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1实验一Authorware7.0的基本操作一、实验目的1.熟悉Authorware7.0的操作界面2.掌握显示图标的使用技巧和方法二、实验内容和操作步骤1Authorware7.0的操作界面及基本操作Authorware7.0工作界面如下图所示,它由标题栏、菜单栏、快捷工具栏、图标工具箱、程序设计窗口、“属性”面板、“变量”面板、“函数”面板和“知识对象”面板等部分组成。图1-1操作界面对Authorware7.0的操作基本上都是基于图标工具栏来实现的,也就是大部分操作是对图标的操作,只要用鼠标将图标拖曳到程序设计窗口的流程线上,就可以对它进行操作。而对图标属性的修改则是基于属性窗口,只要选中要修改的图标,属性窗口就会相应的显示该图标的属性,直接在属性上做修改即可。2程序调试有两种方法:一是使用开始标志旗和结束标志旗,二是使用控制面板。使用开始标志旗和结束标志旗,可以把开始标志旗放在要调试的程序段的开始部分,将结束标志旗放在要调试程序段的结束部分,可以使程序从开始标志旗处运行程序,到结束标志旗处停止程序,从而分段调试程序。使用控制面板,可以打开跟踪窗口查看程序运行情况、暂停程序的运行、跟踪调试程序等。控制面板如下图图1-2控制面板2.显示图标的使用显示图标是Authorware7.0最基本的图标,是制作Authorware程序的基础,它的使用方法理论课上已介绍过,本次实验以两个程序为例请大家练习显示图标的操作。3.程序程序1“农家小屋”程序,该程序运行后,屏幕显示一幅农家小屋图形,而且炊烟不断动态冒出如下图所示。图1-3“农家小屋”本程序中的所有图形是使用绘图工具箱绘制而成,炊烟不断动态冒出使用显示图标中间使用等待图标,并在流程线上使用计算图标实现程序循环。绘图工具3箱及整个程序流程图如下:图1-4绘图工具箱图1-5“农家小屋”流程示意图1.使用绘图工具箱绘制如“农家小屋”所示的房子图形;2.将烟圈分别放入“烟1”、“烟2”、“烟3”、“烟4”、“烟5”中,等待图标的设置相同如下图:图1-6等待图标属性设置图3.计算图标“回wait1”中输入“GoTo(IconID@wait1)”。程序2制作“阴影字”程序,该程序运行后,屏幕显示一个带阴影的文字,如下图所示。图1-7“阴影字”阴影文字1.拖曳显示图标放到流程线上命名为“阴影字”,打开显示图标并输入“阴4影字”设置文字字体为“华文行楷”,字号为“48”,颜色为“灰色”;2.制作与上一步中完全相同的文字,将颜色改为“黑色”,并将其放在上一步制作的文字的上面使其重合;3.将黑色“阴影字”的模式改为透明,调整文字位置。实验二Authorware7.0的动画制作(一)一、实验目的1.掌握插入媒体动画的方法2.掌握移动图标指向固定点移动类型的使用技巧和方法二、实验内容和操作步骤1插入媒体动画⑴插入GIF格式的动画单击“插入”|“媒体”|“AnimatedGIF”菜单命令,调出“AnimatedGIFAsset属性”对话框。图2-1“AnimatedGIFAsset属性”对话框单击“浏览”按钮,调出“打开AnimatedGIFFile”对话框,选择GIF动画文件,打开。⑵插入Flash格式的动画单击“插入”|“媒体”|“FlashMovie”菜单命令,调出“FlashAsset属性”对话框。单击“浏览”按钮,调出“打开ShockwaveFlashMovie”对话框,选择SWF格式或SWT格式的动画文件,打开。52移动动画概述(1)指向固定点:将选定的对象由原位置处,沿直线移动到目标处。(2)指向固定直线上的某点:将选定的对象由原位置处,沿直线移动到直线坐标的坐标点处,坐标点可由数值、变量或表达式给出。(3)指向固定区域内的某点:即将选定的对象由原位置处,沿直线移动到平面坐标的坐标点处,坐标点可由数值、变量或表达式给出。(4)指向固定路径的终点:即将对象由原位置处,沿设定的曲线路径移动到结束点处。(5)指向固定路径上的任意点:即将选定的对象由原位置处,沿曲线路径移动到曲线坐标的坐标点处,坐标点可由数值、变量或表达式给出。移动图标属性面板如下图:图2-2移动图标的“属性:移动图标”(指向固定点)面板本次实验以一个程序来让学生练习指向固定点动画的使用。3.程序程序:制作一个“建筑图像展示”程序,该程序运行后,有六幅建筑图像依次从屏幕中间由小到大慢慢展示出来,每展示出一幅画面就将它再缓缓移到屏幕的一个位置,互不遮挡。运行情况如下三图所示:图2-3“建筑图像展示1”图2-4“建筑图像展示2”6图2-5“建筑图像展示3”程序流程示意图如下:图2-6“建筑图像展示”流程示意操作步骤如下:⑴插入显示图标命名为“image1”,设置其特效为“CenterOut,Square”;⑵插入移动图标命名为“move1”,选择“image1”为移动对象,设置移动类型为指向固定点,并绘制移动路径;⑶分别插入显示图标“image2”、“image3”、“image4”、“image5”、7“image6”设置同“image1”;⑷分别插入移动图标“move2”、“move3”、“move4”、“move5”、“move6”设置同“move1”,绘制各自不同的移动路径。;实验三Authorware7.0的动画制作(二)一、实验目的1.掌握移动图标指向固定路径终点移动类型的使用技巧和方法2.掌握移动图标指向固定路径任意点移动类型的使用技巧和方法二、实验内容和操作步骤1.指向固定路径终点移动类型“指向固定路径的终点”动画的“属性:移动图标”面板如图3-1所示。该面板与图2-2所示面板基本一样,只是增加了“移动当”文本框,在“执行方式”下拉列表框内增加一个“永久”选项,增加了“撤销”和“删除”两个按钮。图3-1“指向固定路径的终点”动画的属性面板2.指向固定路径任意点移动类型“指向固定路径上的任意点”动画的“属性:移动图标”面板如图3-1所示。可以看出,该面板与图3-4所示面板基本一样。只是取消了“移动当”文本框,增加“远端范围”下拉列表框,右边的三个文本框变为有效。图3-4“指向固定路径上的任意点”动画的属性面板83.程序程序1制作一个“鸟云中飞”程序,该程序运行后,一个不断煽动翅膀的小鸟(GIF、AVI或SWF格式的动画)在云中沿着一条螺旋线飞翔,一会飞入云中,一会又从云中飞出。图3-2“鸟云中飞”运行图示图3-3“鸟云中飞”流程示意图⑴“云图”显示图标中导入一幅云图,在其属性窗口中设置层为1;⑵使用“插入”|“媒体”|“AnimatedGIF”,插入动态飞鸟,命名为“鸟”设置层为3,模式为透明;⑶“移动鸟1”移动图标中,设置层为0,时间为3秒,类型为指向固定路径终点,绘制移动路径;⑷“移动鸟2”移动图标中,设置层为0,时间为3秒,类型为指向固定路径终点,接着“移动鸟1”的路径继续绘制移动路径;⑸“移动鸟3”移动图标中,设置层为0,时间为3秒,类型为指向固定路径终点,接着“移动鸟3”的路径继续绘制移动路径;程序2制作一个“荧光数字钟”程序。该程序运行后,屏幕图3-5圆形数字钟9显示一个数字钟。数字钟的框架为矩形的,其内动态显示当前的日期和时间,同时,有一个卡通动物的眼睛一睁一闭交替变化。一个红色小球围绕矩形框架移动(一分钟转一圈)。该程序运行后的一幅画面如左图所示。⑴拖曳一个显示图标放到流程线上并命名为“钟架”,在“钟架”中绘制图形并导入图像同时输入{fulldate}{fulltime}两个变量,将它们的值显示在圆形内部,即显示当前系统日期和时间;⑵拖曳一个显示图标放到流程线上并命名为“眼”,在“眼”中绘制椭圆形并将其放在动物的左眼处。⑶拖曳一个移动图标放到流程线上并命名为“移动1”,设置移动类型为“指向路径任意点”,绘制移动路径,设置时间为0秒,基点:0,目标:sec/2=INT(sec/2),终点:1;⑷拖曳一个显示图标放到流程线上并命名为“红圆”,在其中绘制一个红有色椭圆,并将其放在外部的椭圆形边缘线上;⑸拖曳一个移动图标放到流程线上并命名为“移动2”,设置移动类型为“指向路径任意点”,绘制移动路径,设置时间为0秒,基点:0,目标:sec,终点:59。实验四Authorware7.0的动画制作(三)一、实验目的1.掌握移动图标指向固定直线上某点移动类型的使用技巧和方法2.掌握移动图标指向固定区域内某点移动类型的使用技巧和方法二、实验内容和操作步骤1.指向固定直线上某点移动类型“指向固定直线上的某点”动画的“属性:移动图标”面板如图4-1所示。该面板与图3-1所示面板基本一样。只是“远端范围”下拉列表框内增加了一个“到上一终点”选项,右边三个文本框的右边增加了三个单选钮,没有原来的两个按钮。图3-6程序流程示意图10图4-1指向直线上某点移动类型属性面板2.指向固定区域内某点移动类型“指向固定区域内的某点”动画的“属性:移动图标”面板与指向“固定路径上的任意点”动画的“属性:移动图标”面板(如图3-1所示)基本一样。只是增加了三个文本框,少了两个按钮,用这六个文本框和相应的三个单选钮可以创建平面坐标。图4-4“指向固定区域内的某点”移动类型的属性面板3.程序程序1制作“小球随机入盒”程序。程序运行时,小球落入6个盒中任一盒内。如图4-2所示图4-2“随机入盒”运行图图4-3“随机入盒”流程图⑴拖动一个计算图标到流程线上,命名为“初始化窗口”输入ResizeWindow(480,360),设置演示窗口大小为480×360;11⑵拖动一个显示图标到流程线上,命名为“背景”。输入提示文字,画出6个盒子并编号;⑶在流程线上添加一个群组图标,命名为“小球运动”。双击打开该群组图标,依次添加一个显示图标、一个计算图标和一个移动图标;⑷在命名为“小球”的显示图标中,画一个大小合适的圆作为小球;⑸在“随机取球”的计算图标中输入position:=Random(0,100,20),用于指定小球的落点;⑹在运动图标属性设置中,将小球选为移动对象,基点:0,目标:position,终点:100。程序2制作“飞箭射耙”程序,每次运行程序时,箭可以落在耙盘上的任意位置。如图4-5所示:图4-5“飞箭射耙”程序运行图⑴计算图标“说明”是用来设置演示窗口大小的,在“说明”中输入函数ResizeWindow(480,360),设置演示窗口大小为480×360;⑵显示图标“background”中设置背景及耙盘;⑶显示图标“object”中绘制箭;图4-6“飞箭射耙”程序流程图⑷计算图标“Random”中,输入语句:x:=Random(0,100,20)12y:=Random(0,100,20)⑸移动图标“movetoturn”中设置移动类型为“指向固定区域内某点”,基点为:0,0;目标为:x,y;终点为:100,100;⑹等待图标“wait”设置时间为2秒,把显示按钮选项取消;⑺计算图标退出中输入:quit(0),用来退出程序。实验五制作交互多媒体程序(一)一、实验目的1.了解交互图标的属性及用法2.掌握按钮交互和文本输入交互的使用技巧和方法二、实验内容和操作步骤1.交互图标简介⑴选择交互类型把一个交互图标放在流程线上,再将一个图标(不含交互、分支和框架图标)放在交互图标右下方时,会调出“交互类型”对话框,如图5-1所示。单击某一个单选项,选中一种交互类型选项,再单击“确定”按钮,即可选择相应的交互类型。⑵交互图标与判断图标交互图标右下方放置的图标可统一称为响应图标,响应图标上方的小图标叫判断图标(也叫交互类型图标),如图5-2所示。响应图标的名称会按照响应图标的顺序(从左到右),从上到下依次列在交互图标的右边。判断图标(交互类型)图标决定于交互的类型,响应图标是产生交互事件图5-1“交互类型”对话框13(例如:单击按钮等)后所执行的图标。执行完响应图标后,程序会有不同的走向,这是由判断图标决定⑶交互图标的演示窗口双击交互图标,调出它的演示窗口,其内有与交互类型对应的一些对象,例如:按钮、图形、图像和文本输入框(有输入文本交互时)
本文标题:Authorware-7.0基本教程
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