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毕业设计说明(毕业论文)论文题目:Flash动画设计与制作2010年11月30日学生姓名:张燕学生学号:专业班级:08计算机班学院名称:张掖市东风职业培训学校指导老师:胡老师李老师学院院长:魏立华1摘要本文主要是对Flash的发展及其技术上的操作,进行具体讲述,并和现实生活结合起来。本文通过一个小故事来探讨用flash制作动画全过程所遇到的问题以及时怎么解决的。而且也特别针对一些容易误解的问题,给予合理的解释。望大家可以共同学习学习,互补互助。关键词:flash动画毕业论文奋斗目标梦想2目录摘要………………………………………………………………………………1第一章绪论………………………………………………………………………31.1Flash的背景…………………………………………………………31.1.1flash的简介………………………………………………3第二章本设计所要使用的技术…………………………………………………42.1flash的遮罩动画……………………………………………………42.2flash中声音的导入…………………………………………………52.3flash中路径的问题…………………………………………………62.4flash中图层操作问题………………………………………………7第三章本设计的整个设计过程…………………………………………………93.1设计的前期准备………………………………………………………93.1.1设计的故事梗概……………………………………………93.1.2收集素材……………………………………………………93.2开始制作动画…………………………………………………………93.2.1开始制作flash动画………………………………………93.2.2解决制作过程中遇到的技术问题…………………………123.3设计的后期完善………………………………………………………13第四章设计总结…………………………………………………………………134.1制作心得………………………………………………………………13参考文献……………………………………………………………133第一章绪论Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。它不仅能够制作出许多眩目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。Flash是用来编辑二维动画的软件,经过几代版本改进后,采用了矢量图形和流式技术,迅速成为网上动画的霸主。Flash能够很好地支持声音,具有交互功能,简单易学,越来越多的教师以此平台制作课件。Flash界面和Director极为相似,可分为工具箱、总谱区、层控制面板和舞台四大支块。Flash制作动画比较简单,你只要定义好各个关键帧,当中的过程由计算机自动生成。它在制作动画方面和秘密武器是多层透明效果和变形技术,再结合按钮符号的交互功能,就能制作出炫目的课件。Flash的爱好者越来越多,但是设计制作一个能够吸引观者眼球的动画并不只是技术熟练就能做到的,它还需要许多视觉创意元素的支持。分析一下优秀的Flash动画作品,我们就会发现,只有那些创意角度新奇有趣、影片风格充满个性、动画角色设计独特、构图新颖的Flash影片或网站才能够让人爱不释手,百看不厌!因此,学习并熟练掌握Flash软件的同时,还应当从艺术设计的角度多掌握一些动画创意设计的方法。1.1flash的背景1.1.1flash简介flash是由Macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准。网页设计者使用Flash创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)4flash把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。第二章本设计所要使用的技术2.1flash的遮罩动画了解遮罩层和被遮罩层的关系,对于我们掌握遮罩动画是非常关键的。遮罩动画在Flash技术里面起到了重要作用,一些非常优秀的效果就是通过遮罩动画来实现的。例如:著名的“水面涟漪”效果,就是通过遮罩完成的,非常逼真。下面我们就通过不同的制作方法了解遮罩的原理,在实践中领会遮罩的奥妙。具体步骤1、运行Flash8,文档属性默认。2、单击【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,导入一幅位图图片,并调整适当尺寸。3、更改图层1为“章背景”,并锁定;4、新建图层2命名为“背景”,在此图层右键单击,出现”属性”,将”遮罩层”前的单选框选中,点击确定按钮。5、这样一个完整的遮罩图层就做好了。注意:遮罩层的表现形式是:遮住”谁”,显示“谁”。2.2flash中声音的导入FlashMX只能用“*.wav”和“*.mp3”两种格式的文件,其他格式的声音文件必须先转换成这两种格式中的一种,才能导入FlashMX中使用。因现在Mp3编辑软件很多,格式不全统一,有些虽然名字是mp3但却没有压缩到第三层,还有些取样率、压缩率不规范的都不能导入到Flash中,Flash8中可以导入“56kBit/s,22,050Hz,Stereo7KB/s”标准的Mp3文件。只要5你遇到不能导入的文件,知道是因该文件格式不对就好了,至于如何办,那需要重新压缩或解成声波文件*.wav才能导入。具体步骤1、运行Flash8,文档属性默认。2、单击【文件】|【导入】|【导入到库】命令。声音不能直接导入工作区,而是导入到元件库中。3、更改图层1为“声音层”。4、将声音导入舞台上一般有两种方法:一、直接将声音拖入到舞台上。二、点击一下声音图层的关键帧,使其处于激活状态,然后点击属性中”声音”的下拉菜单,找到你导入到舞台的声音。2.3flash中路径的问题Flash中的路径分为绝对路径和相对路径。一个标准的路径由于包含了对象或者变量所处的位置的完整信息,通常我们把它称为绝对路径。其书写格式为:_root.mc…。有事我们在实际运用时,只需要一当前的位置为基准,调用或者访问附近级别的影片剪辑或者变量,这是我们就可以将路径简写,这样相应的路径就变成了相对路径。比如:_root.mc…是放置在主时间轴上的,则可以将代码简写为mc…具体步骤1、运行Flash8,文档属性默认。2、在图层1上新建一个元件mc。它现在是在主时间轴中,可以在动作面板中书写其路径为mc.stop();或者书写为_root.mc.stop();。但如果mc中的另有一个元件mc1,那么它只能将路径书写为_root.mc.stop();才能让主时间轴停止动作。2.4flash中图层操作问题主要是如何新增、重命名、删除、隐藏和锁定图层。新增图层可以直接点击图层下方的“插入图层”按钮;重命名可以右键单击你所要改名的图层,点击“重命名”即可,或者双击你所要改名的图层即可;删除和上面的重命名一般无二;6隐藏和锁定图层可以单击这个图层左边“眼睛”和“小锁”下方的黑点即可。具体步骤1、运行Flash8,文档属性默认。2、将图层1重命名为“孤独圣”。3、新建图层2,点击下面的“垃圾桶”图标删除。4、将“孤独圣”隐藏,然后锁定。第三章本设计的整个设计过程3.1设计的前期准备3.1.1设计的故事梗概讲述一个应届毕业生,离开学校之后四处闯荡的辛苦和辛酸,但他并没有放弃,依然努力地工作,克服了生活工作中的种种困难,最终获得了自己想要的幸福生活。3.1.2收集素材因为我不太会画画,所以需要收集很多的图片素材,供我参考,然后画出我所需要的画面主要是在百度图库中寻找。至于声音素材可以到一些免费的素材网上下载。3.2开始制作动画3.2.1开始制作flash动画现在我们就可以开始制作动画了。首先,我们要把握整个动画主脉搏。我的这个设计大体上分为三个大部分:动画的开始部分------动画的发展高潮部分------动画的结束部分。而动画的发展高潮部分又可以分为两个部分:一个是毕业后事业的低潮期,一个是事业的高潮期。下面,我们开始制作动画的开始部分:动画的开始部分,只要是有几个动画元素组成:跑动的汽车(图3.2.1所示),还有一个主要的元件,就是动画的播放开关(图3.2.2所示)。制作跑车的时候,可以从网上下载一张你中意的跑车图片,然后沿着跑车的轮廓画出跑车,然后转化为影片剪辑,并命名为“车”。播放开关可以用“矩形工具”画出,然后打上“play”,最后将其转化为按钮元件。在按钮的动作中写上7on(release){_root.gotoAndPlay(352);}因为动画的开始帧是在352帧,这样就是表示,当点击这个按钮并释放时,主时间轴将前往352帧后开始播放。这样动画的开始部分几乎就做好啦!下面,我们开始制作动画的发展和高潮部分:这一部分,主要叙述的是工作的辛酸和成功后的幸福。那么,我们可以选取一些表现他工作辛酸和幸福的片段。我的设计中,在表现工作辛酸方面,主要是选取他经常出差,没有太多的时间时间在家,导致身体和心理上都很疲劳;而在表现成功幸福方面,主要是选取他有时间和家人出去旅游;通过对比,表现真个设计的主题:甩掉流浪人的帽子,获得幸福成功的通行证。制作这些场景,如果不会画画,可以到网上搜索图片素材,然后按照上面的办法,用“钢笔工具”或者“画笔工具”,按着图片的轮廓画出。所需要的场景准备好后,先来制作常出差的场景。我们元件(如图3.2.3所示)拉到舞台上,然后对场景制作补间动画(如图3.2.4和3.2.5所示)制作补间动画可以选中要制作补间的关键帧,然后选中“属性”面板下“补间”中的“动画”即可。然后我们开始制作表现幸福成功的片段。在这个片段中,也是主要运用动作补间,不过还穿插一些逐帧动画。逐帧动画就是通过一阵一个画面来表现。下面,我们开始制作动画结束部分。结束部分,我们可以通过一个小型的短片或者几个动画动作来实现重播的效果。在我的设计中,就是通过几个文字的动画来结束整个设计。然后制作重播按钮,我的设计中,是制作一个透明的按钮动作如下:on(release){gotoAndPlay(1);}表示:当按下按钮并释放之后,主时间轴将回到第一帧重新播放。这样整个设计就基本结束了。83.2.2解决制作过程中遇到的技术问题在制作设计中,肯定会遇到自己没法解决的技术问题,比如:当我在按钮上加动作,进行测试的时候,发现它不管用。在整个设计中,我遇到的问题就是,按钮不管用,还有元件时间和主时间轴时间不衔接的问题。按钮问题,通过我不停地翻资料,终于查到,原来是因为路径的问题,导致按钮不起作用。我的按钮,是放在一个影片剪辑MC中,就是上文提到的路径的第二种情况:我把按钮的路径写成了on(release){mc.gotoplay(352);}这句动作的意思就是当单击按钮并释放后,他所在位置的时间轴运动到352帧。结果就出现了只要点击这个按钮,影片剪辑MC就会重开头开始,而不是主时间轴重新开始。所以我将它改成on(release){_root.mc.gotoplay(352);}这样就解决了这个按钮不管用的问题。关于元件时间和主时间不相符的问题,通过测试发现,元件中的时间如果超过了主时间轴规定的时间,则元件中超过时间的部分将不会显现出来,若元件中的时间少于主时间轴的时间,那么在播放的时候,元件中的动画,将重复来回的播放,这样就影响了后面的画面。解决的办法,就是详细计算时间帧的多少,然后根据计算后的时间在进行制作动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