴随亮度递减。Ward是最适合软表面如橡胶或皮肤。在一个粗糙度为60%的真实的反射模型中最重要的四个类型的表现各向异性在某些方向弯曲反射射线束,产生扭曲的反射,正如拉丝金属。反射(传统),Blinn/Phong(传统):这三个用于兼容性以前版本的文件。建议使用一种不同的模式,使正确工作。如果高光Blinn/Phong(传统)被选中可以自由调整高光(无需考虑粗糙度)。Lambertian(漫射),Oren-Nayer(漫射):这些模式有所不同,即它们漫射模型。完美的哑光反射。他们生产结果类似于颜色通道(不反射)。这些通道应该谨慎使用(不能被GI的辐照度缓存缓存),基本上是只能出于兼容性。相反应该使用颜色通道,还因为它只是渲染得更快。Irwan(编织布)是一种特殊的各向异性,内部包含几个布模式,可以用来创建逼真的布表面。衰减球体材质有红白相间的条纹在颜色通道,反射通道层颜色设置为蓝色。这个菜单的选项是用于和颜色通道搭配使用:这些选项定义颜色通道应该如何和有各种反射强度设置的层的颜色混合(层颜色子菜单)。如果颜色通道是禁用的,这些设置将没有影响!如果设置为传统的高光类型,由于兼容性的问题开启这些选项,只有那些模式可用于旧的版本(附加和金属)。在现实世界中,表面反射率的增加颜色通道的效果就会减弱,这正是附加模式完全忽略的。平均:两个颜色将被平均(当禁用时反映了以前的相加(R15之前的版本)).这个模式和最大模式一样,如果颜色选项没有定义颜色(子菜单:层颜色).这种模式产生最逼真的效果。最大:这种模式是最适合创建有色反射:颜色通道的效果会被降低,下面定义的颜色将占主导地位。添加:颜色将被相加(物理上不正确;颜色通道必须手动降低亮度)。金属:只有由于兼容性的问题,如果一个老项目被加载(在旧版本中,这种模式可以在高光通道的模式设置找到,它使用颜色通道颜色的颜色定义高光颜色)。粗糙度[0..200%]在现实世界中,表面是由无数微小的反射面构成的,每一个面都有不同的取向,而当从一个距离观察时,产生高光和反射。完全抛光(反射)的表面的取向是相同的。粗糙表面,这些微观方面会有更多的随机取向,产生相应更多的漫反射和高光。100%的粗糙度称为Lambertian材质。这种类型的表面反射光线分散在四面八方,构成一个完美的漫射材料。这正是在材质的颜色通道中定义的颜色:漫反射材质的颜色没有反射属性。你甚至可以完全忽略颜色通道,使用图层颜色控制漫反射材质颜色(然而,这需要更长的时间来渲染)。注意,当增加粗糙度渲染时间会相应增加,因为更大范围的反射必须要计算.提示:粗糙度值设置0%需要计算高光和各向异性。.纹理可以使用前面描述的贴图,这适用于整个结构。这里加载的纹理的灰度值控制如下:白色代表设置的全部值,黑色=0。中间灰色值产生相应的影响。各向异性(见下文)可以用来减少微观方面取向的随机性。反射强度[0..10000%]这个设置定义了材质应该反射的强度。上面的衰减设置定义了这个设置应该如何和颜色通道一起工作。一般来说,反射的强度增加时材质的颜色强度应该相应地减弱(除了附加模式)。这种效果也成为能量守恒。如果这个值设置为0%,材质不会反射;100%的值将产生最大数量的反射。在某种程度上每一个现实世界中的材质都有反射,即使是非常小的。记住这当创建高度逼真的纹理时.提示:注意,多个反射层合并后的反射强度可以在图层选项卡使用全局反射强度滑块调整.纹理可以使用前面描述的贴图,这适用于整个结构。这里加载的纹理的灰度值控制如下:白色代表设置的全部值,黑色=0。中间灰色值产生相应的影响。各向异性可以用来减少微观方面取向的随机性。着色如果启用了此选项,材质中定义的颜色通道的颜色将被用作反射颜色(通常是在子菜单的图层颜色设置中定义颜色).高光强度[0..10000%]这个值定义了高光的强度。高光的使用是一个(简化和更快渲染)技巧增加反射到材质却没有明显增加渲染时间。在现实世界中,高光只不过是物体的表面反射光源。如果你想创建一个照片级的场景,将该值设置为0,转而使用反射强度设置。高光的大小和外观(除了高光Blinn/Phong(传统))取决于类型、粗糙度-对于大多数模式这必须设置为一个大于0%的值——在某些情况下,各向异性的设置。这不同于R16之前的版本,这让你不符合物理精度地调整高光的高度和宽度。然而,仍然需要这么做,如果类型设置为高光Blinn/Phong(传统).每个光源在一个给定的项目生成高光。注意高光只是由真正的CINEMA4D光源——以及区域灯光生成(然而,这些大小和外观不同于现实世界反射区域灯光的高光)提示:注意,结合多个反射层的高光的强度可以使用在图层选项卡的全局高光亮度滑块在一起调整.纹理可以使用前面描述的贴图,这适用于整个结构。这里加载的纹理的灰度值控制如下:白色代表设置的全部值,黑色=0。中间灰色值产生相应的
本文标题:6R16反射通道
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