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MAYA生物类游戏用高精度模型制作规范与流程标准:一:模型级别分类:参考效果:主要角色次要角色精细制作(约30%比例)正常制作(约70%比例)1.主要角色:主要角色建模要求:模型结构合理,需要表现出大量的细节、纹理和质感。例如肌肉和服装褶皱等部分。见下图:特点:主要角色制作时需要用颜色贴图和法线贴图等贴图把角色的大褶皱细节皮肤质感金属纹理面部细节量细节表现出来。造型结构比例准确,准确度在90%以上。为避免影响绑定,动画和渲染等后续步骤,生物模型总面数不能超过2万个三角面,制作时间为7天左右。2.次要角色:次要角色建模要求:除了制作角色的全身基本模型,可以用法线贴图的方法适当加入一些明显区域的细节;例如大面积的表面纹理,角色的整体感是最重要的。特点:更多的是强调整体感,应用颜色贴图和法线贴图等贴图来表现一些远距离观看时较大面积位置的细节,而不是局部过于精细的纹理。造型结构比例要求准确,准确度在70%以上。体表的纹理表现细致为避免影响绑定,动画和渲染等后续步骤,生物模型总面数不得超过1万个三角面,制作时间为3天左右。二:生物动画高精度模型的制作规范标准:1.制作规范:1.1制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更好的效果。1.2抓住重点区域,比如脸部、肌肉、服装的纹理褶皱和盔甲质感等部分要求纹理清晰完整,如下图:皮肤纹理要清晰2.制作标准:2.1制作软件:采用AutodeskMaya2009。2.2制作单位:采用厘米(cm)作为单位。2.3操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用来存放贴图的文件夹。如下图:金属质感真实褶皱自然2.4命名规范:1.Maya文件命名为:任务编号名称。例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。2.模型组命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为:abcd001_human01_01;如果把整个人打成一个组,那么组名就为:abcd001_human01。3.单个物体命名为:新建工程任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。例如:任务编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物由两个单个物体构成,这两个单个物体分别命名为:abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。4.层命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)。例如:编号为“abcd001”的任务让做1个人物和1个动物。如果要把这两种生物放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_human01;abcd001_animal01。5.颜色贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物共用了两张颜色贴图,那么颜色贴图的名称分别为:abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。6.其余类型的贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)+类型名称。类型名称:bump(凹凸贴图)、alpha(透明贴图)等。例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,其中需要贴一张凹凸贴图,那么此贴图的名称为:abcd001_human01_01bump。7.材质球的名称要和颜色贴图名称一致。注:物体分类(英文或拼音名称)为:1).生物分类为:human(人物)、animal(动物)、monster(怪物)等。2).场景分类一般为:zhulou(主楼)、fulou(辅楼)、dixing(地形)、lvhua(绿化)、xiaopin(小品)等。3).工业分类,例如:tank(坦克)、plane(飞机)、car(汽车)等。其余物体名称可以自行定义为英文或拼音。2.5模型制作要求:(1)模型属性:生物模型应使用polygon的建模方式,根据生物外轮廓或肌肉结构来进行布线制作。模型应使用四角面或三角面的布线建模方式;不可以出现五角面或多角面。(2)多星点问题:需要降低三星点和五星点的出现次数,避免五星点以上的多星点出现,如下图:这是为了避免影响角色的模型结构,如下图:(3)布线方法:需要充分考虑UV贴图、绑定和动画等模块对模型模块的需求。例如:下图膝关节和大腿根处布线比较密集,关节处至少要保留3圈循环线。(4)点线面:模型不能有多余的点、线、面,如下图:不要出现漏掉面的情况,如下图:模型间不能有穿插,如下图:(5)法线:确认法线方向正确,避免黑面或者法线显示错误的情况。(6)坐标:给所有的模型和组(Group),执行CenterPivot命令;使模型与组的中心点都处于居中状态,如下图:并把全部模型放置在坐标原点处,网格的上方。不要在栅格的下方露出模型,如下图:之后,将所有的模型与组,执行FreezeTransformations命令,冻结变换所有模型与组的坐标,如下图:(7)模型、组与层的优化:确保模型与组的层级结构正确,不要留有多余的物体和节点,并执行OptimizeSceneSize,优化场景大小,如下图:(8)历史记录与存盘:最终成品完成后保存文件时,需要全面检查模型,如发现问题需及时修改,并执行DeleteAllByType中的History,清除所有的历史记录,如下图:为避免软件或硬件问题导致打不开文件的情况,要关闭所有非公用插件,关闭大纲视图,Hypershade等辅助窗口再存盘。2.6材质贴图要求:(1)投射与拆分UV时,应将UV拉伸降到最低程度,有效的保证贴图纹理的正确性,下面右图错误:使UV可以最大化的被利用,有效纹理要占整个贴图面积的80%以上,如下图:避免UV坐标的重叠,图中浅蓝色代表没有重叠,深蓝色和红色等颜色代表错误:(2)贴图使用tga文件格式,分辨率采用2的N次方,如:1024×1024,2048×2048等,制作角色主要贴图时最高使用2048×2048的分辨率,制作法线贴图时最高使用2048×2048的分辨率。(3)在颜色通道贴图以示效果:(4)如果需要制作透明贴图,需要保存为32位带通道的tga格式图片。(5)使用Photoshop等软件制作时,需要完整的保留好绘制贴图时的PSD文件,自行命名PSD文件中的图层,方便日后的查看与修改。(6)绘制各种不同的纹理贴图时,需要表现出不同的真实质感。贴图中至少要包括色彩、明暗、纹理和高光等信息。如下图:还要强调重点区域的细节,例如:服装上丰富而自然的褶皱,皮肤的真实质感,鞋或爪子上的污垢,盔甲的磨损与划痕等,如下图:高光纹理色彩明暗(7)法线贴图:需要制作法线贴图时,要把基础模型拆分好UV,注意不能有UV重叠,把高精度模型的细节通过法线贴图合理的匹配到基础模型上,达到更加细致真实的效果,如下图:丰富而自然的褶皱盔甲的磨损与划痕皮肤的真实质感爪子上的污垢基础模型导进Zbrush等软件进行细分将法线贴图匹配到基础模型上为什么选择易模型选择易模型,各取所需,极致共赢易模型,全球化三维数字模型众包服务平台,整合中国百万优秀CG制作人员成为易模型签约合作伙伴,通过标准化三维模型制作流程,帮助客户完成项目。对客户:降低公司人力重资产成本、提升公司产能无上限、打破常规制作工期,短时间内消化完成项目,不再为协作资源匮乏而苦恼,不用担心付款后拿不到满意的作品。对合作伙伴:佣金托管在易模型,不再为做完项目收不回款而担忧,不再为缺少项目而发愁,结束种种束缚,业余时间创收,去中间化充分获取劳动价值。
本文标题:易模型MAYA生物类游戏用高精度模型制作规范与流程标准
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