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第10章骨骼动画和3D动画10.1骨骼动画10.23D动画本章主要内容:10.1骨骼动画10.1.1关于骨骼动画10.1.2创建骨骼动画10.1.3设置骨骼动画属性10.1.4制作形状骨骼动画10.1.5实战范例——飞翔在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。10.1.1关于骨骼动画10.1.1关于骨骼动画在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为实例添加与其他实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。1.定义骨骼FlashCS5提供了一个【骨骼工具】,使用该工具可以向影片剪辑元件实例、图形元件实例或按钮元件实例添加IK骨骼。在工具箱中选择【骨骼工具】,在一个对象中单击,向另一个对象拖动鼠标,释放鼠标后就可以创建着2个对象间的连接。此时,两个元件实例间将显示出创建的骨骼。在创建骨骼时,第一个骨骼是父级骨骼,骨骼的头部为圆形端点,有一个圆圈围绕着头部。骨骼的尾部为尖形,有一个实心点。10.1.2创建骨骼动画10.1.2创建骨骼动画2.选择骨骼在创建骨骼后,可以使用多种方法来对骨骼进行编辑。要对骨骼进行编辑,首先需要选择骨骼。在工具箱中选择【选择工具】,单击骨骼即可选择该骨骼,在默认情况下,骨骼显示的颜色与姿势图层的轮廓颜色相同,骨骼被选择后,将显示该颜色的相反色。10.1.2创建骨骼动画2.选择骨骼如果需要快速选择相邻的骨骼,可以在选择骨骼后,在【属性】面板中单击相应的按钮来进行选择。如单击【父级】按钮将选择当前骨骼的父级骨骼,单击【子级】按钮将选择当前骨骼的子级骨骼,单击【下一个同级】按钮或【上一个同级】按钮可以选择同级的骨骼。10.1.2创建骨骼动画3.删除骨骼在创建骨骼后,如果需要删除单个的骨骼及其下属的子骨骼,只需要选择该骨骼后按【Delete】键即可。如果需要删除所有的骨骼,可以鼠标右击姿势图层,选择关联菜单中的【删除骨骼】命令。此时实例将恢复到添加骨骼之前的状态,如图所示。10.1.2创建骨骼动画4.创建骨骼动画在为对象添加了骨架后,即可以创建骨骼动画了。在制作骨骼动画时,可以在开始关键帧中制作对象的初始姿势,在后面的关键帧中制作对象不同的姿态,Flash会根据反向运动学的原理计算出连接点间的位置和角度,创建从初始姿态到下一个姿态转变的动画效果。在完成对象的初始姿势的制作后,在【时间轴】面板中鼠标右击动画需要延伸到的帧,选择关联菜单中的【插入姿势】命令。在该帧中选择骨骼,调整骨骼的位置或旋转角度。此时Flash将在该帧创建关键帧,按【Enter】键测试动画即可看到创建的骨骼动画效果了。1.设置缓动在创建骨骼动画后,在【属性】面板中设置缓动。Flash为骨骼动画提供了几种标准的缓动,缓动应用于骨骼,可以对骨骼的运动进行加速或减速,从而使对象的移动获得重力效果。10.1.3设置骨骼动画属性10.1.3设置骨骼动画属性2.约束连接点的旋转和平移在Flash中,可以通过设置对骨骼的旋转和平移进行约束。约束骨骼的旋转和平移,可以控制骨骼运动的自由度,创建更为逼真和真实的运动效果。10.1.3设置骨骼动画属性3.设置连接点速度连接点速度决定了连接点的粘贴性和刚性,当连接点速度较低时,该连接点将反应缓慢,当连接点速度较高时,该连接点将具有更快的反应。在选取骨骼后,在【属性】面板的【位置】栏的【速度】文本框中输入数值,可以改变连接点的速度。10.1.3设置骨骼动画属性4.设置弹簧属性弹簧属性是FlashCS5新增的一个骨骼动画属性。在舞台上选择骨骼后,在【属性】面板中展开【弹簧】设置栏。该栏中有2个设置项。其中,【强度】用于设置弹簧的强度,输入值越大,弹簧效果越明显。【阻尼】用于设置弹簧效果的衰减速率,输入值越大,动画中弹簧属性减小得越快,动画结束得就越快。其值设置为0时,弹簧属性在姿态图层中的所有帧中都将保持最大强度。10.1.4制作形状骨骼动画1.创建形状骨骼制作形状骨骼动画的方法与前面介绍的骨骼动画的制作方法基本相同。在工具箱中选择【骨骼工具】,在图形中单击鼠标后在形状中拖动鼠标即可创建第一个骨骼,在骨骼端点处单击后拖动鼠标可以继续创建该骨骼的子级骨骼。在创建骨骼后,Flash同样将会把骨骼和图形自动移到一个新的姿势图层中。10.1.4制作形状骨骼动画2.绑定形状在默认情况下,形状的控制点连接到离它们最近的骨骼。Flash允许用户使用【绑定工具】来编辑单个骨骼和形状控制点之间的连接。这样,就可以控制在骨骼移动时笔触或形状扭曲的方式,以获得更满意的结果。10.1.5实战范例——飞翔1.范例简介本例介绍飞鸟飞行动画效果的制作过程。本例是一个形状骨骼动画,使用骨骼动画来制作飞鸟飞行时的翅膀扇动效果。为了保证在制作翅膀扇动效果时,与翅膀相连的身体不会发生变形,使用【绑定工具】对图形上的控制点进行了绑定。通过本例的制作,读者将掌握制作形状骨骼动画的方法,熟悉【绑定工具】的使用方法和技巧。2.制作步骤略。请参看教材或者观看配盘上的视频教程。10.23D动画10.2.3实战范例——旋转立方体10.2.2透视角度和消失点10.2.1实例的3D变换10.2.1实例的3D变换1.平移实例在Flash的3D动画制作过程中,平移指的是在3D空间中移动一个对象,使用【3D平移工具】能够在3D空间中移动影片剪辑的位置,使得影片剪辑获得与观察者的距离感。在工具箱中选择【3D平移工具】,在舞台上选择影片剪辑实例。此时在实例的中间将显示出X轴、Y轴和Z轴,其中X轴为红色,Y轴为绿色,Z轴为黑色的圆点,如图9.31所示。使用鼠标拖动X轴或Y轴的箭头,即可将实例在水平或垂直方向上移动。拖动X轴箭头移动实例。10.2.1实例的3D变换2.旋转实例使用Flash的【3D旋转工具】可以在3D空间中对影片剪辑实例进行旋转,旋转实例可以获得其与观察者之间形成一定角度的效果。在工具箱中选择【3D旋转工具】,单击选择舞台上的影片剪辑实例,在实例的X轴上左右拖动鼠标将能够使实例沿着Y轴旋转,在Y轴上上下拖动鼠标将能够使实例沿着X轴旋转。10.2.2透视角度和消失点在观看物体时,视觉上常常有这样的经验,那就是相同大小的物体,较近的比较远的要大,2条互相平行的直线会最终消失在无穷远处的某个点,这个点就是消失点。人在观察物体时,视线的出发点称为视点,视点与观察物体之间会形成一个透视角度,透视角度的不同会产生不同的视觉效果。在Flash中,用户可以通过调整实例的透视角度和消失点位置来获得更为真实的视觉效果。10.2.2透视角度和消失点1.调整透视角度在舞台上选择一个3D实例,在【属性】面板的【3D定位和查看】栏中可以设置该实例的透视角度。10.2.2透视角度和消失点2.调整消失点3D实例的【消失点】属性可以控制其在Z轴的方向,调整该值将使实例的Z轴朝着消失点方向后退。通过重新设置消失点的方向,能够更改沿着Z轴平移的实例的移动方向,同时也可以实现精确控制舞台上的3D实例的外观和动画效果。3D实例的消失点默认位置是舞台中心,如果需要调整其位置,可以在【属性】面板的【3D定位和查看】栏中进行设置。10.2.3实战范例——旋转立方体1.范例简介本例介绍一个3D动画效果的制作过程。动画运行时,一个立方体从舞台上方落下,然后分别绕X轴、Y轴和Z轴旋转一周。本例在制作时,首先制作立方体的各个面,然后通过3D变换将它们拼为一个立方体。将立方体影片剪辑拖放到舞台上,制作3D动画效果。通过本例的制作,读者将掌握创建3D立方体的方法,熟悉使用【属性】面板和【变换】面板来对实例进行3D变换的操作技巧,同时掌握3D动画的制作方法。2.制作步骤略。请参看教材或者观看配盘上的视频教程。10.3本章小结本章学习Flash中骨骼动画和3D动画的制作方法。通过本章的学习,读者将能够掌握使用Flash的骨骼系统来创建各种复杂动作的操作方法,能够在动画中添加各种3D动画效果。9.4本章练习
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