您好,欢迎访问三七文档
当前位置:首页 > 法律文献 > 理论/案例 > 论网络虚拟财产的法律属性
论网络虚拟财产的法律属性[摘要]网络虚拟财产自身具有的虚拟性、技术限制性、交易性、价值性以及期限性的特征决定了其是我国法律所保护的一种财产权利。它基于网络游戏服务消费合同产生,是玩家对游戏服务供应商主张债权的凭证,因此具有债权的法律属性,但是其在玩家控制下具备了一定的对世权与转让权,因此又具备了一定的物权特征,笔者认为这又是一个存在于现代网络经济中债权物权化理论的例证。[关键词]网络虚拟财产法律属性债权债权物权化2003年12月18日,随着一声法锤落下,全国首例“网络虚拟财产”失窃案在北京市朝阳区人民法院开庭审理。此案的典型性使之有着广泛的社会影响。(注:据笔者初步了解,此后因网络虚拟财产而引发的诉讼在上海和杭州各有一例。2003年12月25日《21世纪经济报道》刊登了王云辉的《全国首例成都律师联名上书要求立法保护虚拟财产》,19名律师联名写了《保护网络虚拟财产立法建议书》,建议全国人大法律委员会制定一部《网络虚拟财产保护条例》。)据瑞星公司和网游网联合发布的《瑞星网络游戏安全调查报告》显示,受到安全威胁的游戏玩家中,有61%的玩家经历过装备和虚拟物品被盗的情况。但网络虚拟财产问题在目前中国法律上仍属于真空地带:何为网络虚拟财产?其法律属性是什么?它体现了当事人之间怎样的权利义务关系?法律是否应对其加以保护以及如何保护?随着网络经济的日益发展与网络游戏产业的迅速扩张,网络虚拟财产法律确认与保护问题已经成为一个法律研究的新课题,并且对中国传统法律理论提出了新的强有力的挑战。研究网络虚拟财产不仅在理论上对传统的民法物权、债权、知识产权等理论在互联网时代的发展、补充有所裨益;而且在司法实践上,也对解决众多虚拟财产民事、刑事纠纷有着重要的意义。一、网络虚拟财产的概念与特征随着网络经济产业化的发展,网络虚拟物品走向了商品化,玩家必须付费才能获得相应的网络虚拟财产,才能享受网络运营者更多功能更加优质的服务,时下迅速扩张的网络游戏更是网络产业化的代表。存在于网络世界的网络虚拟财产呈现成千上万的形态,不一而足。笔者将其分为二种:一是广义的虚拟财产,即一切存在于特定网络虚拟空间内的专属性的虚拟财产,包括ID,免费与收费的邮箱,虚拟货币,虚拟装备等等;二是狭义的网络虚拟财产,特指具备现实交易价值的网络虚拟财产,只包括那些网络玩家通过支付费用取得、并具有在离线交易市场内通过交易获取现实利益的可能性的虚拟品,其典型表现为网络游戏中的虚拟装备、游戏金币及游戏角色ID等。由于狭义的网络虚拟财产具备了现实世界里的交换价值,法律就不能对其漠视。本文仅对狭义的虚拟财产进行分析。(一)网络虚拟财产的虚拟性网络虚拟财产具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性表现为其依托于特定网络空间并外化为各种各样的角色、武器和货币等具象。正如有的学者指出的,“虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。”(注:赵占领:《论虚拟财产的法律保护》,互联法网,)台湾的法律将网络虚拟财产定义为“电磁记录”,就是出于网络虚拟财产的无形性的考虑。(注:许华伟:《别当夺宝奇兵》,台湾地区电脑犯罪防制网。)(二)网络虚拟财产的技术限制性网络虚拟财产在物理概念上是存在于网络游戏服务器上通过游戏编程程序呈现的电子数据,那么它就必然具有技术限制性,表现在:第一,各项网络虚拟财产具有限定的攻击能力、防御能力、魔力和购买能力,且该种能力是在网络游戏开发时设计好、并固定成具体的电子数据,玩家在游戏过程中不能通过技术任意改变网络虚拟财产所具备的能力。第二,游戏开发者通过技术设计了名目众多的虚拟财产,且有不同等级的能力,等级越高,能力越强,数量就越少。正是这种技术限制性使得网络虚拟财产具有稀缺性,从而引起玩家的兴趣,有的甚至愿意以不菲的金钱予以购买,并由此产生网络虚拟财产交易及纠纷。(三)网络虚拟财产的交易性网络虚拟财产的交易性体现在网络游戏过程中,主要有三个方面:一是玩家与游戏服务商之间的交易,玩家以购买点数卡等方式获得进入网络游戏的权限和游戏时间,在其达到游戏服务商在游戏中设计好的某种程序要求时就获得相应的虚拟财产。游戏服务商以出售点数卡获得利润。二是玩家与官方网站之间的交易转让。如新浪网为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具。此交易由服务商组织,故而相对有序。三是玩家之间自发的交易转让。这是现实中最常见的形式,一般为玩家自己私底下以现金付款或兑换其他虚拟财产的形式来进行。这种转让因其自发和无序,容易出现纠纷。越来越多的网站与社区专门开辟了“交易区”或“讨论区”,让玩家自由寻价交易,并提供相对可靠的网络虚拟财产参考价格。(注:例如,台湾游戏社群网站游戏基地的热门线上游戏讨论区中,就有“虚拟宝物参考价格”,玩家可依此买卖。在各大拍卖网站上经常会发现对网络游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖。甚至出现了交易指导机制和专业电视栏目,比如台湾中视“数字游戏王”电视节目开设一周“虚拟宝物盘市行情分析”栏目,邀请游戏厂商、电玩杂志、网站及老手玩家共同罗列热门道具排行表。见于志刚:《关于网络游戏中虚拟财产法律性质的思考》,《法制日报》2003年7月10日。)(四)网络虚拟财产的价值性网络虚拟财产的交易是建立在价值性基础上的。玩家在游戏过程中投入精力和智力,通过攻关和解决游戏难题不断升级虚拟角色的身份并获得相应的虚拟财产。玩家们智力与精力的差别,直接反映到玩家拥有的虚拟财产不同级别上,这个过程是大部分交易进行的基础(排除直接从游戏供应商处购得虚拟财产的情况)。由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此派生出所谓的“职业玩家”,这些玩家自发的以个人或组织的方式参与到游戏中来,通过将游戏角色锻炼到高等级,或者获取那些稀缺的高级装备之后,将这些高等级的角色、装备等网络虚拟财产在现实中出让,以获取赢利,并成为一种职业。(注:王磊、陈熙涵:《虚拟财产交易成规模职业玩家月“薪”数万》,《文汇报》2004年2月10日。)最近由瑞典游戏公司Mindark开发的《安特罗皮亚计划》(ProjectEntropia)令离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式是由玩家通过游戏供应商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动然后得到的,虚拟货币也可以通过Mindark兑换成真实货币。(注:于志刚:《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,《政法论坛》2003年第6期。)因此,网络游戏具备了电子商务的某些特征,虚拟财物的现实价值意义也越来越明晰。“虚拟物品或虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律上的虚拟财产,这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间的所谓的财产”。(注:赵占领:《论虚拟财产的法律保护》,)(五)网络虚拟财产的期限性网络虚拟财产的期限性这一特点对其法律属性的确定有着举足轻重的作用。网络虚拟财产是具体网络游戏的组成部分,并依托其而存在。网络游戏则是自主经营的网络游戏服务商向市场推销的一种依托于网络的娱乐服务项目,作为一种服务性商品,它必定随着网络游戏服务商的经营状况、经营成本以及市场需求等情况的变化而存在服务期限,这种服务期限也就决定了网络虚拟财产的期限性,而期限的长短则完全取决于游戏服务经营状况。综上所述,网络虚拟财产具有空间虚拟性、技术限制性、可交易性、价值性以及期限性的特点。可以这样说,在网络虚拟财产存在的虚拟空间与期限内,已经体现了它的财产价值,并在现实生活中表现出实际的物质利益。因此“网络虚拟财产是一种应该得到法律保护的财产”的呼声得到了绝大多数人的认同。二、网络虚拟财产法律属性的观点评析财产权“从最广泛的意义上来使用,指任何有价值的东西,即能够产生部分个人财产的任何权利”。据此,网络虚拟财产的特征决定其财产的属性,并应获得相应的法律保护。当明确网络虚拟财产的特征并确定其为应受法律保护的公民财产后,所要解决的首要问题就是:网络虚拟财产的法律属性界定问题——这也是法学理论界争议最多的问题。现阶段主要有三种观点,一是主张玩家对网络虚拟财产享有所有权,二是主张网络虚拟财产是玩家的智力成果,三则主张玩家对网络虚拟财产的权利体现了玩家与游戏供应商之间的债权关系。现分析如下:1、网络虚拟财产所有权说。这是网络上最为流行的观点。它来源于我国台湾地区法务部关于该问题作出的函释。该函释认定“网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的‘电磁记录’,而‘电磁记录’在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作‘动产’,视为私人财产的一部分。”(注:于志刚:《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,《政法论坛》2003年第6期。)该观点认为这种“电磁记录”与其他无形的在技术上已能加以控制的“电气”、“热”、“电子”等一同应被视为广义上的物,玩家对其享有所有权,游戏供应商只提供游戏的场所并负有保管的义务。该说的特点在于肯定玩家对网络虚拟财产的所有权,从而使玩家的利益得到最为充分的保护。但如所周知,财产所有权是财产所有人在法律规定的范围内,对属于他的财产享有的占有、使用、收益、处分的权利。所有权具有永久性,排他性,是一种绝对的最完全的权利。如果认为玩家对网络虚拟财产具有所有权,那么以下问题将无法解释:第一,网络虚拟财产的期限性问题。如上所述,网络虚拟财产具有期限性,它将随着玩家不能控制的游戏运营的停止而消失——游戏程序停止运行、电子数据被删除。第二,网络虚拟财产的处分权问题。外挂、非法复制、偷盗等情况是网络游戏坚决抵制并打击的,若玩家网络虚拟财产的取得是通过上述途径得到的,游戏供应商将依照其监管权对网络虚拟财产进行回收,无须征得玩家同意。第三,目的性问题。实际上,玩家对拥有电磁记录本身不感兴趣,他关心的是网络虚拟财产在其存在的虚拟空间里所具有的某种杀敌、防御、购买以及区别身份的能力。这种能力并非一种物,而是一种通过玩家与游戏供应商订立网络游戏消费合同后所获得的相应的权利,网络虚拟财产则是这种权利的凭证——这种特质用所有权理论来概括显然是行不通的。2、网络虚拟财产智力成果说。该观点主张网络虚拟财产是玩家的智力成果,认为玩家智力性的劳动投入才创造出网络虚拟财产,并创造性的搭配组合出独一无二的网络游戏角色。正如摩利。史蒂芬先生的文章《网络游戏财产的买卖:知识产权法对数码内容创造者保护不力的又一个证据》(注:Molly.Stephens,SalesofIn-GameAssets:AnIllustrationoftheContinuingFailureofIntellestualPropertyLawtoProtectDigital-ContentCreators,TexasLawReviewAssociation,2002.)中的观点一样,游戏开发商只是创造了这些复杂角色的骨架。他们并没有开发玩家独特的个性,因为玩家排他地控制角色的某些特征。比如,角色和游戏中其他角色会建立某些关系和联盟,而游戏开发商并没有控制角色的这些特征。因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。这种观点表面看来颇为有理,但仍然值得商榷。首先,必须肯定,网络游戏供应商在遵守虚拟财产《TRIPS》协议以及我国著作权法的前提下,创作完成某一网络游戏的整体程序,当然享有对其设计的计算机软件的著作权。其次,玩家遵循着网络游戏本身设计好的情节步骤等规则进行游戏,并在游戏规则指导下占有了相应的网络虚拟财产,构建了相应的角色,这些都是游戏供应商能预见到的并努力引导玩家进行的,网络虚拟财产本身不能体现玩家的独创性。第三,玩家的知识产权体现在游戏过程本身而非网络虚拟财产的占有上。一个玩家能够把某一游戏玩得如火纯青,他进行某种网络游戏的过程被拍摄成录像,并制成观摩光盘,或者他把自己的心得体
本文标题:论网络虚拟财产的法律属性
链接地址:https://www.777doc.com/doc-403849 .html