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目录•12.1、角色骨骼搭建•12.2骨骼系统的装配•12.3蒙皮和权重•12.4走路动画的调整•上一章学习了Maya的面部表情系统,本章来学习怎样让一个角色做肢体运动。•肢体运动应该是角色动画中最重要的部分,同时也是最复杂的。它可以分为两个阶段,一个是角色绑定,另一个是调动画。•角色绑定阶段就是使用Maya中的骨骼系统,对模型进行绑定,并通过骨骼来控制模型。这项工作对制作者的逻辑关系能力要求较高,一般来讲也分这样几个阶段:•1、骨骼设定:就是把一个角色的骨架搭建起来,并设定好骨骼与骨骼之间的关系。•2、蒙皮:即把搭建好的骨骼和角色模型进行绑定,可以使用骨骼来操纵模型。•3、权重:将每一段骨骼控制模型的那一部分设定清楚。•其中最重要也是最复杂的就是骨骼设定阶段,说是复杂实际上是指工作量较大,以及对逻辑关系能力要求较高,仅就技术难度来讲,所用到的命令大概也只有10个左右。•另一个调动画阶段技术难度不高,主要是靠制作人员对角色运动规律的把握和夸大的能力。•本章我们将重点学习角色绑定阶段,在Maya的骨骼系统中,最常用也是重要的命令主要有两个,一个是JointTool(骨骼工具),另一个是IKHandleTool(IK手柄工具)。为了让读者能够在学习专业的角色绑定之前了解这两个命令的作用,我们先来做一个小练习。•(1)首先在场景中创建三个圆柱体,并对它们进行旋转和位移的操作,排列成如下图的样子。•(2)在Animation模块下,执行Skeleton→JointTool(骨骼工具)命令,在侧视图由下往上、由左往右,分别在三段骨骼的起始点、交接处和结束点点击4下,创建出4节骨骼。•打开Outline(大纲视图),点开joint1前面的加号,将所有的骨骼展示出来,会发现骨骼有4个,而场景中的骨骼只有3段。实际上大纲视图中所体现的只是骨骼节点,前三个节点分别对应三段骨骼,而其中最后一个节点基本上用处不是很大,这四个骨骼节点分别对应场景中的骨骼节点如下图所示。•打开Outline(大纲视图),点开joint1前面的加号,将所有的骨骼展示出来,会发现骨骼有4个,而场景中的骨骼只有3段。实际上大纲视图中所体现的只是骨骼节点,前三个节点分别对应三段骨骼,而其中最后一个节点基本上用处不是很大,这四个骨骼节点分别对应场景中的骨骼节点如下图所示。•骨骼之间有严格的层级关系,即先创建的控制后创建的,依次往后。例如我们选择最先创建出来的joint1,会发现后3段骨骼也都被选中;而选择joint2,则joint3和joint4都会被选中,joint1则不会被选;而选中最后创建的joint4时,则没有其他骨骼被选中。•(3)下面来看一下怎样使骨骼对模型进行简单的绑定。这一步所有的操作都在大纲视图中完成。•选中第一个圆柱体,也就是大纲视图中显示的pCylinder1,使用鼠标中键,将它拖动到joint1上面,这样pCylinder1就会成为joint1的子物体,并受其控制。同样的,将pCylinder2和pCylinder3分别拖动到joint2和joint3上。这样,在视图中选中骨骼并操作,会看到模型已经被骨骼所控制了。•(4)虽然进行了绑定,但是模型的动作依然很难调节。再来执行Skeleton→IKHandleTool(IK手柄工具)命令,先在joint1处点击一下,再在joint4处点击一下,会看到两节骨骼之间出现一条连接线,另外joint4中出现了一个手柄。选中手柄进行移动,会看到模型开始扭动起来了。•IKHandleTool(IK手柄工具)的作用就是在两段骨骼之间创建一条连接线,这条连接线像橡皮筋一样,随着两端骨骼之间距离的变化而变长或变短,从而控制两段骨骼和它们之间的骨骼运动。•这两个命令理解了,就等于骨骼动画理解了一大半了,继续加油,接下来我们将开始学习专业的骨骼系统。12.1角色骨骼搭建•在设定角色骨骼系统的时候,几乎每一个动画制作人或团队的习惯都不一样,每个公司对每个环节都有一套针对性很强的规定。大到骨骼的装配位置,小到每个骨骼的命名都有较大区别。因此,本章练习起到的是一个基础作用,掌握了本章的知识点,就能够很快的在公司上手。•创建骨骼之前需要对模型进行处理。由于衣服也要和身体绑定在一起,所以要先选中衣服和身体的模型,执行Mesh→Combine命令,将它们合并在一起。12.1角色骨骼搭建•由于模型比较复杂,为了避免创建骨骼的时候发生误选,再将模型添加到图层中,并把图层的模式改为“T”,使模型处于灰色不被选择状态。12.1角色骨骼搭建•本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:12.2骨骼系统的装配•本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:12.3蒙皮和权重•先来大致解释一下这两个概念:•蒙皮:即模型和骨骼绑定的过程,实际上只需要执行一下命令即可,至于绑定效果的好坏,则由前期骨骼的架构和后期权重的调节来决定。•权重:实际上就是调整骨骼和模型绑定效果的过程,即调整每一段骨骼控制模型的范围。12.3蒙皮和权重•在Maya中,蒙皮分为SmoothBind(光滑蒙皮)和RigidBind(刚性蒙皮)两种,其相应的权重调整也各有不同。•SmoothBind(光滑蒙皮)的优点是可以调节的非常细,可调性很强,能够做出很细致的效果,但缺点是调整起来很费时间。•RigidBind(刚性蒙皮)和SmoothBind(光滑蒙皮)正好相反,可调节性一般,但是调整速度很快。•两者各有优缺点,但是一般的专业动画公司都是采用SmoothBind(光滑蒙皮)来进行模型绑定。下面我们来具体的看一下它们的操作过程。12.3蒙皮和权重•先来看看SmoothBind(光滑蒙皮):•(1)选中模型,再按着Shift键选中身体骨骼的根骨骼(选择的前后顺序不影响绑定效果),执行Skin→SmoothBind(光滑蒙皮),这时骨骼会变得五颜六色。再来移动一下骨骼,会看到模型会跟着一起动了。12.3蒙皮和权重•(2)绑定是一个让人激动的过程,看着自己亲手做的角色动起来,是每一个动画人都兴奋的事情。但是在调整骨骼让模型运动的时候,会看到做某些动作的时候,模型的一些地方会出现撕扯现象,这就需要用权重来进行调整。12.3蒙皮和权重•(3)选中模型,打开Skin→EditSmoothBind(编辑光滑蒙皮)→PaintSkinWeightsTool(绘制蒙皮权重工具)的命令设置面板,其中Radius是画笔的半径值,Opacity是画笔的强度值。•Transform中是每节骨骼的名称,选中某节骨骼,模型上会显示该骨骼的控制范围,白色是被控制部分,黑色则是不被控制的部分。由于我们没有特意去对骨骼命名,所以看起来很乱,不能够直接找到相应部位的骨骼。这时就看出来骨骼命名的重要性了,因此,正规的动画公司对骨骼的命名都有专门的规定。12.3蒙皮和权重•PaintOperation中,Replace是绘制不被选择范围的,Add是绘制被选择范围,Smooth则是对选择边缘进行柔和处理,但是大家在调整的时候要注意下面的Value值,值为0则绘制出来的是黑色,值为1则为白色。12.3蒙皮和权重•(4)我们以手臂部分的权重调节为例,将手臂放下来,会看到腋部出现较大的拉扯。打开绘制权重的命令设置面板,分别选中肩部和手臂根骨骼查看,发现这两节骨骼的控制范围都含有腋部,而这一块并不应该属于它们来控制。12.3蒙皮和权重•(5)使用绘制权重工具,分别选择肩部和手臂根骨骼,将它们控制的腋部模型涂为黑色,这样,腋部的拉扯就解决了。12.3蒙皮和权重•(6)调整完每一个骨骼以后,可以执行Skin→GotoBindPose(返回绑定姿势)命令,将骨骼重新调整至刚刚绑定的姿势,然后再调整另一处骨骼权重。•在EditSmoothBind(编辑光滑蒙皮)菜单中,MirrorSkinWeights(镜像蒙皮权重)是可以将模型的权重进行镜像的命令,这样就可以调整完一侧的权重,执行此命令,就可以把这一侧的权重镜像到另一侧去,但是实际使用起来效果并不是太好,如果模型建的不标准,经常会出现一些问题。12.3蒙皮和权重12.3蒙皮和权重•另外一个SmoothSkinWeights(光滑蒙皮权重)命令,可以将权重的边缘进行羽化处理,也较为常用。•实际上,SmoothBind(光滑蒙皮)的权重绘制过程就是这样,一节节骨骼慢慢绘制出来,所以也有人形象的成这一过程为“体力活”,它所要掌握的命令不多,但是绘制起来较为占用时间。但是由于它可以调整的非常细致,所以基本上所有正规的动画公司都会选用SmoothBind(光滑蒙皮)来进行绑定。12.3蒙皮和权重•接下来再来看看RigidBind(刚性蒙皮):•(1)选中模型,再按着Shift键选中身体骨骼的根骨骼,执行Skin→RigidBind(刚性蒙皮),再来调整一下模型,可以看到撕扯也很严重。12.3蒙皮和权重•(2)RigidBind(刚性蒙皮)的权重调整工具,是在EditDeformers菜单下的EditMembershipTool。执行此命令,在视图中点击任意一节骨骼,这节骨骼在模型上所控制的点就会以黄色高亮模式显示出来。12.3蒙皮和权重•(3)RigidBind(刚性蒙皮)的权重调整很简单,按着Shift键就是添加控制点,按着Ctrl键就是取消选择控制点。•一般的调整都只用Shift来将不需要的控制点添加给其他骨骼,Ctrl键一般不要使用,因为控制点很多很乱,取消的点如果不分配给其他骨骼的话,它们会不受任何骨骼的控制,一旦移动骨骼的话,这些点都会停在原地不动。12.3蒙皮和权重•(4)执行EditDeformers→EditMembershipTool命令,选中胸部骨骼,按着Shift键横向框选,将两侧的被手臂骨骼控制的点加入进来,再来移动手臂,会看到撕扯已经没有了。12.3蒙皮和权重•(4)由于刚性蒙皮只是控制模型的点,因此不能柔和控制区域的边缘,在转折的时候容易出现较大的撕扯现象。•选择关节部的骨骼,执行Skin→EditRigidBind(编辑刚性蒙皮)→CreateFlexor(创建屈肌)命令,在弹出的命令面板中按下Create键创建屈肌,再对模型进行调整,会看到关节部位的转折有所改善。12.3蒙皮和权重•调整每一节骨骼的控制点,并在关节处创建屈肌,这样就可以完成对RigidBind(刚性蒙皮)权重的调整工作。•RigidBind(刚性蒙皮)的调整只是对控制点进行设置,不像SmoothBind(光滑蒙皮)那样还要考虑控制范围的羽化,因此在权重上面工作量小了很多,但是它调整出来的效果就不如SmoothBind(光滑蒙皮)那么细腻。•这两种蒙皮方式的特点了解以后,就可以针对不同的模型分别使用。12.4走路动画的调整•本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:•本章小结:•骨骼系统的设定对于美术专业的学生来讲是一件很困难的事情,毕竟这是一项对逻辑能力要求很高的工作。但是如果想做出优秀的角色动画,这一步是无论如何也跳不过去的,因此,除了耐心学习,没有其他的捷径可以走。•思考题:•耐心的为自己的角色创建骨骼,并调整出各种流畅的动作。实际上动作想要调整的很流畅并不是一件容易的事情,大多数学生光一个简单的走路动作都需要练习1~3个月,所以耐心是最重要的。
本文标题:maya动画制作案例教程-第12章:骨骼系统
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