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游戏策划基础专业教程理论讲解部分Ver1.0温故而知新经过前面的学习,我们已经掌握了游戏的设计思路,也明确了创意说明书的写作方法,那么:1、在创意说明书中,经常容易出现的几个误区是什么?2、一个完整的创意说明书应该由哪几部分组成?3、策划人员应该具备的基础素质有哪些?课程概述本课程将主要讲解如何准备游戏故事,在此基础上学习游戏故事的编写学习目标掌握如何确定游戏故事的主题,明确故事的来源,掌握故事讲述顺序,设计故事描述角度第6章-设计故事情节重点设计故事情节难点设计故事情节6.1准备游戏故事6.2编写游戏故事第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事从现在的角度看,早期的游戏无论是技术上,还是玩法上,都比现在的游戏差很多,但仍然有一些好的游戏,即使现在去玩,仍然会受到不少玩家的认可,这种游戏通常称为经典游戏。在这种游戏中,除了像俄罗斯方块这样的以独特玩法取胜的游戏之外,它们的一个特点就是有相当不错的游戏故事。出色的故事加上现代的制作手法,肯定可以让一个游戏增色不少。第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事当然,游戏故事和一般的小说和戏剧还不一样,因为游戏是交互性的。玩家不仅仅是听故事,而是成为故事的主要人物;不是仅仅观看别人的喜怒哀乐,而是自己参与进去,自己可以决定故事的发展和结局,这就是游戏故事,一种交互式的故事。这样的故事形式显然比普通的故事更容易受到欢迎。正因为玩家参与到故事内部,所以游戏的故事和普通的故事是有所不同的,它需要花费更多的精力,考虑更多的可能性。第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事6.1.1确定故事主题6.1.2明确故事来源6.1.3确定讲述顺序6.1.4设计描述角度第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事6.1.1确定故事主题游戏设计人员在设计剧情和故事的时候,首先必须确定故事的主题,这需要考虑游戏面向的玩家对象。有一些主题,例如爱情、战争等等,无论对于游戏还是小说、电影,都是非常常见的选择,更容易吸引观众,也可以适应多种不同的游戏类型和风格。而另一些主题,比如美食等,则比较少用,游戏风格的选择方面也不太灵活。第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事6.1.2明确故事来源1.改编他人的小说或故事结构优势:可以很清晰地了解其市场的反映情况和服务群体,也就是说,可以很好地了解有多少人在读这本小说,读这本小说的人对它的评价怎样,它受到读者推崇的主要原因是什么,也可以节约一些创作成本。劣势:能否被众多的客户群体认可,是存在一定风险的。版权问题也是需要考虑的一个重要方面第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事6.1.2明确故事来源2.原创的游戏故事优势:原创游戏故事的优势是显而易见的,这种方式可以根据不同的需要来创作,不受任何局限,并且可以大胆创新。劣势:这种创作方法需要关注其质量问题和市场反映情况。一个未被市场检验过的产品是有一定风险性的,一个好的故事并不等于会有好的市场,如果是自己创作,其成本就不好控制第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事6.1.2明确故事来源3.借用已有的题材编写新的故事采用这类方式可以使玩家对这款游戏产生一种亲切感,因为这些题材是许多人都知道的,所以大家并不感到陌生,这样容易拉近游戏和玩家的心理距离。并且可以有很好的市场定位。但是,这个方法也存在一定的缺陷,比如改编的质量和创作成本的问题依然是需要关注的问题。第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事6.1.2明确故事来源【案例】看到“华山论剑”这个词,许多人的第一反应都是想起“射雕英雄传”中著名的华山论剑的情节。但是,“射雕英雄传”的情节已经为众多的玩家所熟悉,按照原来的故事结构,根本无法产生任何悬念。所以,本游戏借用“华山论剑”的名称,创作了一个游戏故事。第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事6.1.3确定讲述顺序1.倒叙法倒叙法就是将玩家先放在事件发生的结果之中,然后再让玩家回到过去,去了解事件发生的原因,或者是阻止某件事情的发生,例如《MYST》这样的冒险游戏第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事6.1.3确定讲述顺序2.正叙法就是以平铺直叙的方法讲述故事,让故事情节随着玩家的遭遇而展开。也就是说,玩家对于游戏中所要进行的一切都是未知的,故事如何发展,只能等待玩家自己去发现或创造。一般的RPG游戏通常都是采用这种方式来描述游戏故事情节的。第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事6.1.3确定讲述顺序3.插叙法插叙法是在描述故事情节的过程中,插入与当前故事相关联的另一段故事情节。比如,《剑侠情缘》中主角独孤剑见到陆文龙时,插入一段陆文龙的身世传奇,这段故事情节的讲述方式就属于插叙。第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事6.1.3确定讲述顺序【案例】一般的RPG游戏通常都是采用正叙法来描述一个故事,让故事情节随着玩家的遭遇而展开的,《华山论剑》也同样适合这种方式。第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事6.1.4设计描述角度1.第一人称第一人称的角度就是以游戏主角的亲身经历模式作为描述的角度,让玩家控制游戏主角,进入虚拟世界中的历险。在有些情况下,甚至直接通过玩家的视角来看游戏世界,这就是第一视角的FPS游戏。注意,第一视角游戏都是第一人称的故事叙述角度,有些不是第一视角的游戏,也可以是第一人称的故事叙述角度,这两个概念一个是从故事的描述出发,一个是从显示的视角出发,二者是不同的。第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事6.1.4设计描述角度2.第三人称第三人称就是用旁观者的角度去观看游戏的发展,这就如同观看电影电视一样。通常这样的游戏,游戏玩家可以控制游戏中的多个角色,但玩家可以不扮演游戏中角色,或者充当的角色在游戏中根本不出现,比如即时战略游戏。在第三人称的游戏中,由于玩家是旁观者,他可以随意进行操作,把某些人物放在一边,而操作另外的人物,看到游戏中发生的所有情况等等。当然,这并不是说第三人称角度没有自己的优点,由于第三人称角度的游戏更灵活,因此如果设计得好,第三人称的游戏表现力会更强。第6章-设计故事情节6.1准备游戏故事6.1.4设计描述角度【案例】根据游戏的故事题材及游戏的设计目的,《华山论剑》的描述角度更适合第一人称。第6章-设计故事情节6.2编写游戏故事6.2.1故事情节切入在一个故事开始的时候,给玩家一个完整的时间和空间,并将这个故事产生的原因或背景告诉玩家,这个过程就叫故事情节的切入。第6章-设计故事情节6.2编写游戏故事6.2.1故事情节切入故事主线情节切入点第6章-设计故事情节6.2编写游戏故事6.2.2设计故事情节1.游戏剧情的阻碍2.设计故事主线3.分析解决条件4.安排故事情节5.预知的游戏剧情6.情节转移7.悬念的安排第6章-设计故事情节6.2编写游戏故事6.2.2设计故事情节1.游戏剧情的阻碍所谓“剧情阻碍”指的是在游戏中,有些事件是玩家必须去解决的问题,而这些问题也就成了玩家继续游戏的阻碍。通常这些剧情的阻碍是由人、事、物所发生的。第6章-设计故事情节6.2编写游戏故事6.2.2设计故事情节2.设计故事主线能够体现故事最根本的冲突和矛盾,我们称之为故事主线。一个故事,有了故事的主线,也就有了最主要的冲突内容。第6章-设计故事情节6.2编写游戏故事6.2.2设计故事情节2.设计故事主线开始背景游戏目标武林盟主普通青年第6章-设计故事情节6.2编写游戏故事6.2.2设计故事情节3.分析解决条件武功背景威望第6章-设计故事情节6.2编写游戏故事6.2.2设计故事情节3.分析解决条件第6章-设计故事情节6.2编写游戏故事6.2.2设计故事情节4.安排故事情节第6章-设计故事情节救了一个受伤的人送信的途中,拣到一个包裹送还包裹,遇到名师,学习武功受师傅委托,送一个美女回家发现了一个阴谋,有人危害武林铲除武林败类,拯救整个武林美女的父亲将女儿许配给主角华山论剑的时候,获得“武林至尊安排一个完美的结尾被救的人是武林前辈,与你结拜获得秘籍遇到名师救人结拜成亲除害续集受此人委托,离开小镇去送信救了一个受伤的人送信的途中,拣到一个包裹送还包裹,遇到名师,学习武功受师傅委托,送一个美女回家发现了一个阴谋,有人危害武林铲除武林败类,拯救整个武林美女的父亲将女儿许配给主角华山论剑的时候,获得“武林至尊安排一个完美的结尾被救的人是武林前辈,与你结拜获得秘籍遇到名师救人结拜成亲除害续集受此人委托,离开小镇去送信6.2编写游戏故事6.2.2设计故事情节5.预知的游戏剧情预言的剧情通常是被放置在游戏的最初期阶段,是用来交待剧情所用,最主要是要告诉玩家接下来游戏中的目的。第6章-设计故事情节6.2编写游戏故事6.2.2设计故事情节6.情节转移情节的转移便是将游戏的故事情节转向,目的是要让玩家可以朝另外一个全新的方向来进行游戏第6章-设计故事情节6.2编写游戏故事6.2.2设计故事情节7.悬念的安排“悬念”是剧情上的安排。这种“悬念”的气氛可以带给玩家一种精神紧绷的刺激感,而游戏中的剧情也就更容易潜移默化地被玩家所接受了。第6章-设计故事情节6.2编写游戏故事6.2.3游戏故事的结尾在设计游戏故事的时候,故事的结尾是比较重要的部分。目前流行的游戏故事结尾通常表现为两种主要的形式,一种是完美型,整个游戏故事最后有一个非常完美的结局;另外一种是缺憾型,全部的游戏故事结束的时候,有一个或若干个小的冲突或矛盾没有解决,给玩家一种意犹未尽的感觉。第6章-设计故事情节小结•主要内容:准备游戏故事编写游戏故事•知识点:设计故事情节第6章-设计故事情节小测试(题目部分)1.明确故事来源通过:____、____、____。2.讲述故事的顺序有:____、____、____。3.设计描述角度时通过____、____两种方法。第6章-设计故事情节小测试(答案部分)1.明确故事来源通过:改编他人小说或故事结构、原创游戏故事、借用已有题材编写新故事。2.讲述故事的顺序有:正叙法、倒叙法、插叙法。3.设计描述角度时通过第一人称、第三人称两种方法。第6章-设计故事情节课后作业:1、在开始游戏策划前如何准备游戏故事?2、编写游戏故事中如何设计故事情节?第6章-设计故事情节思考:我们已经做好了设计游戏准备,也学习到了如何设定游戏的矛盾,接下来我们要做的就是把我们的故事撰写出来,那么,我们的故事应该怎么样写呢?这些元素应该怎么样组合呢?故事的结构应该是什么样的呢?答案尽在下一章节的内容之中,请同学们做好预习。结束第6章-设计故事情节
本文标题:013-设计故事情节(1)
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