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实验10:3dsmax中材质的运用(要求提交实验报告)实验目的:了解材质编辑器的用法,使用材质实验课时:2课时实践内容:添加材质就象是给模型穿衣服化装一样,用来体现物体的质地,如颜色,透明度,纹理,粗糙或者光滑的程度等等,使模型更具可视性。相当于二维动画制作中给黑白线描上色和场景的上色。和建模一样,也是动画风格的重要体现因素。在3DStudioMAX中材质与贴图的建立和编辑都是通过材质编辑器MaterialEditor来完成的。并且通过最后的渲染把它们表现出来,使物体表面显示出不同的质地,色彩和纹理。材质在三维模型创建过程中是至关重要的一环。我们要通过它来增加模型的细节,体现出模型的质感。材质对如何建立对象模型有着直接的影响。通过本实验学会使用MaterialEditor编辑器,使用3DStudioMAX中提供的多种材质。并且将对如何依赖于材质技功取得与在建立模型细节中相同的效果,并通过渲染为大家最终的作品加入特殊效果。1材质编辑器的使用单击工具栏中的按钮即可进入材质编辑器对话框,如图1所示。图1材质编辑器材质编辑器的对话框是浮动的,可将其拖拽到屏幕的任意位置,这样便于观看场景中材质赋予对象的结果。材质编辑器其分为两大部分:·上部分为固定不变区,包括示例显示、材质效果和垂直的工具列与水平的工具行一系列功能按钮。名称栏中显示当前材质名称,如图2所示。图2固定区域·下半部分为可变区,从BasicParameters卷展栏开始包括各种参数卷展栏,如图3所示。图3可变区域1.1材质编辑器的界面介绍·示例窗在材质编辑器上方区域为示例窗,如图6-4所示,在示例窗中可以预览材质和贴图。图4示例窗在缺省状态下示例显示为球体,每个窗口显示一个材质。可以使用材质编辑器的控制器改变材质,并将它赋予场景的物体。最简单的赋材质的方法就是用鼠标将材质直接拖拽到视窗中的物体上。单击一个示例框可以激活它,被击活的示例窗被一个白框包围着。在选定的示例窗内单击鼠标右键,弹出显示属性菜单。在菜单中选择排放方式,在示例窗内显示6个,15个或24个示例框。Magnify放大选项,可以将选定的示例框放置在一个独立浮动的窗口中,如图5所示。图5独立示例框·工具栏SampleType(样品类型),可选择样品为球体、圆柱或立方体。BackLight(背部光源),按下此按钮可在样品的背后设置一个光源。Background(背景),在样品的背后显示方格底纹。SampleUVTiling(UV向平辅数量),可选择2×2、3×3、4×4。VideoColorCheck(视频颜色检查),可检查样品上材质的瘢是否超出NTSC或PAL制式的颜色范围。MakePreview(创建材质预览),主要是观看材质的动画效果。单击之弹出如下图6所示对话框。图6创建材质预览参数说明:PreviewRange预视范围ActiveTimeSegment有效时间段CustomRange用户区域FrameRate帧数ImageSize图像尺寸Options(选项按钮),用来设置材质编辑器的各个选项,单击之弹出的如图7所示的对话框。图7材质编辑器选项Material/MapNavigation(材质导航器)。单击之弹出如图8所示的对话框。对话框中显示的是当前材质的贴图层次,在对话框顶部选取不同的按钮可以用不同的方式显示。图8材质贴图导航器SelectbyMaterial(由材质选取)。当你想将设计好的材质赋予场景的多个对象时,不必到场景中一一选取。当将财质赋予第一个对象后,此按钮被击活,单击此按钮就会弹出选择对话框,然后选取对象名称,逐予材质。·材质/贴图浏览器Material/MapBrowser对话框。单击工具栏中与材质相关的按钮或在参数栏中单击材质类型或赋予贴图时,都会弹出此对话框。这一对话框有两个形式,当单击工具栏右下角的Type按钮时,显示材质类型对话框如图9所示。图9显示材质对话框在以上对话框中指定一种材质的最基本类型,共有10种不同类型材质可供选择。另外,当你在材质编辑器中选择贴图时,Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)会显示如图10所示的内容。图10显示贴图对话框·参数栏调节材质属性的参数,3DStudioMAX的参数栏包括六个卷展栏,如图11所示。图11材质参数卷展栏1.2获取材质1)通过单击材质编辑器工具栏中的GetMaterial(获取材质)可以从其它来源获取一个新的已存在的材质。2)单击获取材质,会弹出材质/贴图浏览器。使用材质/贴图浏览器可以通过下面方式获取材质。·获取新材质。在BrowseFrom区域中选择New,可选择一种新的材质贴图类型。·从选定的对象上获取材质。在BrowseFrom区域中选择Selected,然后从清单中选取当前选定对象使用的材质。·从场景中获取材质。在BrowseFrom区域选择Scene即可显示所有场景中使用的材质,从中选取一种需要的材质。·从材质库中获取材质。在BrowseFrom区域选择MtlLibrary,然后从显示的材质清单中选取一种材质。在材质/贴图游览器中选择一种材质时,一个渲染的示例就会显示出材质的预览效果。双击选定的材质即可将它们放置到激活的示例窗内。1.3从对象上拾取材质可以通过PickMaterialFromObject按钮来实现从场景中对象获取材质的操作。这种从物体上获取材质的方法多用于导入的其它文件格式的场景文件如*.3DS.*.PRJ.*.DXF等格式,因为要对这些格式的场景文件中的对象材质进行修改,就必须将它们原有的材质获取到3DStudioMAX的材质编辑器中进行修改。单击按钮,将鼠标移至视图中点击要获取材质的对象。可将吸管获取的材质放入材质编辑器激活的示例框中。1.4保存和删除材质可以在材质编辑器中,将材质保存到材质/贴图浏览器中的一个库文件中。1)在材质编辑器的工具栏中,单击PuttoLibrary放入库中。2)直接用鼠标从示例框将材质拖到材质/贴图浏览器中。也可以将存入的材质从库中删除,一次可删除一个或全部删除。控制材质/贴图浏览器中材质清单上。1)单击Deletefromlibrary从库中删除单个材质或贴图。2)单击ClearMaterialLibrary(清除材质库)将删除库中包含的所有材质和贴图。1.5赋予材质要在场景中使用材质,我们必须将材质赋予场景中的对象。1)首先我们须要创建一个如图12所示的场景。图12场景2)选择场景中的球体。3)单击按钮,在弹出的材质编辑器中选择一个示例框。然后单击编辑器中工具栏上的AssignMatarialtoSelection按钮将材质赋予选择物体。现在被击活的材质已经赋予球体对象了。4)同时选择场景中的锥体和立方体。5)回到材质编辑器中另选一个示例框,并直接使用鼠标将材质拖到视窗中被选中的物体上。这时锥体和立方体被赋予了相同的材质,如图13所示。启动MAX后,按下键盘的M键,在弹出的MaterialEditor对话框,在材质球窗口的左下角单击getMaterial按钮,弹出Material/MapBrowser对话框,如下图。1:advancedlightingoverride(高级光照材质)――这个材质一般是配合光能传递使用的,渲染的时候能很好地控制光能传递和物体之间的反射度。2:blend(融合材质)――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地板等3:compositors(合成材质)――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质。4:doubleside(双面材质)――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。5:ink‘npaint(墨水油漆即卡通材质)――卡通材质,黑白灰的过度是没那么柔和的。【思考题】1、如何从材质库中获取材质?如何从场景中获取材质?答:·从场景中获取材质。在BrowseFrom区域选择Scene即可显示所有场景中使用的材质,从中选取一种需要的材质。·从材质库中获取材质。在BrowseFrom区域选择MtlLibrary,然后从显示的材质清单中选取一种材质。在材质/贴图游览器中选择一种材质时,一个渲染的示例就会显示出材质的预览效果。双击选定的材质即可将它们放置到激活的示例窗内。2、在材质编辑器中同时可以编辑多少中材质?答:在材质编辑器中同时可以编辑6种材质3、如何创建自己的材质库?做好材质后,翻开“材质贴图阅读器”,点SaveAs按钮保管就可以了实验11:3dsmax中灯光的运用(要求提交实验报告)实验目的:熟练的为场景打灯光实验课时:2课时实践内容:灯光是营造场景氛围的重要因素。灯光的恰当运用不仅能让场景产生色彩的明暗变化,使得物体的材质光感能够充分得表现出来,最重要的是对动画画面的酝染而营造出来的气氛。是浪漫,恐怖,温馨,惊栗,都赖于如何赋予场景不同的情绪感受。在二维动画中,这一感觉都是由动画师手绘出来的,而在三维场景中是模拟的真实场景,所以也有虚拟的各种不同效果的灯光,其方法和在真实场景中打光一样。3dsMax布光原则及注意点布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要逼真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了MAX场景照明总论:要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理。在MAX中,为了提高渲染速度,灯光是不带有辐射性质的。这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想一想光线追踪材质的运算速度就会明白。也就是说,MAX中的灯光工作原理与自然界的灯光是有所不同的。如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、辐射
本文标题:3dmax材质编辑器与灯光布置
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