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*****I键的使用:I键+鼠标中键任意放大缩小3D中的文件,更方便捕捉。关闭文件但是不关闭3D的方法:File——Reset(复位)——否选择物体,点击右键——ObjectPOpertie(查看所选择物体属性)开始的设置:山的制作方法:弄一个Plane——到修改器——调节分段数——在修改器下添加一个Noise——设置噪波(调节山的大小),设置X轴向的高度——这时会出现问题,山的接口处不好处理(处理方法:在添加Noise之前,先给Plane施加一个Editpoly修改器,选择点子物体,选择Plane上的区域,不选择边界就好了)——再转成Poly就OK了。背景用贴图的方法:点击文件菜单面板栏同一栏中的————给他附上一张外界贴图床体上盖被单的做法:VR效果图处理流程:VR渲染器快捷键F10建模--VR材质--布灯光--设置VR渲染参数--测试渲染---调试参数--高质量渲染---保存效果图--到PS后期高质量设置内容如下:1、将有反射属性的材质的反射细分subdivis值提高到20~302、将所有灯光的细分subdivis的值提高到30~503、将图像的尺寸变大4、将AA值调整为QMC采样1,45、间接光GI中的发光贴图质量调为heigh,模型细分值50~60.6、间接光GI中的灯光缓冲细分调为1000~1400以上======自然光方案总结:(1)给场景中布一个阳光IESSun,通过窗户照到室内.(2)给所有窗户上打Vray平面光,模拟天光.(3)设置Vray渲染参数为测试值:--小尺寸400*300--全局设置中关闭置换,开启覆盖材质,作一个200灰色覆盖材质.--图像采样设为固定采样--开启间接光GI,发光贴图+灯光缓冲--发光贴图设为非常低,模型细分设为30,勾选显示计算状态--灯光缓冲细分设为300.勾选显示计算状态(4)测试渲染灯光效果.(5)赋材质:先地面--后墙面;先大面积--后小面积;先重要--后次要(6)全局开关设置中,关闭覆盖材质,开启置换。测试渲染.(7)依据效果,再对材质参数及灯光参数进行调试,直到满意为止。(8)调整所有参数为高质量,渲染大图OK!!Vray基础打开的场景关闭方法(不关掉3DMAX):File文件下的——reset重放、重置——否——Yes===常见的渲染器:1、线扫渲染器.scanline---Max默认2、Lightscape--LS---独立运行的软件(渲染巨匠)2002-20063、Metal-Ray----MR(CG之王)4、Brazil-----------BR(玻璃之王)5、Vray-------------VR(焦散之王)6、finalrender---FR(王中之王)二、Vray模型:1、Vray球体与平面:面=0,不能修改与变形.渲染效果与plane与sphere相同.优点就是不占内存(基本上没有用)2、Vray毛发:Vray毛发参数设置在{Parameters}下(1)length毛发长度,做毛巾短点,毛毯稍长点,动物皮毛就再长点.(2)thickness毛发粗细,渲染后才能看到.(3)Gravity重力,决定毛发生长的方向,负值朝下,正值朝上.(4)Bend毛发的弯曲度,当他为0时,Gravity重力就没有用了.(5)flatnormals平面法线,决定毛发是平面(勾选时)/立体(不勾选时).(6)Variation变量设置,控制毛发的杂乱程度.[Vaniation]下的a.DirectionVar方向的凌乱程度(0-1之间,0是很顺、很整齐,1就杂乱无章)b.LengthVar长度的随机性程度(0-1之间,0就是一样长,1就是长短各不相同)c.ThicknessVar粗细的随机性(0-1之间,0就是粗细一样,1就是粗细各不相同)d.GravityVar重力的随机性(0-1之间,0朝向一个方向,1就是朝向各个方向)(7)distribution分布中perarea的值决定毛发多少.常用于作:地毯、毛巾、皮草等.注意:慎用,因为很多毛在渲染时占内存,很影响渲染时间。3、VrayProxy代理**解决大量重复模型的内存占用问题.===代理的操作步骤:选择物体——右击-——VrayMeshexport网格导出——选择要存放的位置[Folder]-Browse(一般放在桌面上)——存为一个*.vrmesh文件(*.vrmesh专用扩展名),名字可以修改——点击“OK”即可——在Vray中选择VR代理——点击Browse预览——桌面选择*.vrmesh文件打开——在屏幕合适位置点击即可。注意:(1)代理不能复制,只能重复创建生成多个。(2)代理模型面数始终为0,不占视刷新内存,但渲染结果正常。(3)保存代理场景时,必须打包保存file——archive...三、VRayDisplacementMOD置换模式修改器:与max中displace置换修改器功能相同.但displace的变形发生在视图中,要求模型有足够多的面数.而VR置换变形发生在渲染阶段,与模型的面数无关Vray置换细节更丰富,速度更快.一般用来作雕刻造型、假山造型、草地、地毯等。------可产生置换效果的贴图有:bitmap位图,Noise噪波,Cellular细胞,Dent凹痕,Smoke烟V-ray置换方法:选择物体——选择修改器——找到V-aryDispianeMod置换模式修改器单——找到{Parameters}下[CommonParams]下的None单击——选择置换贴图双击(如:Nise噪波Cellular细胞等)——再打看材质编辑器,把选择的置换贴图拖到材质球上,主要由{CelularParamelers}下的[CellCharactenisties]下的Size决定——然后可以渲染了。Vray灯光系统:注意:打阳光时最好和摄像机形成夹角,这样最好,如下图1、VrayLight包括:(1)Plane平面光---灯箱\屏幕\矩形灯具.特点:速度快,光照效果柔和自然,阴影真实.(2)Sphere球光----球状漫射光源,台灯\壁灯\地灯\吊灯等.(3)Dome穹顶光---无限大半球状光源,模拟自然界中的天光.无方向性.与VRsun阳光合用,表现自然光效果.2、VR灯光参数详解:(平面/球)(1)尺寸size---尺寸的大小,由模型大小决定.尺寸大小设置(Halfleng半长Halfwidth办宽)灯光变强,光照效果就强,渲染时间也就变长。当不改变尺寸的大小时,可以改变Muctiplier强度的大小来调明暗。(2)强度Intensity---是影响场景明暗层次关系的因素Multiplier的设置(主照明辅助照明环境光补光)综合(1)(2)得出:尺寸大小和强度都可以改变光的强弱。尺寸大小不想变的情况下,要想提升光的强度,就调整强度Intensity。(3)颜色color---是影响场景色彩氛围的因素(冷色系:偏蓝、偏青;暖色系:偏红、偏黄)(4)杂项option:double-sided双面(不勾选为单面照明,勾选为双面照明);invisible灯光不可见(勾选时灯光自身就不可见了,但照明效果不变。制作灯箱时的最佳选择)。(5)[Sampling]下的细分subdivs---控制阴影细节,值越大阴影越细腻测试时=8高质量=20~50(6)排除Exclude.选择物体,然后选择{paremeters}下的[General]的Exclude,则此功能就不会作用于该物体,点击Exclude——出现对话框,选择要排除的物体——出现(Include包括Exclude排除Llumination排除照明Shadovocaating排除投影Both都排除)——设置完即可。(Cleal)清除,谁也不排除。插曲——相框的制作:Box长方体——转换成Poly——进入面选择,选择要放相片的面——Insel插入——删除要放相片的面——进入边界子物体,选择,再Bridge连接(桥接)即可。给物体贴材质或照片:选择物体——点击材质球——点击贴材质按钮——Color(值为100时为自发光)——点击Diffuse出现对话框,选择第一个Bitmap位图,选择照片,点击照片显示按钮即可在屏幕上显示照片——{BitmapParameters}下的[Croppingplacement]d的Viewlmage先裁剪照片,再勾选Apply应用裁切。VR自发光物体设置操作:打开材质球面板——点击材质球——最顶上Stangard——选择VRlightmtl——再贴材质或照片。3、VRDome穹顶光线参数:操作方法:点击灯光——选择VRLight——选择修改器——{Parameters}下的[General]下的Type的Dome穹顶光即可。(1)Multiplier强度---因为光源是无限大的,故要弱一些,值=1~5(2)color颜色---是户外天光,所以一般为:蓝-白天,橙-晚(3)subdivs细分---此值一定给大一些,才能表现很好的细节。==弱点:太慢.阴影粗糙.优点:好打光,好控制.4、VRSun阳光的参数:(1){VRaysunParameters}下的intensitymultiplier强度---控制强度0~1(天的颜色变,强度一起变;0.05时天空最晴朗)(2)turbidity浊度---控制周围空气质量.影响太阳光颜色.小蓝大黄(2早上,万里无云;20傍晚时分,黄沙滚滚)(3)Ozone臭氧——控制颜色。0粉——1蓝(弱点:颜色不好控制,阴影不能变虚)优点:与VRsky天光贴图相结合,并与VR相机结合,表现效果更真实自然,氛围好控制。注意:打上VRSun阳光后马上出现一个对话框(你想在场景中增加一个天光贴图吗?若选择“Yes”,则背景就被VRSky环境天光贴图所替代,一般无所谓的)总结注意:一般室内用VRsun阳光和天光Dome照亮室内做效果图,如卧室,厨房等。***Max自带的Photometric光度学灯光(Tarjet“目标”的意思,方便好用;Free“自由”的意思)包含:TarjetPoint点光源、TarjetLinear线点源、TarjetArea面光源IESSun太阳光、IESSky天光一、点光源Point(目标光源)(选择光源,在下拉列表Photometric下)--从一点发出光线,光照形态丰富多样.--点光源是人造照明的主形式。--可以模拟:射灯、筒灯、壁灯、吊灯、台灯、地灯等。■■■■点光源的参数如下:(选择点光源就是要使用Web光域网)灯罩的制作:画一个Tube圆筒——添加Tube修饰锥化修改器——调整即可。(1)分布方式Distributiona.isotropic漫射照明(一般不用)----呈球状照明,形同VR球光,一个点的发光。b.Spotlight聚光照明(一般不用)----呈锥状照明,属聚光形式.c.Web光域网照明(点光源的直接选择)------由光域网文件*.ies决定照明形态.(*.ies文件可以在网上下载,射灯的、吊灯、壁灯、台灯等)此种形式丰富多样,与现实生活中的灯具完全吻合。Web光域网的使用步骤:先定点光源的位置及方向——将分布定为web——点击[Webparameters]下的(WebFil)后的None——出现对话框选择要使用的光域网文件——打开即可---调试好合适的光强--定颜色--选择VRshadow--设柔和性(2)阴影Shadows(必须选择Vrayshadow)勾选{Vrayshadowsparams}展卷中的[AreaShadow]后影子变柔和,表现的是柔和真实的阴影。由U/V/W(空间三轴向)Size值决定阴影的柔和程度(值越大越柔和)在[VrayShadoesparams]下……a.如果选择Box,则需要设置U/V/W三个选项b.如果选择Sphere,则只需设置U上的值即可。由Subdivs细分控制质量(测试值为=8,高质量=20~50)(3)颜色Color======关于光的颜色Color有三种方
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