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地平线Cad方案文本阶段制图规范Cad篇一底图整理:1.图层更名:甲方所给的Cad,图层设置往往以字母缩写命名,不便于我们理解图纸。因此,在底图整理时需要更改为“000-中文名称说明”,便于整体设计底图。常见图层对应如下:0-用户层;DGX-等高线;DLDW-独立符号;DLSS-交通设施;DMTZ-地貌土质;GCD-高程点;GXYZ-管线设施;JJ-境界;JMD-居民点;JZD-界址点;KZD-控制点;MJZJ-面积注记;SJW-三角网;SXSS-水系设施;TK-图框;ZBTZ-植被;ZDH-展点号;ZJ-汉字注记;Eg.“DGX”改为“000-等高线”在整理甲方图层时,只能修改其名称,不能修改其它一切属性2.图层检查归类:逐层浏览各图层,看是否有图层混乱,图元放错层之类的问题,将其归入正确的图层3.图层调整:关闭方案设计时不用显示的图层,并锁定所有的现状图层“000-XXX”,以避免后期绘图时对其产生误操作。如果现状图纸太大时,影响打开及绘图速度时。可以分层在原图层上block,定义点为“0,0,0”;这样可以大大缩小图纸大小。二绘图前准备:1.基本设置:单位设置:units(UN),更改精确度至小数点后3位,这样绘图的精确度较高(并且在绘图时注意,多用编辑类(偏移、剪切、延伸et.)命令控制精确度,避免出现类似2999.995之类的数据)2.图层设置:图层设置已经在设计图层设置定义块(如图所示)中设置好,使用时直接插入即可。插入时,插入点为0,0,0;去掉分解选项3.Cad图层说明:(1)图层设置说明:分为现状图层(以000开头,)和设计图层(以100开头)图纸清晰易读。(2)图层设置补充:设计图层设置定义块中的图层只是基本设置,可能依各项目不同详细程度有所变化,eg:如果某个项目的道路等级较多,可以在“103-道路边线”下直接回车,新建两个图层,并改名为“103-1级道路边线,103-2级道路边线,103-3级道路边线”。如图所示:4.图纸的分工协作:当方案深入,需要几个员工分做不同的区块时,可以打开“设计图层设置定义块”,更改图层名称,以便区分审核。通常做法为,之前加上设计者的特殊名称,例如:“huzhen-103-道路边线”重新更改图层名称后,另存文件,原点插入总图中,依图层设置绘图。所有的图元要放置到相应的图层上。5.注意事项:a.不可在0图层上画。0层是用来定义块的。定义块时,先将所有图元均设置为0层(有特殊时除外),然后再定义块,这样,在插入块时,插入时是哪个层,块就是那个层了b.要用purge经常进行图纸清理,每次存盘前都必须Purge下,那样cad文件可以小很多c.如果图形大的,死机或无常退出就应该使用PURGE及AUDIT两个命令d.保持图框层,及现状图层的锁定状态,需要修改时解锁,修改完毕后立即锁定。以避免设计中对其误操作产生更改。e.不允许炸开块、填充及标注f.使用w命令时(尤其是全图的w),一定要旋转回世界坐标系,避免产生改变坐标系之类的问题。photoshop渲染篇1.前期准备:(1)闭合线层:通常需要闭合的图层有:道路、水体、广场,可以分别在要封闭的图层后新建闭合层,导eps时打开,平时关闭。(这样方便渲图过程中cad总图与ps总图的同步修改和图纸统一。)(2)填充图案密度调整:填充图案最好不要过密,否则后期总图上会黑黑一片。密度设置参考数据如下:深灰――10~15根/cm(渲出的图纸上的尺寸);中灰――5根/cm;浅灰――2根/cm包括台阶线,边线et.密度过大的都应参照以上数据调整调整(3)Cad导入Psd总体原则:分层导图,常见的图层及设置如下:a.边线类:道路边线层、水边线层、广场边线层,种植边线层,线宽一般设为0.005;道路或广场边线如果需要强调,可用0.15/0.09两个层次b.填充图案类:广场填充、种植填充等;线宽设为0.000c.其他:红线et.线宽随层(4)注:eps导图过程:a.为了把Cad线导入到Psd中,先要在模型空间中插入A3的图框(以出A3图为例),图框从天正-文件布图-插入图框中调出。在这里可以调节图框的大小,看多少比例出图合适。具体如图:b.按Ctrl+P进入打印,公司规定打印机配置名称:Eps.pc3,打印样式表:monochrome.ctb.如图:c.记得把内图框删除,打印设置时,图纸尺寸:用户1(420*297)(这个是我们新建的图纸,消除了原有的误差),打印偏移居中。打印比例不用设置(它和插入图框中的比例是一致的,显示了你出图的比例),如图:2.中期上色:a.复制图层:eps的线颜色较浅,一般需要复制3次图层再合并,图纸会比较清晰。(可以在ps内建立批处理一次处理)批处理后应分别以对应的线层重命名图层b.分组上色:按不同的物体进行分组(例如道路,水,植被),填色层位于对应的eps层下c.相关技巧:当图中有大片零散的上色体的时候,比如:一棵一棵的单棵树的时候,可以先选择树团外的区域,再反选,上色;即可3.后期处理:a.关于水系:光感:第一种是拉渐变打光,新增一层,在新层上面拉渐变。好处:修改比较方便,想改变透明度的时候只要在这层给个通明度就可以了。第二种是滤镜打光。在滤镜菜单filter里面选取渲染选项render,然后选光照效果lightingeffects光感2:增加水系光感的另一种技法是用“内发光”效果,并适当加大图素中大小那一项;阴影:可以用图层特效里的投影功能,dropshadow(投影)或者innershadow(内投影)b.草地:质感:杂点:勾选单色;大小控制:当地面是大面积草地时候应该适当加小一点。当地形比复杂的时候可以适当加大一点,这样比较象地面的感觉色彩:色彩倾向:草地的颜色很重要,必须和建筑的整体色彩相互协调,从某种意义上来说,草地的颜色就决定了整张图的颜色,所以画平面图一定要好好画草地,一定要给个色彩倾向!或者偏冷绿,或者偏暖绿,或者是灰绿。如果这样做了,实际就等于这张图的整体有了色彩倾向。色彩区分:小区内外要有个色彩的区分,这样才会得到有层次有的感觉!红线内外的草地也要有区分。通常是小区内部的草地内的颜色比较深一些,而外部分的草地比较浅一些,红线内部的草地通常要深一些,外部要浅一些。c.投影:图层特效:“投影”选项。优点是快,缺点是,做矮一点的物体的投影还可以,如果做非常高的物体就会显得很平面化。复制图层:把要做投影的物体复制一层,然后把它变成黑色;把这块黑色选中,同时按住ctrl+alt键,按上下左右四个箭头里的任何两个,(除了上下和左右这两个箭头不要同时按),到了一定程度后停止。然后给一个透明度,我一般都给百分之七十五,然后再把这层放在那个物体的下面。d.山包(地形):首先,用选择工具选择一块区域,套索,钢笔,或者区域选择工具都可,根据希望得到的地形的形状,大体上是个有具体边缘的选区就可以了。不用太细致,因为太细致也没有用,因为在稍后的羽化过程,一旦羽化后边缘都会很虚。然后,填充一种绿色,加杂点,杂点不要太多,要选择单色的杂点。接着,给它打一下光,通常也就是用上面已经介绍过的那两种方法,如果希望整张图偏冷,可以用纯白色或者用偏蓝或绿色调的颜色打光,如果希望整张图偏暖,可以用偏黄色或橙色的光来打光。最后,把它选中,再反选一下,给一个羽化,按删除键。(羽化的程度随便啦,当然自己可以根据需要的虚实程度,虚就羽化大一些,实就羽化小一些)ok啦,一个崭新的山包诞生啦!然后再复制若干个。这就是传说中的地形!山包的形状可以是很多,可以做成圆的,多变形,长的,只要边角是圆滑的,看上去颜色和草地协调就可以。最后一步的反选和删除也不是必须的,如果您希望山包形状丰富一点,就可以不用反选和删除,您可以用橡皮工具轻轻地擦山包的边,直到达到自己希望的边缘形状为止。这里说轻轻地擦,是指要给个比较合适的透明度和压力。e.拉模的做法:第一种方法是在cad图线的基础上,按照cad图线画出拉模的形状,然后填充一种颜色,我个人通常是填充成冷灰色或者暖灰色,要分成亮面和暗面。亮面要填充成纯白色。然后再给个透明度。这种方法是常规的做法。甲方规定要严格按照图线走时候要用这种方法。我用的比较多的方法就是这种。第二种方法是不按照cad图线,事先做几个比较好看的准备用,需要的时候拉进去就行了。f.树木的做法上色:在cad里面做轮廓,导到photoshop里面给个颜色拉。很简单。当然也可以在photoshop里直接做。颜色可以多套几层,比如所绿色,要加点黄色或兰色,给个透明度,这样看起来很有色彩感觉。然后打个光,看起来就有了光感。投影:种树的时候,要给个投影,这个投影可以另起一层,也可以用图层特效,灌木的做法:就是传说中的片林。灌木如果做好了会非常的漂亮。先用钢笔路径把树林的形状勾画出来,用路径的方法可以把边缘画的很圆滑。至于形状呢,可以把它们画成类似一朵一朵的白云形状然后填充一种绿色,加个杂点。打个光,再做个投影。好,再做几个放在下面叠加起来就更好了,注意的是下面的片林要调一下颜色,调得暗一点,这样就很有立体感。这样的灌木多做几个就可以复制了,大片的复制就是传说的片林。质感:总图渲染时,如果植物面积太大的话,单凭上色会觉得图纸精细度不够;可以用“图案叠加“这种图层效果。(透明度设置20%,图案大小根据图纸精度而定)g.色彩关系:无论是平面图,还是透视图,如果色彩关系不好,其他东西都是空谈.色彩关系是最.最.最重要的.(这方面我的经验还不足,欢迎各位前辈补充:)以上后期效果处理大部分技法出自“飞行鸟-精雕细琢绘总平”
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