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关于“大学生网络游戏”调研报告完成班级13级商学院广告专业小组成员张飘雪陈茜杜珊指导老师马琳完成时间2015年9月17日目录第一部分调研方案·················································(3)第二部分调研资料详细分析·······································(3)第三部分调查结论与建议··········································(7)3.1结论···················································(7)3.2建议···················································(8)第四部分附录·····················································(9)第六部分收获与建议············································(11)第一部分调研方案一.小组成员及分工:201313041120杜珊(编写调查问卷)201313041209陈茜(SPSS数据分析)201313041208张飘雪(编写调研报告)二.调研状况1.调研目的:随着信息化的发展,软件技术的开发,电脑不仅仅单一的用在工作上,更多的人将电脑看成是一种消遣、娱乐的工具,尤其表现在当代大学生当中。网络游戏在增加我国经济收入的同时也在一定程度上影响了大学生的学习和生活。网络游戏已经成为现代社会中的休闲娱乐主流活动,其中大学生作为网络游戏的消费主体,越发关注其各方面的内容与发展。并且网络游戏日益成为大学生活中大部分人不可或缺的一部分,也是作为主要话题出现在互联网热门话题排行榜中。本次调查就网络游戏对大学生的影响进行了深入分析。2.调研时间:2015年9月10日起,2015年9月16日止3.调研网址:原始数据分析:=5.收回问卷数:23份6.有效问卷数:23份第二部分调研结果详细分析三.调研数据整理1.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?其中完全同意的占47.8%,部分同意的占30.4%,不同意的占21.7%。统计量同意此观点吗N有效23缺失0同意此观点吗频率百分比有效百分比累积百分比有效完全同意1147.847.847.8部分同意730.430.478.3不同意521.721.7100.0合计23100.0100.02.关于经常玩网游的问题,总人数共23人,其中经常玩的人数为7人,有时玩的人数为5人,很少玩的人数为11人。3.在家里也经常花很多时间玩游戏吗?其中很少花时间玩游戏的人数占总人数的一半以上4.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?其中有2人选择经常,有9人选择有时,有12人选择很少。5.游戏当中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?此项调查共有4名男性,19名女性。其中有5人认同此观点,7人部分认同,11人不太认同。6.网游中最吸引的部分是什么?【此题为多选】其中42.4%认为画面精美最重要,30.3%认为成就感最重要,27.3%则认为可以结交朋友。个案总百分比为143.5%个案摘要个案有效的缺失总计N百分比N百分比N百分比$网游最吸引你的是什么a23100.0%0.0%23100.0%a.值为1时制表的二分组。$网游最吸引你的是什么频率响应个案百分比N百分比$网游最吸引你的是什么a画面精美1442.4%60.9%过关或升级时的成就感1030.3%43.5%可以结交更多的朋友927.3%39.1%总计33100.0%143.5%a.值为1时制表的二分组。7.喜欢玩什么类型的网络游戏?有效数为95.8%,缺失4.2%。其中A类型为53.3%,B类型为46.7%,C类型为100%个案总百分比为400%个案摘要个案有效的缺失总计N百分比N百分比N百分比$你喜欢玩什么类型的网络游戏a2395.8%14.2%24100.0%a.组$你喜欢玩什么类型的网络游戏频率响应个案百分比N百分比$你喜欢玩什么类型的网络游戏a是4953.3%213.0%否4346.7%187.0%总计92100.0%400.0%a.组第三部分调查结论与建议四.调查结论经过数据分析,同意本题观点的占一半的比重,也就是意味着大部分人们认为网络游戏是有益处的,与我们的预想调查结果一致,现代大学生比较认同网游。另外,很少玩网络游戏的占总人数一半的比重。此结果是意料之外的,但是根据调查显示,此份调查女性填写人数较多,所以这也可能是数据结果偏重一方的原因。很多大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,也有学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。调查表明网络游戏有利也有弊多数大学生在网络游戏世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。五.调查结果建议合理引导大学生的网络游戏行为学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网络游戏世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。第五部分附录六.调查原始问卷大学生网络游戏调查问卷[复制]您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一下,非常感谢!1.性别:[单选题][必答题]○男○女2.你经常玩网游吗?[单选题][必答题]○经常○有时○很少3.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题][必答题]○完全同意○部分同意○不同意4.你觉得网游最吸引你的是什么?[多选题][必答题]□画面精美□过关或升级时的成就感□可以结交更多朋友5.在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?[单选题][必答题]○经常○有时○很少6.当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?[单选题][必答题]○经常○有时○很少7.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?[单选题][必答题]○经常○有时○很少8.你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?[单选题][必答题]○经常○有时○很少9.你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗?[单选题][必答题]○经常○有时○很少10.你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗?[单选题][必答题]○经常○有时○很少11.在游戏中,你是怎么样的感觉或状态?为什么?第五部分收获与建议七.学习SPSS课程的收获SPSS统计分析方法及应用课程的开设给我们打开了一扇全新知识的门窗,它通向的是一个崭新的领域。这门课程的学习经历可谓波澜起伏,中间有苦有甜,但是不管过程多么艰难,幸运的是,我们学到了很多,收获了很多。通过老师的讲解,我们对它的使用方法、结果分析和应用范围都有了非常细致的了解。——张飘雪发现它学起来并没有想象中那么艰难,可能是刚接触的基础知识比较易懂,也可能是老师讲解的很生动透彻。很庆幸是老师非常的好,对我们耐心的给予指导并且不厌其烦。——陈茜现在已经学完了,不敢说对它的领会有多深,只能说从中的确学到了不少的东西,更准确的是学到一种技能和方法,即怎样处理数据的方法。明白SPSS是一种集成化的计算机数据处理应用软件。——杜珊八.对课程的建议建议老师可以分层级教学。有的学生早已掌握,渴望学习更深层次的知识,但是有的同学还一知半解,跟不上进度。
本文标题:大学生网络游戏调研报告
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