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新手策划手册之MMORPG目前,根据不同机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、网络游戏策划、手机游戏策划等。不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技术类型进行相对应的游戏设计工作。本人对网络游戏的设计工作略有心得,那么就从网络游戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步尽微薄之力。一、分工情况要想完成网络游戏设计,需要策划团队成员之间的密切配合,合理的分工是必需的。目前的网络游戏策划方面主要分为下面几个工种:主策划主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划细节设计,他们主要是从大方向上把控,一般都是由有完整游戏项目制作经验的人来担任。规则设计师主要负责游戏规则的设计。规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。数值设计师主要负责数值设计。数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。一般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有一定的规则设计经验的人来担任。文案设计师主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、NPC对白等等。一般需要文笔好的人才能胜任。在此,说明一点,请不要小看文案设计师。真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大帮助。当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。但由于这些工种与游戏制作的非策划方面联系太紧密,比如关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。二、正确对待创意也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过我觉得还是需要阐述一下。个人对创意的理解,主要有下面两点:在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想法不可能协助团队完成策划案。创意不会绑定到一个人身上,任何人都会有创意。人都是一样的,你能想到,不代表别人想不到。相信《魔兽世界》的出现让很多人大跌眼镜,因为《魔兽世界》的很多设定都是某些人苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到而实现了。那么,个人认为,对待创意的正确态度是:多想,想出好的点子;多交流,把自己的想法和朋友、同事沟通,看看是否具备可行性,是否有完善的可能;多练多写,把想法尽可能完整的转化成标准策划文档。只有这样,创意才能真正转化成有价值的东西,游戏设计主要是转化的过程所谓的游戏设计,就是先考虑怎么做,然后再把自己的思路写成文档。就网络游戏而言,主要工作是将自己的思路转化成策划文档。上面的图示,是一个粗略的策划案制作过程,当然,实际可执行策划案更加细致深入。我们不难发现,整个流程中,大部分思路都已经确定,就等着去进一步细化。我们来看一个实际的例子。比如,我们希望游戏中的角色,既能走路,又能跑步,形成这个思路,只需要不到10秒钟,确定游戏中要这么做,不到1分钟,但将这两种行为写成策划文档,可能需要半个小时,因为涉及到很多规则。很多有经验的策划都知道,这个过程是枯燥无味的,如果仅仅有激情,没有毅力,是无法坚持下去的,相信很多新人朋友都有这样的觉悟。三、通用设计构架一定有人考虑过,既然策划主要的工作是将思路转化成文档,那么有没有能够提高工作效率的方法?首先让我们来看看几款用户较多的网络游戏。例如《传奇》,玩家可以选择三个职业,战士、法师、道士,游戏里有攻城战斗,有PK、升级、杀怪,还有NPC为玩家提供服务,比如通过交易购买贩卖物品等等,内容和玩点还算比较丰富。那么我们再来看看《大话西游2》、《梦幻西游》、《天堂2》、《魔兽世界》这些游戏,我们可以看到,刚才《传奇》的那几个方面这些游戏中也有,而且,这些游戏还有独立出来的宠物系统。我们不难发现,这些游戏在构架上有很多共同点,比如,都有战斗系统、职业系统等等。我们换个角度去思考,如果能够将这些东西总结一下,做出一个设计构架模版,那么,既对设计起到了引导思路的作用,又对工作起到提高效率的作用,何乐而不为?接下来就具体说说我对这个设计构架的理解。整个游戏可以拆分成下面一些模块:游戏背景、种族设定、职业设定、场景设定、角色属性、角色技能、物品系统、NPC系统、战斗系统、宠物系统、帮会系统、任务系统、交易体系、互动体系、游戏界面、游戏操作、其他系统、附录说明现在让我们来解释一下这些模块的含义:游戏背景不用说,大家都明白,就是游戏背景设定,属于文案设计范畴。根据背景故事以及游戏表现风格而确立游戏的整体风格,便于进一步开展设计,比如,游戏定为武侠风格,就不能使用某些奇幻风格的设定了。种族设定游戏中出现的种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。种族特点主要定义种族出生地、种族天赋等内容。职业设定游戏中出现种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。在某些时候,种族和职业是角色一出生就绑定好了的,如果规则是这样,那么设计具体细节也简单得多。场景设定通过语言描述或者图示,描述游戏中的场景,属于文案设计范畴。角色属性设计角色的属性,是规则设计的起点,属于规则设计、数值设计范畴。基本属性:力量、敏捷等这样的属性衍生属性:通过基本属性计算得到的属性,比如攻击力、防御力等等。描述属性:描述角色的属性,比如种族、职业、性别等等。角色技能对角色技能进行分类、描述和详细设定,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。当然,比如《魔兽世界》有一个额外的天赋技能,《梦幻西游》还有帮会技能和剧情技能,此处设计要根据具体情况而定物品系统对游戏中存在的物品进行分类、描述和详细设定,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。这里的物品特性是说物品的叠加、交易、丢弃、消耗特性,而物品保护指的是物品掉落后对角色的保护时间设定。NPC系统对游戏中存在的怪物NPC和一般NPC进行描述和设计,比如一般NPC的功能设计、怪物NPC的AI设计、NPC的形象描述等等,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。怪物NPC可以借鉴角色的设计,而一般NPC需要详细设计它的功能。战斗系统对游戏中如何与他人或NPC对战进行详细设计,涉及到很多内容,比如战利品分配,仇恨度设计、攻击伤害如何计算等等,是游戏的重要系统。属于规则设计、数值设计范畴。宠物系统对游戏中角色的宠物从出现、成长、辅助战斗、死亡等方面进行设计,其中包括宠物属性、宠物类别、宠物技能等内容,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。帮会系统对游戏中帮会相关内容进行详细设计,例如创建解散帮会、帮会职务权限、帮会攻城战等等。属于规则设计、数值设计范畴。这里也需要根据情况而定,比如,《梦幻西游》中还存在帮会内政,而《天堂2》就不存在这一点。任务系统对游戏中任务对白、任务领取前提、任务结果等内容进行设计,属于文案设计、规则设计、数值设计范畴。这里所说的任务方式主要是点击NPC触发任务,当然也存在其他任务方式。交易体系对游戏中角色与NPC之间的交易、角色与角色之间的交易、摆摊、拍卖等内容进行设计,属于规则设计范畴。互动体系对角色之间的互动,比如表情动作、聊天、情感交流(如结婚)进行详细设计,属于规则设计范畴。这里的好友系统中包括了结婚,从逻辑角度上考虑,不是好友,怎么会结婚呢?游戏界面顾名思义,制作游戏界面图,设计各种情况下,界面图的显示情况,同时制作界面说明文档。属于规则设计范畴。这里要说明一下,个人常用界面组这种形式去制作界面,比如登录界面组,游戏设置界面组,就是把引发方式相同的界面放到一组里,这样可以便于理解。游戏操作设计游戏行为、操作按钮、快捷键等内容,属于规则设计范畴。这里的一般按键设计主要是规划鼠标左右键和鼠标左键双击的使用区域其他系统如果希望游戏中有什么新颖的小系统,比如,飞行系统、房屋系统,可以在这里统一描述,音乐音效也可以在这里说明。属于规则设计范畴。这就没有统一的结构图了,只能根据游戏需要另进行设计。附录说明一般是对游戏策划案中的名词进行解释,也会说明一下游戏的后续开发情况。此处也一样,100%根据需要,比如,如果程序人员理解能力够强,那么名词解释就可以省略了。由于篇幅有限,无法将通用设计构架完全描述清楚,仅仅简单的描述了构架的第一层和第二层。但是,只要努力总结,通过工作吸取经验,每个策划都能写出一份不错的通用设计构架。接下来我们从这个构架中选择“角色属性”和“宠物系统”,介绍一下它们的设计思路与方法。角色属性的设计思路本人在设计角色属性的时候是这样考虑的:根据游戏的背景,选取一套合适的角色属性。比如武侠风格、奇幻类型、DND的,这里就不详细说明风格的区分了,重点说说如何设计单个属性。对于某个属性,考虑3个方面的问题:1.该属性从什么地方产生的(谁决定它)2.该属性有什么作用(它决定谁)3.该属性可变么?(比如HP、MP)如果可变,如何恢复?注意:在这里,单个属性往往需要作为两个属性值处理,比如生命属性看成生命当前值和生命上限两个属性。除了以上问题,还需要决定是否有其他内容需要当前考虑。比如,属性值的范围、属性英文代号等等。我们来看一个实际的设计例子:设计角色物理攻击力,以《魔兽世界》为例。角色的物理攻击力由角色初始值、角色等级、角色力量、装备增值、技能增值共同决定。角色的物理攻击力可以影响角色通过普通物理攻击对敌人造成的伤害。角色的物理攻击力这个属性不可变。如果暂时没有其他需求,角色物理攻击力暂时只要说明这3点就足够了。这里要注意一下:如果属性A决定结果B,那么可以说A决定B,如果属性A和属性C共同决定结果B,那么只能说A影响B,此处提交的策划案措辞要准确。接下来我们再看一个例子:比如设计角色HP这个属性。首先,角色HP结构为:当前HP/HP上限,这是两个属性,要分开设计。还是以《魔兽世界》为例,当前HP:角色的当前HP由角色的HP上限决定其最大值。当角色的当前HP为0时,角色进入死亡状态。角色的当前HP是可变的,可以通过药品、治疗类的技能恢复到最大值。HP上限:角色的HP上限由角色初始值、角色等级、角色耐力、装备增值、技能增值共同决定。角色的HP上限可以决定角色当前HP的最大值。角色的HP上限这个属性不可变。希望能够通过这些例子,让朋友们更高效的设计角色属性。我们接下来分析一下“宠物系统”的设计思路。宠物系统的设计思路对于任何事物,人们都会按照常理去思考:它从哪里来的?它有哪些特性?它能做什么?它如何损耗寿命?我们根据这些内容不难发现宠物系统的设计思路:宠物获取设计宠物属性设计、宠物技能设计、宠物外观设计宠物AI和宠物功能设计宠物消耗设计虽然只有简单的4行,但是通常情况下,整个宠物系统已经全部被包括在内了。那么,我们现在来详细说明一下宠物系统设计思路的这四个部分。宠物获取设计宠物获取就是如何获得宠物,目前网络游戏的获取方式各有各的特点,比如《魔兽世界》和《梦幻西游》是靠捕捉获得,而《新绝代双骄》是靠杀怪,掉落宠物道具,这个部分如何设计,就要看设计者的思考。宠物属性设计、宠物技能设计、宠物外观设计宠物属性设计和宠物技能设计完全可以借鉴角色属性和角色技能。比如,角色技能有小火球,宠物技能也可以有小火球,数值不一定要一样,但效果可以一样,这样可以节省大量的设计时间。至于宠物外观设计,就纯属于文学描述性质。宠物AI和宠物功能设计关于宠物AI,如果要设计得简单一些的话,可以从3个方面下手:攻击型AI、防御型AI和保护型AI。无论怎么设计,都满足一个格式:当……条件满足时,宠物将……执行行动。而宠物功能设计包含很多,比如宠物物品放置、宠物邮件等等,如果前期收集资料工作做得很出色,这个地方的设计就简单很多。宠物消耗设计这里主要是看设计者的意图,宠物是否会消失,比如寿命到了等等,另外,宠物是否需要喂食物,喂食物会有什么特殊效果,比如,《魔兽世界》,宠物需要吃食物,如果吃得饱饱的,攻击力会提升。游戏行为设计模版从“角色属性”和“宠物系统”的设计思路中,我们不难发现,游戏中的细节部分,也是可以统一起来的,我们把这种统一的用来指导设计的文档称为设计模版,下面,我们就以网络游戏的行为设计为例,来看看设计模版是如何指导设计,提高工作效率的。撰写游戏行为需要从以下几个方面进行描述:行为名称该行为的名字,比如,跑、走等等。
本文标题:MMORPG新手策划手册
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