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游戏角色的开发与制作——以制游戏角色设计初期元素.发言人:wfx目錄session011.创意(1)自由气氛下的对话——妙主意(brainstorming)(2)视觉经验,通过描写经验获得的机遇2.筹划(1)剧情(2)为“谁”设计的角色(确定目标)(3)用于“何处”的角色(4)为“何”设计的角色(5)角色的社会性3.制作(1)引入基础人相学(即肖像学)——性格特征,营养物质,骨髓和筋腱,眼,鼻,口(2)服装——考虑游戏的时代背景和效率性4.发行,宣传(1)发送宣传物(2)制作角色宣传物时能够吸引用户的几种类型1.创意session01自由气氛下的对话(1)头脑风暴(brainstorming)第一,接受所有的意见。第二,欢迎自由奔放。第三,求质更求量。第四,建立在结合与改善上的发展(2)清单(checklist)法首先定好思考的出发点或解决问题的着眼点,再据此展开多方面思考,从而高效地获得创意的方法。1.创意session01(2)视觉经验,通过描写经验而获得的契機1.视觉经验——应用其它形象的创意来源1.创意session01(2)视觉经验,通过描写经验而获得的契機2.描写的经验——包括音乐、小说、诗、各种叙述(narrative)在内的所有文学体裁...面对朋友的死,他的双眼好象已不是人的眼睛。“全部撤退!”听了中士的命令,大家都忙着准备撤退,但宗哲只是默默地凝视着朋友死去的暴炸点。…....2.筹划session01(1)剧情1.剧情具体化的两种方法(1)角色(素材)確保——形成文字叙述——提出结果—形成文字叙述的阶段需要慎重的分析—应在确保其可能性方面多做努力—明确角色的整体性—适用于作商业销售用的角色(2)形成文字叙述——确保结果——制作角色—整体是一个不太难的结构,主要是担心缺乏紧张感—要有视觉上新鲜感—在确立角色阶段的挫折相对多一些2.筹划session01(2)“为谁”开发的人物1.目标(target)設定-把用户分为幼儿、儿童、青少年、成人、男、女等不同的群体(1)幼儿幼儿对事物的形态、色彩开始具有较强的认知能力,最初的自我表现意识开始形成,喜欢原色,处于具体事物单纯化记忆的阶段。与对形态的认知相比,2—3岁的幼儿对色彩的认知更敏感,因此,针对他们的多是一些最简单的以形态和原色为主的角色。1.기획session01(2)‘누구를위한’캐릭터인가2.筹划session01(2)为“谁”开发的人物(2)儿童儿童对事物的认识开始概念化,不仅能够认知看到的东西,还能想象看不到的东西。与“色彩”相比,对“线条”更感兴趣,有强烈的收集欲望,偏爱可爱的或原色且鲜艳色彩。.1.기획session01(2)‘누구를위한’캐릭터인가2.企劃session01(2)FOR“WHOM”(3)靑少年層青少年具备了对视觉的认知和再现能力;摆脱了虚构的描写,对线条和形态都能接受;不再单纯地注意画面本身,而更加关心画面中包含的故事;有把自己和角色视为一体的倾向;与单纯的、原色的相比,更喜欢写实的表达方式;收集的欲望减弱,占有欲增强;是成为游戏迷的初期阶段。2.企劃session01(2)FOR“WHOM”(4)成人層成人具备经济能力,喜欢疯狂的内容;与青少年把自己同角色视为一体相比,更热衷于追寻理想型的角色;喜欢能够宣泄内在性格、暴力欲望的叙述结构或角色;占有欲、征服欲明显;与夸张的人物相比对与自己的形象或生活方式类似的人物更有好感(多少有些现实主义倾向)。2.企劃session01(2)FOR“WHOM”(5)男性層——视觉的、逻辑的、理性的——喜欢以结构性逻辑为基础、形态真实的角色——有集中在某一部分的倾向——与安静型相比,更喜欢对抗型的——喜欢战斗的、好战的角色——喜欢身体被夸张的角色2.企劃session01(2)FOR“WHOM”(6)女性層——总体的、感情的、感性的——喜欢线条的流动和人体的匀称等整体上的协调——与对抗相比,更喜欢合作、安静——喜欢拥有人间故事的角色——不喜欢身体夸张的角色2.기획session01(2)‘누구를위한’캐릭터인가2.企劃session01(3)‘用于何处’的角色•‘关于‘体裁’的问题——大分类:漫画、动画片、游戏、花样(fancy)商品等,相互之间都有着密切的联系,制作时应考虑到各种体裁的特点(1)漫画:根据体裁本身带有描述性的特点,维持各自的整体性(2)动画片:考虑其易于表现“动作”的结构特点。虽程度上有差异,漫画的卡通形象转换时,重新塑造人物是不可避免的。(3)游戏:融合了漫画和动画片的特点(4)玩具小商品:更多是一眼就能让人产生好感的单纯追求外观设计的角色——小分类:動作(action),shooting,角色扮演游戏,设有投币赌博机的娱乐厅(arcade)游戏,恐怖(horror)游戏,模仿游戏,体育比赛游戏..——表现出人物气势的小分类:action,RPG,arcade、horror等2.企劃session01(4)‘为何’设计的人物*游戏中具有目的性的人物-关于设定具体人物的理由(1)它是玩家对游戏内容的结果进行责任转移的媒介(2)一名玩家操纵几个角色的情况——赋予每个角色不同的个性和本领(3)喜欢玩家对玩家的大战游戏(4)满足人类内心的征服欲、支配欲(5)增强游戏情节的可能性——让玩家投入到感情易于介入的游戏中-现在的趋势:各种体裁独立的角色互相借用对方的体裁,正逐步向超越体裁的方向发展2.企劃session01(5)角色的社会性•人物的总体形成——作者应该‘了解’人物的所有成长过程(角色屬于)國家貨幣法律秩序社會地位周圍矛盾關係興趣饮食习惯...(因此)易怒多血质木讷单纯不能忍受压迫反射神经发达额头上有伤疤操纵器械的能力出色...3.製作session03(1)引入人相学1.什么是人相学?人相学(physiognomy)以欧洲的希腊、亚洲的古中国和印度最为发达从18世纪起,解剖学开始对人的头盖骨进行研究,逐渐发成‘骨相学’,这就是欧洲的人相学。与之相比,东方的人相学是一种把人的整个面部结构和额头、眉毛、鼻子、眼睛、耳朵、嘴巴的形状、人的体形、行为以及习惯等综合起来判断的方法.所谓人相,正如其字面所示,即‘人’的‘相’,指人体表现出来的所有的相,也可以说是一门判断人的身材、习惯甚至说话和走路的姿态的综合的学问。3.製作session03(1)引入人相学(1)性格特征外表——清晰的形象——身材纤细,乍一看感觉很单薄。——耷拉肩膀——与全身相比,头部略大——虽然是男的,却给人以象女性的感觉性格——不善交际,有很好的洞察力——精明能干,喜欢独处——有很强的判断力、批评力3.製作session03(1)引入人相学2)營養質外觀——体形整体比较圆——浑身是肉,肥胖——与肩膀、胸部相比,身体上的肉更多——头发柔软性格——精于处事——常为别人着想,乐于与人合作——有随便对事物做出判断的倾向——不会拒绝别人的委托——不太受形式和习惯的束缚3.製作session03(1)引入人相学3)胫骨質外觀——魁梧的倒三角形身材,舒展的身板——肩膀宽阔、躯干苗条、胸膛厚实——脸庞多近似方形,颌骨发达性格——强壮粗野的行动派——不易接受周围的意见,按自己的信条行事——自尊心强,遇到比自己强的人就难以忍受——对目标极为执着3.製作session03(1)引入人相学*眼睛——心灵的窗户看上去容易沟通很难知晓角色的内心——神秘的美丽.3.製作session03(1)引入人相学*鼻子——男性性的象征历史上,大鼻子是男性精力的象征、力量的象征性别不同,鼻子的大小有差异3.製作session03(1)引入人相学•嘴唇下嘴唇厚代表–沉着,母性,牺牲,安静,期望付出爱上嘴唇厚代表-挑衅,以自我为中心,新潮,反抗,希望得到爱上下嘴唇都厚代表——强调性感3.製作session03(2)服裝*考虑时代背景和效率——不是只求风度的设计,而是能够被大多数用户接受的设计4.发行和宣传session03(1)发行宣传物的制作与发行——利用报纸,杂志,互联网,宣传画等媒体——“5秒钟内吸引用户的眼睛就是成功”以能够吸引用户视线的方式宣传极为重要——彻底地把握和利用大众的心理——使大众“想拥有”宣传物本身——如果是向不特定多数人公开的宣传物,要对表现的顺序作适当调整4.发行和宣传session03(2)宣传1..友好型-最容易吸引人的类型。角色本身好象很久之前就与读者有亲近的关系,给人以亲近印象的形式。因为引人注目,多用于游戏或OVA等商业广告。.*制作人物宣传物时能够感染用户的几种类型4.发行和宣传session03(2)宣传2.顺从型,不满型在角色与读者间形成差距,使读者处于优势地位。很多情况下,角色(依靠读者)由于自身无法克服的原因处于不安或不满的状态,刺激读者的征服心理。常用于成人用内容中的样式4.发行和宣传session03(2)宣传3.反抗型角色与读者是平等或比读者更强的关系,给读者一种轻易无法征服的挑衅的或坚强的印象。这种类型在西方比东方更具代表性,多用于需要在读者脑海中留下深刻印象的漫画杂志单行本或剧院动画片广告宣传画等。4.发行和宣传session03(2)宣传4..偷窥型读者与角色间不形成任何级别关系。以角色不知道但读者在偷看的形式,起到一种满足读者内心偷窥的欲望的作用。也是一种多用于成人游戏或漫画等的形式,露骨的标志或宣传画等,目前为止很少用于商业用途。4.发行和宣传session03(2)宣传5.模特型(快照型)(snap)角色与读者之间没有纽带感。虽然可能降低读者反应程度,但多数情况下都能以大胆的色彩或姿势来弥补,以多种目的应用于多种场合,是最普通的形式。석정현(石政賢)毕业于汉城高中秋季(音)艺术大学西洋画系——现在韩国艺术综合学校图画院动画系读4年级共3组成的男声漫画创作组“三段变身”成员之一“LoveConcertoon”成员(是一个由漫画、音乐组成的支援残疾人的爱心活动)相对主流的漫画团体“PAMAHEAD”成员参加法国昂古莱姆漫画节的学生代表馆汉城南山漫画中心漫画展“顽皮”展参加2003年SICAF“现实主义漫画展”设计2003年SICAF背景和形象2003年CGLand(韩国网站)主持“painter8发布会”(COEX)韩国主持Corel,发表“石政贤,深入了解长方形绘画”,参与有关CG的论坛。出版图书:参与《旅伴》、《国内绘画最高水平十大人物作品笔记》的执笔出版图书:参与《CGLand》、《DIVA(DigitalIdolVisualArt)》的执笔制作多个演出、活动的海报。
本文标题:游戏角色的开发与制作――以制游戏角色设计初期元素
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