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VR渲染第一讲VRayVRay简介VRay由ChaosGroup公司所开发特点:VRay可以使用简易而又人性化的操作表现复杂的“材质,灯光,模型”效果.也是现今行业内目前最优秀的渲染插件之一.尤其是在建筑表现制作中,VRay的渲染速度最快画面极好.VRay概述VRAY大体分为五个部分1.VR灯光2.VR材质3.VR贴图4.VR物体5.VR渲染面板VR渲染面板主要讲解间接光照部分1、全局设置2、使用VR的贴图置换3、灯光,如果不勾选,系统就不会渲染任何手动设置的灯光4、默认灯光,决定是否使用3D默认的定光5、隐藏灯光,勾选后,系统渲染隐藏的灯光效果6、阴影,是否渲染灯光的阴影7、仅显示全局光,渲染只显示间接光照效果8、不渲染最终图像,勾选后VR只计算全局光照贴图,对动画渲染很管用9、反射/折射,是否计算材质的反射/折射效果10、最大深度,反射/折射最大反弹次数,不勾选的时候,由贴图/材质参数来控制,勾选后,所有的参数由它来代替11、贴图/纹理,是否使用贴图纹理12、最大透明/透明度终止(默认状态就可以)13、材质代替,用一个材质代替场景中所有材质,用于复杂环境的测试渲染14、模糊反射或折射的光泽效果,关闭它会加快渲染速度,用在测试渲染中15、二次光线偏移距离(默认状态就可以)1、图像采样器2、自适应细分采样器(下拉菜单中)Fixed固定比率采样器AdaptiveQMC自适应QMC采样器5、最小比率7、极限值,较小值会产生较好的效果,但会花费多的渲染时间8、物体轮廓,勾选后强行进行采样,而不管需要不需要采样9、法向10、边缘11、显示样本,渲染窗口会以小圆点的形态直观地显示自适应细分采样器的使用样本情况4、自适应细分采样器6、最大比率3、抗锯齿过滤器(5、6、7、8、9、10、默认)1、区域(Arer),常用的过滤器,用于测试渲染6、Cook变量7、混合8、清晰但没有边缘的25像素过滤器9、两个参数的过滤器(Mitchell-Netravali)10、锐利边缘渲染器(Catmull-Rom),常用的渲染器,用于最终渲染11、图像匹配2、清晰四边形3、四边形4、立方体5、视频图像采样器抗锯齿过滤器1、间接照明(全局照明GI)2、全局光焦散4、CI折射焦散:间接光穿透过透明物体(如玻璃时产生的焦散。如天光穿过窗口时的情形5、初级漫反射反弹:参数决定最终渲染需要多少次初级慢反射(最亮度)6、次级漫反射反弹:确定场景照明计算中次级漫反射反弹的效果(最暗度)7、后加工选项:建议使用默认的参数就会得到一个比较满意的效果8、饱和度:0参数去除所有色彩,1参数增强色彩饱和度,可以控制色溢4、自适应细分采样器3、CI反射焦散:默认关闭,因为它对最终CI计算贡献少,还会产生不希望看到的噪波9、对比度:此参数和基本对比度(10)联合使用1、间接照明(全局照明GI)11、初级漫反射选择列表Lrradiancemap:发光贴图Photonmap:光子贴图Quasi-MonteCarlo:(准蒙特卡罗)Lightcache:灯光缓存4、自适应细分采样器12、次级漫反射选择列表Lrradiancemap:发光贴图Photonmap:光子贴图Quasi-MonteCarlo:(准蒙特卡罗)Lightcache:灯光缓存None:无正常选择默认的漫反射列表1、发光贴图2、内建预设模式(提供8种4、基本参数3、当前预设模式(提供了8种Vearylow:非常低,用于预览Low:低Medium:中等Mediumanimation:中等动画High:高VeryHigh:非常高Highanimation:高品质动画Custom:自定义5、最小比率6、最大比率7、半球细分:加大数值,控制黑斑产生8、插值样本:加大数值,控制黑斑产生9、颜色极限值10、法线极限值11、距离极限值(默认)12、显示计算相位13、显示直接照明14、显示样本(默认)15、增加细节选项(一般采用默认)16、打开17、5比例(Scale场景比例、World世界单位)18、半径19、细分值(18、19值越大效果越好渲染越慢)20、高级选项21、插补类型,提供了4种Weighteedaverage:加权平均值Leastsquaresfit:最小平方适配,默认类型推荐使用Delonetriangulation:三角测量法比最小平方适配效果好,通过加大半球细分值来达到更完美的效果LeastsquareswithVoronoiweights:不建议使用,想的缓慢22、样板查找,提供4种方法Quad-balanced:最靠近四方平衡。默认选项Nearest:最靠近的,早期VR版本Overlapping:预先计算的重叠,作为解决上面两种缺点出现的,它比另外两种方法要快速Density-based:光子叠加模式23、计算传递插补样本(默认)24、多通道25、随机样本26、擦样本的可见性(默认不变)3、Fromfile(从文件)导入一个事先保存好的发光贴图,不会在从新计算27、模式,1、Singleframe(单帧模式)默认的模式每一帧都计算发光贴图,渲染移动物体动画的模式,要确保发光贴图的高品质,避免图像闪烁2、Multifameincremental(多重帧增加模式)用于渲染摄像机移动的帧序列的时候很有用,发光贴图有足够高的品质,可以避免图像闪烁28、保存发光贴图29、重设发光贴图30、浏览导入发光贴图31、(在渲染结束时)32、(不删除)默认勾选,保存发光贴图到下一次渲染前33、自动保存发光贴图34、浏览保存发光贴图35、切换到保存的贴图,只有在自动保存被勾选才会被激活2、天空光3、打开4、天空光颜色5、倍增值6、材质槽1、环境7、反射环境代替MAX自身的环境设置2、类型:线性倍增3、暗部倍增:在线性倍增模式下,控制暗部的色彩倍增4、亮部倍增:控制亮部的色彩倍增5、度量6、低像素映射7、限制输出8、影响背景(5、6、7、8、选择默认)1、颜色贴图9、指数倍增:对于非常明亮区域曝光是很有用的10、HSV指数保护色彩的色调和饱和度11、与上面提到的指数非常相似,但是会保护色彩的亮度VR灯光参数VR灯光参数案例1—全局光和抗锯齿1、在合适的位置打一盏平行光,灯值适当2、在图像采样面版选择自适应细分采样器,抗锯齿选择锐利边缘渲染或者区域渲染器都可以3、开启间接照明GI,调整初级漫反射反弹值为44、发光贴图菜单开启LOW的预设模式,半球细分和插值样本的参数值为50,控制黑斑产生案例2—VR日光1、在合适的位置打一盏VR日光,开启,灯的倍增值调小到0.0152、大气浑浊度默认的3就可以3、在墙旁边打一盏VR灯,灯值为1、颜色为淡蓝色,形态为半球其余参数选择默认案例3—VR金属1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质)2、反射的颜色改为白色,3、模糊反射值为0.5(模糊值根据物体所需要的模糊情况来定,1为没有模糊)4、其余参数选择默认案例3—VR玻璃1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质),固有色改为纯白色2、在反射通道里贴衰减贴图(Falloff),点击开衰减贴图颜色改为黑色和灰黑色,4、折射为纯白色5、在渲染菜单栏中背景面板中的背景通道贴(HDIR)贴图,修改参数渲染倍增值为0.4水平旋转640HDR贴图VR材质灯光ve焦散焦散是三维软件中的一个名词,它是光线穿过半透明或者体积物体(如水晶玻璃),或者从金属表面的反色现象。现在主流插件中都会发现焦散的身影。凡是VR渲染器表现的最好,被称为焦散之王焦散面板焦散的必要条件1、灯光,点光源2、材质是金属或者透明物体3、焦散的强度要足够大4、要有反射或者折射制作焦散1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质),固有色改为纯白色2、在反射通道里贴衰减贴图(Falloff),点击开衰减贴图颜色改为黑色和灰黑色,4、折射为纯白色5、在渲染菜单栏中背景面板中的背景通道贴(HDIR)贴图,修改参数渲染倍增值为0.4水平旋转6406、打开焦散面板,调整焦散的强度到10000。7、选择灯光,鼠标右键,选择VR属性,调大灯光倍增值为2000,焦散的倍增为300.案例—U盘1、调节材质,把标准材质换成虫漆材质(shellac)2、打开基本材质,调整,固有色蓝色,反射值为54,模糊反射为1.5,在BRDF(双向反射分布)把Blin改为Wad3、打开虫漆材质,调整,固有色黑色,反射纯白,高光为0.8,最后合成,值为20虫漆材质基本材质虫漆材质虫漆混合度4、调节材质,把标准材质换成虫漆材质(shellac)5金属材质,固有色和反射通到都调成灰色,高光为0.86、在物体两侧打VR灯光
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