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VRay标准教程第1章认识VRay和全局照明什么是VRay渲染器VRay渲染器的工作原理主要基于Globallllumination(全局照明),全局照明是一种使用间接照明来模拟真实的光影效果技术。焦散效果表现也是VRay渲染器的强项,此外,VRay渲染器还提供了景深、运动模糊、三角面置换等高级效果。由于它的操作简便,渲染速度快,VRay渲染器已被广泛应用于室内效果图、建筑效果图已经商业广告等领域。VRay渲染器的工作原理VRay利用间接照明来体现全局光照的效果,用户可以在3dsMax场景中创建一盏灯光作为场景的主光源,然后开启间接照明功能,通过设置提供的光线反弹次数来控制照明的强度,从而使光线布满整个场景。1.1了解VRay渲染器1.1了解VRay渲染器各种光照系统光线跟踪光能传递安装VRay渲染器调用VRay渲染器1.2使用VRay渲染器运行安装程序输入安装信息复制文件注册使用1.2使用VRay渲染器认识VRay渲染面板1.3VRay场景制作流程开启全局照明1.3VRay场景制作流程制作VRay材质VRay标准教程第2章全局设置控制帧缓存的应用使用VRay的帧缓存器可以在渲染时启用VRay的图像帧序列窗口,它的功能比3dsMax的图像帧序列窗口更多,可以对图像进行更多种类的编辑。2.1渲染图像的输出控制2.1渲染图像的输出控制设置输出图像的大小渲染照明控制在GlobalSwitches(全局开关)卷展栏下的Lighting(灯光)选项组下可以对场景中的灯光进行全局控制,该选项组通常保持为默认设置即可。2.2渲染功能的控制2.2渲染功能的控制Lights(灯光)复选框可以控制是否在渲染时显示出场景中的灯光效果,如果不勾选该复选框则在渲染时不会显示任何我们自己添加的灯光而使用默认灯光进行渲染。2.2渲染功能的控制DefaultLights(默认灯光)复选框可以控制是否渲染场景中的默认灯光2.2渲染功能的控制HiddenLights(隐藏灯光),该复选框可以控制是否渲染出场景中隐藏的灯光效果2.2渲染功能的控制Shadows(阴影)复选框可以控制是否在场景中显示灯光的阴影效果2.2渲染功能的控制ShowGIonly(仅显示间接光照),当勾选了该复选框时,渲染的结果只包含间接光照的效果(前提要开启VRay的间接照明),不包含直接创建的灯光效果2.2渲染功能的控制反射和折射开关在GlobalSwitches(全局开关)卷展栏下的Materials(材质)选项组中可以控制材质的反射和折射效果VRay标准教程第3章设置渲染图像的采样比率3.1.1Fixed图像采样器的作用Fixed(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以它只有一个Subdivs(细分)参数。Fixed(固定比)采样器适用于拥有大量模糊效果和高细节纹理贴图的场景。Subdivs(细分)值越高细分度越大渲染的质量越好,但渲染时间也越长。3.1Fixed图像采样器3.1Fixed图像采样器设置采样器的细分值由于Fixed(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以在Fixedimagesampler(固定比图像采样器)卷展栏下只有一个Subdivs(细分)选项设置。该数值的最小值为1,数值越高图像的质量越高。应用AdaptiveQMC图像采样器AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Imagesampler(图像采样器)卷展栏下选择AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器的参数卷展栏3.2AdaptiveQMC图像采样器3.2AdaptiveQMC图像采样器设置最小细分值MinSubdivs(最小细分)值可以定义每个像素使用的最小细分,这个值主要用在对角落等不平坦地方的采样。该数值越大,采样品质越高,图像的抗矩尺也越好,但会增加渲染的时间。3.2AdaptiveQMC图像采样器设置最大细分值MaxSubdivs(最大细分)用来定义每个像素使用的最大细分值,这个数值主要用在对平坦部分的采样,数值越大,渲染品质越高。在渲染效果图时可以把该数值设置的相对较低,以节省渲染时间,因为平坦的部分不需要太高的采样值。3.2AdaptiveQMC图像采样器极限值的控制Clr.thresh(颜色极限)表示色彩的最小判断值,当色彩的判断达到这个值以后,就停止对色彩的判断。实际就是分辨哪些是平坦区域,哪些是角落区域。如果勾选了UseQMCsamplerthresh(使用准蒙特卡罗采样器极限)复选框,Clr.thresh(颜色极限)将不起作用。3.3Adaptivesubdivision图像采样器Adaptivesubdivision(自适应细分)图像采样器是具有负值采样功能的高级抗矩尺采样器,在没有或者只有少量模糊效果的场景中,Adaptivesubdivision(自适应细分)采样器的渲染速度是最快的。但在要表现大量的细节和模糊效果的场景中,它的渲染速度是比较慢的,图像的品质也很低。因为它需要对模糊和细节效果进行预计算,从而降低了渲染速度。3.3Adaptivesubdivision图像采样器设置最小比率值在Adaptivesubdivision(自适应细分)采样器中,Min.rate(最小比率)用来定义每个像素使用的最少数量,数值为0表示一个像素使用一个样本数量,-1表示两个像素使用一个样本数量,-2表示四个像素使用一个样本数量。3.3Adaptivesubdivision图像采样器设置最大比率值Max.rate(最大比率)用来定义每个像素使用的最多样本数量。值为0表示每个像素使用一个样本数量,值为1表示每个像素使用4个样本数量,值为2表示每个像素使用8个样本数量,数值越高图像的质量越好。该数值通常设置为1到2即可。3.3Adaptivesubdivision图像采样器极限值的控制和AdaptiveQMC采样器一样Adaptivesubdivision(自适应细分)采样器也有Clr.thresh(颜色极限)极限值的控制,改变极限值的数量也可以对图像的质量造成影响。3.4渲染图像的抗锯齿控制在Imagesampler(图像采样器)卷展栏下的Antialiasingfilter(抗锯齿过滤器)选项组中,可以对抗矩尺的过滤方式进行选择。VRay渲染器提供了多种Antialiasingfilter(抗锯齿过滤器),这些过滤器主要针对贴图纹理或图像边缘进行平滑处理,选择不同的过滤器会出现该过滤器的相关参数。3.4渲染图像的抗锯齿控制区域过滤器清晰四方形过滤器四方形过滤器立方体过滤器视频过滤器柔化过滤器Cook变量过滤器混合过滤器3.4渲染图像的抗锯齿控制Blackman过滤器Mitchell-Netravali过滤器Catmull-Rom过滤器VRayLanczos过滤器VRaySinc过滤器VRay标准教程第4章间接照明在VRay渲染面板的IndirectIllumination(间接照明)卷展栏下勾选On复选框就可以开启VRay渲染器的间接照明,并激活该卷展栏中的相关参数。GICaustics(GI焦散)选项组主要用来控制间接灯光产生的焦散效果,在GICaustics(GI焦散)选项组中有Reflective(反射焦散)和Refractive(折射焦散)两个选项,分别控制场景中的反射焦散和折射焦散效果。如图4-1所示为IndirectIllumination(间接照明)的参数卷展栏。4.1GICaustics(GI焦散)4.1GICaustics(GI焦散)反射焦散Reflective(反射焦散)复选框用来控制是否显示场景中的反射焦散效果,只有场景中存在反射材质的时候勾选该复选框才能看到反射焦散的效果。折射焦散AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Imagesampler(图像采样器)卷展栏下选择AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器的参数卷展栏4.1GICaustics(GI焦散)4.2Post-processing(后期处理)Post-processing(后期处理)选项组主要用于对间接照明对比度和饱和度的调整。Post-processing(后期处理)选项组中提供了三个参数,Saturation(饱和度)、Contrast(对比度)和Contrastbase(基础对比度)。这些参数在通常情况下保持默认即可,当然也可以根据需要进行适当的调节。4.2Post-processing(后期处理)饱和度的控制Saturation(饱和度)参数用来控制图像颜色的饱和度,这里所说的饱和度是指接受间接灯光照射的区域的颜色饱和度,较高的取值可以使图像看起来更加鲜艳。4.2Post-processing(后期处理)对比度的控制Contrast(对比度)参数可以控制图像的颜色对比度,增加该数值可以使图像产生强烈的颜色对比。4.2Post-processing(后期处理)对比度偏移Contrastbase(基础对比度)是控制图像的灰阶对比,它与Contrast(对比度)的不同之处在于Contrast(对比度)是控制图像的颜色对比而Contrastbase(基础对比度)是控制图像的明暗对比。4.3Bounces(反弹)真实世界中的光线在照射到物体表面时会进行反弹,VRay渲染器的间接照明提供了对光线反弹的计算,光线反弹可以对封闭的室内场景提供照明,使场景看起来更加真实。在IndirectIllumination(间接照明)卷展栏下有Primarybounces(初级反弹)和Secondarybounces(二级反弹)两个选项组,分别控制光线的第一次反弹和第二次反弹。4.3Bounces(反弹)光线的初次反弹光线从光源发出到照射到物体表面的过程称之为第一阶段,光线的初次反弹可以看做是光线从物体表面反弹出去投射到第二个物体表面但还未完成反弹这段时间内的光线控制。4.3Bounces(反弹)光线的二次反弹光线在经过第一次反弹后还会继续在场景中反弹,VRay渲染器的二次反弹指的是光线在完成初次反弹后继续进行的所有反弹效果。4.3Bounces(反弹)渲染引擎介绍VRay渲染器提供了四种GI渲染引擎,Irradiancemap(发光贴图)、Photomap(光子贴图)、Quasi-MonteCarlo(准蒙特卡罗)和Lightcache(灯光缓存)。这四种渲染引擎各自都有自己的特点,分别使用于不同的渲染场景。VRay标准教程第5章发光贴图渲染引擎低质量GI计算VRay提供了两种低质量GI计算,Verylow(非常低)和Low(低)。这两种模式通常用于图像的快速预览。5.1内置预设5.1内置预设中等质量GI计算如果场景比较简单,不需要太多的细节表现,Medium(中等)模式可以应付大多数的渲染情况。高质量GI计算高质量GI计算包括High(高)和VeryHigh(非常高)两种模式,高质量GI计算主要用于需要表现大量细节效果的场景,使用高质量GI计算会消耗大量的渲染时间。5.1内置预设5.1内置预设动画质量GI计算Built-inpresets选项组中还提供了两种专门针对动画的渲染的Medium-Animation(中等-动画)和High-Animation(高-动画)模式,这两种模式可以有效的解决渲染动画时的跳帧现象。5.2基本参数在IndirectIllumination(间接照明)卷展栏下的Basicparameters(基本参数)选项组中用户可以自行对渲染参数进行设置,来控制采样点的分布情况。必须在Built-inpresets(内置预设)选项组中选择Custom(自定
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