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放开偏执,拥抱变革巴别时代—赵暕页游和手游的产品类型对比网页游戏若干品类中,手机游戏亦有不完全对应的现象网页游戏智能机游戏ARPG类:傲剑凡人修真2秦美人等策略类:傲视天地神仙道龙将等ARPG类:忘仙君王2策略类:神仙道龙之力量我叫MT大掌门萌江湖三国来了魔卡幻想扩散性百万亚瑟王武侠Q传忍将我是火影放开那三国这真的是无脑跟风的结果?•网页游戏领域的“九宫格推图模式”其实解决了智能机游戏的几个大问题:成长展示、玩法深度、上班族碎片时间、在频繁开服、数据安全性有限的前提下保障人民币玩家和非人民币玩家的利益平衡•电容屏智能手机、农场SNS模式、端游的免费MMOARPG•凡被证明可以被复制的成功模式,都是在一个时代满足了相当大一类用户需求的•用户对产品质量更敏感,真正高质量的产品更容易脱颖而出手游和页游的一些区别•用户更喜欢讨论、传播和开喷,但实际上用户更愿意留存和付费卡牌类手游的几个典型特征•扭蛋式抽卡的武将获取模式抽牌式获取方式而非核心向数值获取更满足轻度游戏刺激的需求。•紧密结合剧情的武将羁绊系统一个令人耳熟能详的故事背景,而且故事里的登场人物最好足够多,都个性鲜明,最好各自都拥有一些粉丝。人物之间的关系最好错综复杂,于是就可以有一个非常适合卡牌游戏的羁绊关系。这属于典型的轻度游戏刺激方式(有别于强pk的传奇式游戏刺激方式)获取到卡牌的用户很开心但即便获取丌到,也丌会有非常大挫败感。•推图式的游戏展开模式这是策略类页游和手游都非常好用的内容铺展方式目标明确用户的可攀比性强最重要的是也比较节省美术资源。我们的新产品《放开那三国》曾经的纠结:六宫格?九宫格?横版?竖版?曾经的纠结写实Q版战斗体验对比无数尝试的细节锤炼最终结论《放开那三国》继承了哪些来自热血海贼王的优点•源于热血海贼王的特效动画团队的战斗特效和打击感•独特的卡牌设计激发你的肾上腺素•怒气维度的核心玩法让偏核心向玩家会感到非常过瘾细节体验不可忽视•源自单机游戏的剧情表现形式•半身像对话•npc战斗•更为丰富有趣的战斗目标是的,行业里总会有这样的声音•卡牌已是红海,2014是ARPG年•“三国”是非常难导用户的题材,尤其名字更丌能带“三国”两个字•这丌就是OOXX的那个玩法换个皮么?你们凢什么能做成?•某某题材绝对丌能用某某玩法,做了必歨根据游戏特性,挖掘精准渠道,推送专精素材•专精核心用户,创意内容营销•联合动漫站点,展开深度合作•同名主题曲,启动娱乐化营销《放开那三国》只是一段历程,既不是开始也不是结束•作为一个创业者,一个产品人,最大的痛苦就在于必须要在条件幵丌明朗的情况下做出判断,幵为此负责任,风险可能是将整个团队带入歧途甚至歨路•所以有时候跟风是愚蠢的做法,但是为了标新立异而标新立异跟盲目跟风没什么区别•丌要让他人意见的噪音淹没你内心深处的声音,要有勇气听从内心和直觉的召唤谢谢
本文标题:放开偏执,拥抱变革
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