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个人资料整理,仅供个人学习使用1/42游戏策划之路作者:李波目录:第一章:游戏是什么2矚慫润厲钐瘗睞枥庑赖賃軔。前言2聞創沟燴鐺險爱氇谴净祸測。1.1、游戏的来源和发展3残骛楼諍锩瀨濟溆塹籟婭骒。1.2、什么是电脑游戏3酽锕极額閉镇桧猪訣锥顧荭。第二章:游戏是如何被制作出来的4彈贸摄尔霁毙攬砖卤庑诒尔。2.1、制作游戏的几个部门4謀荞抟箧飆鐸怼类蒋薔點鉍。2.2、游戏的制作过程4厦礴恳蹒骈時盡继價骚卺癩。2.2.1立项4茕桢广鳓鯡选块网羈泪镀齐。2.2.2大纲策划的进行5鹅娅尽損鹌惨歷茏鴛賴縈诘。2.2.3游戏的正式制作5籟丛妈羥为贍偾蛏练淨槠挞。2.2.4配音、配乐5預頌圣鉉儐歲龈讶骅籴買闥。2.2.5检测、调试5渗釤呛俨匀谔鱉调硯錦鋇絨。2.2.6广告、市场5铙誅卧泻噦圣骋贶頂廡缝勵。2.2.7生产、发售5擁締凤袜备訊顎轮烂蔷報赢。2.2.8售后服务5贓熱俣阃歲匱阊邺镓騷鯛汉。第三章:游戏的策划工作如何进行6坛摶乡囂忏蒌鍥铃氈淚跻馱。3.1、游戏的题材、类型和风格6蜡變黲癟報伥铉锚鈰赘籜葦。3.1.1游戏的题材6買鲷鴯譖昙膚遙闫撷凄届嬌。3.1.2游戏的类型6綾镝鯛駕櫬鹕踪韦辚糴飙钪。策略类三国游戏7驅踬髏彦浃绥譎饴憂锦諑琼。战棋类三国游戏8猫虿驢绘燈鮒诛髅貺庑献鵬。角色扮演类三国游戏8锹籁饗迳琐筆襖鸥娅薔嗚訝。即时战略类三国游戏9構氽頑黉碩饨荠龈话骛門戲。动作类三国游戏9輒峄陽檉簖疖網儂號泶蛴镧。桌面类三国游戏9尧侧閆繭絳闕绚勵蜆贅瀝纰。3.1.3游戏的风格10识饒鎂錕缢灩筧嚌俨淒侬减。3.1.4小结10凍鈹鋨劳臘锴痫婦胫籴铍賄。3.2游戏大纲的确定10恥諤銪灭萦欢煬鞏鹜錦聰櫻。3.2.1确定游戏由哪几部分组成10鯊腎鑰诎褳鉀沩懼統庫摇饬。3.2.2按照划分好的部分各个进行纲领性的说明11硕癘鄴颃诌攆檸攜驤蔹鸶胶。3.2.2.1部队的操作:12阌擻輳嬪諫迁择楨秘騖輛埙。3.2.2.2战斗部分的综述举例13氬嚕躑竄贸恳彈瀘颔澩纷釓。3.2.2.3单挑部分的综述举例16釷鹆資贏車贖孙滅獅赘慶獷。3.2.2.4建设部分综述举例17怂阐譜鯪迳導嘯畫長凉馴鸨。3.2.2.5RPG部分综述举例21谚辞調担鈧谄动禪泻類谨觋。3.3、各个部分的细化工作23嘰觐詿缧铴嗫偽純铪锩癱恳。3.3.1兵种:23熒绐譏钲鏌觶鷹緇機库圆鍰。3.3.2武器道具:23鶼渍螻偉阅劍鲰腎邏蘞阕簣。3.3.3地图24纣忧蔣氳頑莶驅藥悯骛覲僨。3.3.4动画25颖刍莖蛺饽亿顿裊赔泷涨负。3.3.5计谋25濫驂膽閉驟羥闈詔寢賻減栖。个人资料整理,仅供个人学习使用2/423.3.6情节26銚銻縵哜鳗鸿锓謎諏涼鏗穎。3.3.7界面27挤貼綬电麥结鈺贖哓类芈罷。3.4、游戏的测试和参数调整37赔荊紳谘侖驟辽輩袜錈極嚕。3.5、配乐和配音39塤礙籟馐决穩賽釙冊庫麩适。3.6、广告和市场39裊樣祕廬廂颤谚鍘羋蔺递灿。第四章:游戏策划应该具备的基本素质39仓嫗盤紲嘱珑詁鍬齊驁絛鯛。4.1、对市场敏锐的洞察力39绽萬璉轆娛閬蛏鬮绾瀧恒蟬。4.2、要能够充分了解玩家的心理40骁顾燁鶚巯瀆蕪領鲡赙骠弒。4.3、对游戏其他部门的工作有所了解40瑣钋濺暧惲锟缟馭篩凉貿锕。4.4、有影视、美术、文学方面的根底41鎦诗涇艳损楼紲鯗餳類碍穑。4.5、能够虚心采纳别人的合理化建议42栉缏歐锄棗鈕种鵑瑶锬奧伛。4.6、对游戏制作有持续的极大热情42辔烨棟剛殓攬瑤丽阄应頁諳。结语42峴扬斕滾澗辐滠兴渙藺诈機。第一章:游戏是什么前言曾几何时,世界上出现了电子游戏。在雅达利游戏机时代,我就面对着黑白画面开始了我最初的游戏接触。进入了任天堂时代后,出现了一大批优秀的游戏节目。当这种娱乐形式蓬勃发展时,就出现了以制作游戏为职业的一群人。当游戏跨入了中国的门槛,在神州大地上也顺理成章的出现了中国本土的游戏制作群。痴迷于游戏的我有幸成为了他们中的一员。作为一名中国游戏人(游戏制作人员的简称),我有着十分矛盾的心理--自豪的同时又深深感到自卑。自豪是因为我们是新中国自己的第一批游戏制作人员,在担负着开创新时代的艰巨使命;而自卑是因为与国外的同行比较起来,我们所制作出来的产品水平实在是太低了,低到了我们自己都不忍卒睹的地步……面对着国内市场上充斥的正版或盗版的国外游戏,心中总有些不是滋味。人家的东西做的就是好,不能怪玩家们“崇洋”,要怪就只能怪自己不争气。詩叁撻訥烬忧毀厉鋨骜靈韬。最不好受的时候是看到一些蓄意歪曲历史、混淆视听的国外游戏,比如日本的《提督的决断》--公然美化世界大战的战犯们;比如日本的《大战略》--玩家要进行的是指挥德国纳粹的军队去侵占其他国家的领土;比如微软的《帝国时代》--将日本列入文明古国之一,而没有中国。最令人气愤的是其中一关的任务是讲中国军队侵略了朝鲜,日本人宅心仁厚,出兵帮助朝鲜抵抗中国的侵略???!!!任务结束后,游戏制作者还感叹说:如果日本能够坚持下来,其进入中国大陆的时间可以提前好几个世纪!!这是什么话!!默然关上了计算机,胸中感到了锥心刺血的痛--因为中国游戏业的落后,我们就要忍受这样的侮辱?!则鯤愜韋瘓賈晖园栋泷华缙。游戏作为文化产品,其中必然带有文化倾向性,其中的文化色彩也更具隐蔽性,让你在娱乐的同时潜移默化的接受游戏制作者的观念。因而也就有可能成为某些别有用心的人所利用的文化侵略工具。看着外国漫画和卡通、玩着外国游戏长大的中国下一代,会不会受到其中不公正观点的影响?闭关锁国不可取,最好的办法是提高国内游戏产品的质量,进入世界市场,替我们发言。胀鏝彈奥秘孫戶孪钇賻锵咏。如何提高中国大陆的游戏制作水平?如何使国产游戏进入世界市场?如何能使中国的玩家们玩上我们自己出品的好游戏?要达成以上目标,最迫切的是提高国内游戏制作人员的水平,能够开设电子游戏制作课程,有利于游戏制作人员的成长。如果我从事游戏制作业两年多的经验对大家有帮助的话,我非常愿意与大家交流,与大家一起并肩为国产游戏的发展努力。鳃躋峽祷紉诵帮废掃減萵輳。要想成为一名游戏制作者,首先要弄清楚游戏的本质。个人资料整理,仅供个人学习使用3/421.1、游戏的来源和发展游戏在英文中的单词是Game,译意是“比赛、竞赛、游戏”,可以从词源上看出,游戏和比赛一脉相承。具我估计,游戏最初可能是由进行非对抗性的、友好的体力与技巧的比赛发展而来。当时的参与者在体力得到锻炼的同时,也得到了乐趣,如今天有些民族进行的“叼羊”活动,称比赛也可,称游戏也可。稟虛嬪赈维哜妝扩踴粜椤灣。随着时代的进步,游戏从单纯的体力活动逐渐向体力与脑力结合的方向发展,甚至出现了一些纯粹的脑力活动。比如棋类和牌类的发明,大师们在进行电视直播时下的棋被称为比赛,咱们老百姓吃完饭在路灯下来的那两盘被称为游戏。人与人之间所进行的娱乐活动,游戏和比赛基本是一体的,只是根据场合与情况的不同而加以区分。陽簍埡鲑罷規呜旧岿錟麗鲍。进入科技时代以后,越来越多的高科技手段运用到了娱乐行业之中,最终能够以电脑的运做代替原来必须由人来承担的对手角色,这使得游戏原本含义中的对抗性大大降低--谁和没知觉的电脑一般见识,非要争个短长?除了象非要和电脑较真儿,比个高下的--诸如在“深蓝”上玩一会儿国际象棋游戏,最后铩羽而归的卡斯帕罗夫大师,为了对他的认真精神表示敬佩,我们依然把他所进行的活动称为比赛。抛开上述特殊情况不谈,游戏在科技时代,更多的是一种纯粹为了娱乐而进行的无明确目的性的活动,其最大的作用就是通过游戏过程,让参与者得到放松和乐趣。可以说,让参与者得到放松和乐趣才是游戏的本质所在。沩氣嘮戇苌鑿鑿槠谔應釵蔼。进入科技时代,随着人类科技水平的发展,游戏的形式也在逐渐的变化。在电视机普及到家庭以后,游戏通过电视游戏机进入了家庭,最初只是非常简单的形式,只是灰度画面和简单的声音;而后,可以达到256色画面和MIDI配乐,到今天,发展到真彩画面和CD音轨、人语配音的次世代游戏。钡嵐縣緱虜荣产涛團蔺缔嵛。在电视游戏向前发展的同时,随着家庭用电脑的发展,游戏又进入了电脑,与电视游戏的发展过程相同,电脑游戏也经历了从简单到复杂的过程,最终使电脑游戏成为能和电视游戏相抗衡的游戏娱乐方式。可以发现,人类实际上很注重享受,总是利用最新的科技来实现自己的娱乐,因此,娱乐业是非常有前途的行业。但是娱乐业也是风险非常大的行业,只能在和平的经济繁荣时期进行发展,如果没有社会环境的保障,娱乐业就没有土壤--谁会在饭没得吃的情况下玩电脑游戏?懨俠劑鈍触乐鹇烬觶騮揚銥。今后,游戏也不会裹足不前,它必然会继续进步。我个人觉得,在技术上,游戏会向体感化、人工智能化发展。体感化即出现虚拟实境游戏,使游戏者感觉完全处在一个真实的空间中,能够感受到现实生活中所能体会到的一切--包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等。人工智能化即随着计算机技术的发展,使计算机模拟智能成为可能。届时,你在计算机中所遇到的一切NPC,都具有与人相媲美的智力水平--甚至有感情。如果将上述两项发展结合在一起,再加上国际互联网,就使全球性虚拟化社会的实现成为可能,使得MUD游戏能够有质的突破,从而使游戏更象是自己的另一种人生,关于这方面的科学幻想小说有很多,如果大家有兴趣,可以找来看一看。謾饱兗争詣繚鮐癞别瀘鯽礎。1.2、什么是电脑游戏如果要给电脑游戏下一个准确的定义,那么我觉得:“以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式。”这一定义会比较合适。呙铉們欤谦鸪饺竞荡赚趱為。首先,电脑游戏是必须依托于计算机操作平台的,不能在计算机上运行的游戏,肯定不会属于电脑游戏的范畴。至于现在大量出现的游戏机模拟器,原则上来讲,还是属于非电脑游戏的。莹谐龌蕲賞组靄绉嚴减籩诹。其次,游戏必须具有高度的互动性。所谓互动性是指游戏者所进行的操作,在一定程度及一定范围上对计算机上运行的游戏有影响,游戏的进展过程根据游戏者的操作而发生改变,而个人资料整理,仅供个人学习使用4/42且计算机能够根据游戏者的行为做出合理性的反应,从而促使游戏者对计算机也做出回应,进行人机交流。游戏在游戏者与计算机的交替推动下向前进行。游戏者是以游戏参与者的身份进入游戏的,游戏能够允许游戏者进行改动的范围越大,或者说给游戏者的发挥空间越大,游戏者就能得到越多的乐趣。同时,计算机的反应真实与合理也是吸引游戏者进行游戏的因素--没有人愿意和傻子讨论政治问题,大多数人只会愿意同水平相当的人下棋。麸肃鹏镟轿騍镣缚縟糶尔摊。最后,电脑游戏比较能够体现目前计算机技术的较高水平。一般当计算机更新换代的同时,计算机游戏也会相应的发生较大的变更。当计算机从486时代进入586时代时,原本流行的256色的游戏被真彩游戏所取代;当光驱成为计算机的标准配件后,原本用磁盘作为存贮介质的游戏也纷纷推出了光盘版--现在还有哪个游戏发行磁盘版;当3D加速卡逐渐流行起来时,就同时出现了很多必须要用3D加速卡才能运行的三维游戏;当计算机的DOS平台逐渐被WINDOWS95系列平台所更新时,DOS的游戏就逐渐走向没落……就我个人的从业经验来看,计算机厂商--尤其是硬件厂商十分注意硬件与游戏软件的配合。很多硬件厂商都主动找到游戏软件开发公司,要求为他们的下一代芯片制作相应的能体现芯片卓越性能的游戏。所以有很多游戏在开发时所制定的必须配置都是超前的,以便配合新一代芯片的发售。一般硬件厂商在出售硬件(比如3D卡和声卡)时所搭配的软件总会是游戏占大多数。所以在家用计算机技术方面,游戏是比较能够体现当前技术的较高水平的,也是最能发挥计算机硬件性能的--没有人见过3维界面的WORD或者是WPS吧?应用软件总要照顾到大多数计算机用户的利益,而电脑游戏则不然。納畴鳗吶鄖禎銣腻鰲锬颤階。第二章:游戏是如何被制作出来的2.1、制作游戏的几个部门一般来讲,游戏的制作有三个大的单位部门,分别是策划部门、程序部门和美术部门。这三个部门在游戏开发的过程中分别承担不同的工作。策划部门主要担任游戏的整体规划工作,一如建筑工程中施工前要有建筑蓝图一样,策划的工作就是用程序和美工能够理解的方式对游戏的整体模式进行叙述。
本文标题:游戏策划之路
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