您好,欢迎访问三七文档
当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 项目/工程管理 > FlashCS5动画制作案例教程
项目九ActionScript3.0与组件入门理论指导任务实践理论指导ActionScript3.0简介ActionScript语法规则输入代码的方法实例名称和路径处理对象使用“代码片断”面板组件入门(一)ActionScript3.0简介ActionScript3.0与以前的版本有很大区别,具有以下特点。ActionScript3是一门功能强大,符合业界标准的面向对象的编程语言,它包含基于ECMAScript第三版的功能,例如类、包和命名空间等。ActionScript3.0使用了新一代的ActionScript虚拟机——AVM2。与AVM1相比,AVM2的性能有了显著的提高,这使得ActionScript3.0执行代码的速度比原来的版本快了近10倍。ActionScript3.0运行错误的提示列出了出错的源文件和以数字提示的时间线,从而能帮助开发者迅速地找到产生错误的位置。基本应用:ActionScript3.0最基本的应用是与Flash软件结合,制作出各种精彩的动画特效,以及使用户能实时控制动画的播放。制作网站:使用ActionScript3.0开发的网站具有动感更强,数据交互速度更快、更方便等特点。制作播放器:目前,使用ActionScript3.0开发的音乐播放器和视频播放器在网络上得到广泛应用,许多视频网站的播放器都是使用Flash开发。制作游戏:使用ActionScript3.0开发的游戏具有简单易用,绿色且文件小等优势,受到广大游戏玩家的青睐。制作课件:使用ActionScript3.0做出来的课件具有生动,交互功能强等优势,已成为广大一线教师首选的课件制作工具。下面我们列举一些ActionScript3.0常见的应用领域:(二)ActionScript语法规则1.字母的大小写在ActionScript中除了关键字区分大小写外,其他的ActionScript语句大小写可以混用,但根据书写规范进行输入,可以使ActionScript语句更容易阅读。2.点语法在ActionScript语句中,点“.”用于指示与对象相关的属性或方法。例如:varCompany:Object={};//新建一个空对象,将其引用赋值给变量CompanyCompany.name=企鹅;//新增一个属性name,将字符串“企鹅”赋值给它trace(Company.name);//输出“企鹅”3.括号和分号在ActionScript中大括号“{}”、小括号“()”和分号“;”各有其作用,下面分别介绍。大括号:用于将代码分成不同的块。例如:vara:int=5;//声明一个int型变量a并为其赋值5if(a0){//如果a大于0trace(“正数”);//输出“正数”}else{//否则trace(“负数”);//输出“负数”}小括号:通常用于放置使用动作时的参数,在定义或调用函数时都要使用小括号。例如:trace(“读者你好!”);//输出“读者你好!”分号:在ActionScript语句的结束处添加分号,表示该语句结束。虽然不添加分号也可以正常运行ActionScript语句,但使用分号可以使ActionScript语句更易于阅读。4.注释在ActionScript语句的后面添加注释有助于用户理解脚本的含义,以及向其他开发人员提供信息。添加注释的方法是先输入两个斜杠“//”,然后输入注释的内容即可。在脚本编辑窗格中注释以灰色显示,长度不受限制,也不会影响ActionScript语句的执行。5.标识符和关键字标识符的命名必须符合一定的规范,在ActionScript语言中,标识符的第一个字符必须为字母、下划线“_”或美元符号“$”,后面的字符可以是数字、字母、下划线或美元符号。关键字(keyword)是指编程语言预先定义的标识符,在程序中有其特殊的含义,用户在命名变量、函数和类等时应避免使用这些关键字,否则,将导致程序无法进行编译。asbreakcasecatchfalseclassconstcontinuedefaultdeletedoelseextendsfalsefinallyforfunctionifimplementsimportininstanceofinterfaceintemalisnaitvenewnullpackageprivateprotectedpubicreturnsuperswitchthisthrowtotruetrytypeofusevarvoidwhilewithActionScript中常见的关键字(三)输入代码的方法在FlashCS5中可以为主时间轴、按钮元件或影片剪辑元件内的任意关键帧添加ActionScript代码,播放动画时播放到添加代码的关键帧即可执行该代码。要为关键帧添加代码,可先选中关键帧,然后选择“窗口”“动作”菜单或按【F9】键,打开“动作”面板。“动作”面板“动作”面板主要由三部分组成。其中,动作工具箱分类存放着ActionScript的大部分语句;脚本导航器中列出了当前选定对象的名称和位置等属性;“脚本”窗格用来供用户输入和编辑代码。在动作工具箱中单击语句分类左侧的图标展开语句,然后双击需要的语句进行添加,或将需要的语句拖到“脚本”窗格。直接在“脚本”窗格中输入语句。单击“动作”面板按钮区中的“将新项目添加到脚本中”按钮,然后从展开的下拉列表中选择要添加的动作语句。在“动作”面板中可以通过以下任意一种方法添加ActionScript语句。(四)实例名称和路径1.实例名称这里所指的实例包括影片剪辑实例、按钮元件实例、视频剪辑实例、动态文本实例和输入文本实例,它们是ActionScript语句面向的对象。为实例定义名称要定义实例的名称,只需使用“选择工具”选中舞台上的实例,然后在“属性”面板中输入名称即可。2.路径路径用来确认对象所在的位置。在FlashCS5中,不论在哪个影片剪辑中进行操作,都可以从主时间轴中的影片剪辑实例出发,再到下一级子影片剪辑实例,一层一层地往下寻找,从而确认对象的位置,每个影片剪辑实例之间用“.”分开。例如:假设在主时间轴舞台上有一个影片剪辑实例名称为js,在js实例中包含一个子影片剪辑实例js1,在js1实例中还包含一个子影片剪辑实例js2。要对js2实例添加stop();语句(该语句的作用是停止动画播放),应输入以下动作脚本:js.js1.js2.stop();//停止js2影片剪辑实例的播放要对js添加play();语句(该语句的作用是开始动画播放),应输入以下动作脚本:js.play();//开始js影片剪辑实例的播放(五)处理对象1.属性“属性”是对象的基本特征,如影片剪辑实例的大小、位置、透明度等。表示对象属性的通用语法结构为“对象名称(变量名).属性名称;”。例如:mymc.x=80;//将实例名称为mymc的影片剪辑实例移动到x坐标为80的位置mymc.rotation=2nd.Rotation;//使用rotation属性旋转mymc影片剪辑实例,以便与2nd影片剪辑实例的角度相匹配mymc.scaleY=5;//更改mymc影片剪辑实例的水平缩放比例,使其宽度变为原来的5倍2.方法方法是指可以由对象执行的操作。例如,如果Flash中制作了一个包含动画的影片剪辑,便可以播放或停止该影片剪辑中的动画,或者将播放头跳转到指定的帧。例如:mymc.play();//使实例名为mymc的影片剪辑实例开始播放mymc.stop();//使实例名为mymc的影片剪辑实例停止播放mymc.gotoAndstop(10);//使实例名为mymc的影片剪辑实例跳转到第10帧并停止播放mymc.gotoAndplay(10);//使实例名为mymc的影片剪辑实例跳转到第10帧并开始播放“方法”右侧的小括号中是其参数,可以将值或变量放入小括号中。如“gotoAndplay(10)”中的“10”,就表示将播放头跳转到第10帧并播放,而像“stop()”和“play()”这种方法是没有参数的。3.事件所谓事件是指计算机发生的,ActionScript能够识别并可响应的事情,例如用户单击鼠标或按键盘上的按键等。无论编写怎样的事件处理代码,都会包括事件源、事件和响应3个基本要素,下面分别为读者进行介绍。事件源:即发生事件的对象,也称为“事件目标”,如某个按钮被单击,那么这个按钮就是事件源。事件:即将要发生的事情,有时一个对象会触发多个事件,因此对事件的识别非常重要。响应:当事件发生时执行的操作。编写事件代码的基本结构如下。functioneventResponse(eventObjece:EventType):void{//响应事件而执行的动作}eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME,eventResponse);//加粗显示的是占位符,可根据实际情况进行设置eventResponse是函数的名称,eventObjece是函数的参数,EventType是该参数的类型调用源对象的addEventListener()方法,表示当事件发生时,执行该函数的动作。所有具有事件的对象都具有addEventListener()方法,其有两个参数:第一个参数是响应的特定事件的名称;第二个参数是事件响应函数的名称。例如:this.stop();functionstartMovie(event:MouseEvent):void{this.play();}startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,startMovie);//这段语句表示当播放头播放到当前对象(主时间轴或影片剪辑)的该帧时停止播放,单击按钮后继续播放。其中startButton是按钮的实例名称,this指代当前对象。鼠标事件代码单击MouseEvent.CLICK双击MouseEvent.DOUBLE_CLICK按下鼠标左键MouseEvent.MOUSE_DOWN抬起鼠标左键MouseEvent.MOUSE_UP鼠标悬停MouseEvent.MOUSE_OVER、MouseEvent.ROLL_OVER鼠标移开MouseEvent.MOUSE_OUT、MouseEvent.ROLL_OUT鼠标移动MouseEvent.MOUSE_MOVE鼠标滚轮MouseEvent.MOUSE_WHEEL鼠标相关事件4.创建对象实例在ActionScript中使用对象前,必须先确保该对象存在。创建对象的第一步是声明变量,但声明变量仅表示在电脑内存中创建了一个空位置,还必须为变量赋予一个实际的值——即创建一个对象并将其储存在变量中,整个过程称为变量“实例化”。有一种创建对象实例的简单方法,可以完全不涉及ActionScript。当在“属性”面板中为舞台上的影片剪辑实例、按钮元件实例、视频剪辑实例、动态文本实例或输入文本实例设置一个实例名称时,Flash会自动声明一个拥有该实例名称的变量,创建一个对象实例并将这个对象储存在该变量中。(六)使用“代码片断”面板选择舞台上的对象或时间轴中的帧后,选择“窗口”“代码片断”菜单打开“代码片断”面板。在“代码片断”面板中双击要应用的命令,此时Flash会自动创建一个“Actions”图层,并将相应的代码片段添加到该图层的关键帧中,还会自动打开“动作”面板,显示添加的代码片段。“代码片断”面板在关键帧上添加代码片断FlashCS5在“代码片断”面板中的预置的代码可分为六大类:动作:利用该类代码片段可以链接Web网页、自定义鼠标光标、拖放对象及控制影片剪辑的播放等。时间轴导航:该类代码片断主要用于控制时间轴的播放。动画:该类代码片断主要用于为对象创建各种动画特效。加载和卸载:该类代码片断用于为对象加载或卸载swf文件或图像,以及在“库”面板中添加实例或从舞台删除实例等。音频和视频:该类代码片断用于控制音频和视频的播放。事
本文标题:FlashCS5动画制作案例教程
链接地址:https://www.777doc.com/doc-4169176 .html