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梦幻西游案例分析目录第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景第二部分:梦幻西游的产品设计基础设定——门槛足够低,玩家易于理解和上手核心系统——围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容任务和活动介绍——丰富的任务和密集的活动虚拟目标的设置和实现——强迫玩家融入社会焦点转换——有效控制玩家生命周期经济系统——控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系细节体验——让游戏更流畅、用户更舒心的细节设计版本更新——版本更新只是增加游戏内容,对核心设定影响小第三部分:推广员系统第四部分:总结和对腾讯的建议梦幻西游是谁?从03年6月立项到12月公测,仅6个月开发周期初期运营目标为8000人同时在线运营2周年,最高同时在线超过百万月收入超过1亿元RMB在线人数持续增长,继05年12月底百万最高在线后,06年5月22号最高在线人数达131万一款仅两名策划、两名程序员全职参与开发的MMORPG一款由客服人员发起的计划外产品一款2DQ版风格没有技术亮点的MMORPG梦幻的骄人战绩梦幻朴素早期朴素的产品和团队以朴素的产品和运营团队取得骄人的战绩——梦幻凭什么能够做到?梦幻西游概况梦幻西游是网易自主研发的第三款MMOG,正式运营的第4款MMOG题材:梦幻西游是四大名著之一的《西游记》和周星驰主演的电影《大话西游》相结合,形成的题材风格:梦幻西游是2DQ版45度视角显示风格的游戏,游戏节奏比较舒缓和休闲游戏类型在游戏中扮演角色,并在虚拟世界中冒险,采用踩地雷回合制的模式,是回合制MMORPG类型的游戏网易在线游戏重大历史事件2001年1月网易在线游戏事业部成立,2001年3月,网易宣布收购天夏科技2001年5月,事业部正式开始运作,网易以天夏科技核班底为主体,以西游记为题材开始开发《大话西游1》网络游戏从业者:天夏科技的团队,国内第一批图形mud游戏制作团队,代表作品《天下》单机游戏从业者:厦门火凤凰、新瑞狮等老牌单机游戏开发商的游戏策划、开发人员2001年底,原UbiSoft运营总监杨振加盟网易,担任网易在线游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入正轨2002年1月1日《大话西游1》公测,但效果不好,网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始开发《大话西游2》,以大话1制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游戏业务的核心团队,天夏科技成员逐渐淡出核心团队,于02年底以前全部离开网易2002年6月17日,《大话西游2》公测,公测效果较好。2002年8月,网易代理运营的MMORPG《精灵》收费,收费最高同时在线大约达到4万人,第一批点卡渠道铺货达1200万RMB02年10月,《精灵》出现大规模复制,网易对删除10万游戏帐号,坚定了自主研发的决心2003年6月,《大话西游online1》改良版本《大话西游之仙履奇缘》正式立项,丁迎峰任项目经理和主策划、徐波任策划,用大话2的图形引擎重写大话1,并改良很多设定和数值设定2003年11月,《仙履奇缘》更换美术资源,采用Q版风格,更名《梦幻西游》正式推出,开始内测04年初至05年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,共更新90余次,在线人数稳步增长2005年12月,《梦幻西游》两周年,在线人数突破100万,成为国内在线人数最高的MMOG06年5月16号,梦幻西游推出第5部资料片,在线人数达到127万,引起业内普遍关注梦幻西游推出前,网易已经自行研发了两款游戏,运营了三款游戏,在线游戏业务的内部资源和点卡渠道铺设已经非常成熟网易的游戏业务团队历经几款游戏产品的研发,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的优秀经验,并保留了精兵团队,为后续的游戏运营和新产品的研发奠定了至关重要的基础梁宇翀1997年6月开始制作及管理文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》1999年底由北美回国创业,2000年1月创建天夏科技,出任首任CEO,带领团队开发网络游戏《天下》2001年3月加入网易,组建、带领团队开发大话1,任制作人徐康1997年6月开始制作及管理文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》2000年开始开发网络游戏《天下》,主管游戏开发工作,包括游戏世界的设定、制作,到客户端程序的撰写等等2001年加入网易开始开发大话1,任顾问胡志辉1997年底开始制作文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》,2000年1月开始开发图形MUD游戏《天下》2001年加入网易开始开发大话1,任主策划,负责有关游戏世界的设定古越原图形MUD游戏《天下》客户端主程,独立完成了天下的客户端图形引擎在《大话西游online》中负责客户端程序开发,以IE内核为基础开发了大话1客户端图形引擎网易在线游戏业务历史——大话西游online1时期来自天夏科技团队主程序古越大话1产品团队制作人梁宇翀主策划胡志辉顾问徐康助理制作人詹钟晖策划黄华策划丁迎峰天夏科技是国内最早最成功的网络游戏制作团队之一,拥有丰富的网络游戏(MUD)制作经验和运营经验大话一的产品团队以天夏科技原班骨干为主体,为网易的在线游戏业务奠定了坚实的基础天夏科技主导的大话1选择了不成熟的图形技术制作客户端,为大话1的失败埋下了伏笔詹钟晖:丁磊当年的创业伙伴之一,负责网易互动,在大话一中是梁宇翀的助理,协助管理整个在线游戏事业部黄华:98年加入游戏行业,原厦门火凤凰公司成员,属于国内单机游戏行业最早的从业者2001年初加入网易在线游戏部,成为《大话西游》系列产品的主创人员之一,架构了《大话西游Online》的世界背景、剧本大纲并刻画了主要人物的性格,设定了主要物品、道具、装备等,为大话西游的世界观奠定了基础。丁迎峰:2001年11月加入网易,有丰富的行业背景,对欧美流派的游戏有比较深入的研究,专长数值设定,但因为加入的时间已经比较晚,因此对大话一的数值平衡问题也无力回天瞻钟晖、黄华、丁迎峰具有丰富的互联网和游戏行业背景,又通过大话1的开发和运营积累起了网游研发和运营经验,后逐渐成长为网易游戏团队的核心骨干大话一的产品团队由经验丰富的网游制作团队、优秀的单机游戏策划人才和熟悉网易的创始人共同组成,合理的搭配既保证了团队的执行力,又有助于保留各方面的经验,为网易在线游戏业务打下了非常良好的基础网易在线游戏业务历史——大话西游online2时期詹钟晖:制作人,网易互动总经理黄华:主策划。02年初,大话一失败后,重组策划小组,任产品经理兼主策划,完成了《大话西游II》以及后续资料片《再世情缘》、《缘定三生》的开发工作03年初组建游戏市场部,负责网易游戏营运工作,策划的思想理念比较强,理念:农村包围城市;网易的策划的工作氛围也由他传承。后因经济问题离开网易。魏剑鸿:继黄华后,《大话西游online2》第二任主策划,是魔力宝贝的骨灰用户,黄华组建小组后不再负责具体的策划工作,大话2的内容设定基本由魏剑鸿带领完成,现担任大话2产品总监丁迎峰:大话一失败后,加入到大话二的产品团队中担任策划,主要负责数值设定部分,从大话一的失败中吸取了教训,逐渐做到平衡吴云洋客户端图形引擎主程序,具有丰富的游戏策划和程序开发经验,尤其擅长汇编语言及程序优化。1999年初开始制作二维游戏引擎——风魂系列,大话2和梦幻都是用的风魂引擎。目前为网易杭州研发中心总经理。主程序吴云洋大话2产品团队制作人詹钟晖主策划黄华策划魏剑鸿策划丁迎峰大话一的失败,天夏科技的成员被闲置,于02年先后离开网易网易重组了大话一产品团队,剥离天夏科技的成员,补充了新的程序员和策划人员,形成了大话二的核心产品团队黄华传承的游戏策划的工作理念和方法,丁迎峰改良的数值平衡,魏剑鸿继承大话一的系统对游戏世界内的基本设定,使大话二在保留大话一的基础设定,并弥补了一系列缺陷,成为一款不错的产品大话2采用了吴云洋的风魂引擎,彻底解决了大话一的技术问题网易的游戏业务团队在大话一和大话二的产品的研发过程中,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的优秀经验,并保留了精兵强将,形成了强实力的精锐团队大话西游2的制作以大话1为基础,解决了大话1的数值平衡问题和客户端图形技术问题,使得大话2成为一款相对完整,成熟的产品大话2的成功为网易奠定了在线游戏业务的基础,但是真正筑就辉煌的主角才刚刚开始孕育网易在线游戏业务历史——梦幻诞生的内部背景2001年11月徐波加入网易,与网易另外一名客服人员一起担任已经运营失败的大话西游1的GM2002年5月大话2内部测试,徐波作为客服人员参与体验,并写了30多页的问题反馈及改进意见,提交大话2制作人——网易互动总经理詹钟晖,詹召集大话2策划开会讨论后没有采纳徐的方案。之后徐提议将大话1交由他维护,詹没有立即同意。2002年8月詹钟晖将已经濒临停止运营的大话1交由徐波维护。徐波担任策划,血舞残阳担任程序员,计划用大话2的客户端即“风魂”引擎重写大话1,并采用徐的改进策划稿。2003年2月用徐的策划稿,“风魂”引擎重写的大话西游1完成,并改名仙履奇缘,但未对外放出。2003年6月丁迎峰出任仙履奇缘的主策划和项目经理,为避免与大话西游2产生冲突,计划将仙履奇缘风格调整为Q版,并凭借在网易互动的资历和个人能力,为仙履奇缘争取到了内部立项的资格2003年11月6日更换成Q版风格的仙履奇缘限量内测,更名为《梦幻西游》,内部版本编号xy1.5,表示为大话西游1的改进版本。杨千嬅出任代言。2003年12月18日《梦幻西游》正式公测,公测状况比较理想,增开服务器。梦幻西游是一款计划外的产品,源自于客服人员对失败产品的改良建议游戏题材和类型传承自大话系列,为避免内部竞争才选择了Q版风格丁迎峰和徐波都是梦幻不可或缺的两个关键人物,没有他们的坚持梦幻未必能够诞生丁迎峰为梦幻争取到了内部资源,组建了产品团队并对大方向把关徐波完成了梦幻西游游戏内的设定梦幻之前网易已经运营过3款网络游戏,运营、推广和渠道建设都已经基本完备梦幻西游早期的产品团队和人员分工丁迎峰:制作人,项目经理02年大话完成后离开网易加盟金智塔,后于03年5月回到网易。当时大话二的项目经理已经明确,由于偶然的机会丁开始考虑梦幻的项目。03年6月,梦幻正式立项,丁出任项目经理,一手组建了梦幻的产品团队,并以资深策划人的身份实际参与游戏策划,在梦幻西游中主要对徐做的系统设定作了把关和数值平衡,对梦幻作出重要影响。徐波:主策划,80年代人,初中毕业,原大话一客服(GM)。从客服角度对游戏的平衡给出了一些认识和见解,一个非常有想法的人,对其他的游戏了解得比较少,思维比较跳跃,没有人对他进行过经验性的指导。负责了梦幻西游游戏世界内的设定,是对梦幻有最重要的影响的两个人之一血舞残阳:程序员,梦幻早期的技术维护人员之一,背景不详梦幻的产品团队是在相对偶然的情况下组建的,后来梦幻的成功才证明这两人的组合确实是梦幻般的组合从梦幻的产品团队的配备看,一开始网易对梦幻的重视程度是非常弱的西游系列核心要素对比核心要素大话一大话二梦幻西游题材选择西游记题材据说是原天夏科技的策划,是正在策划中的MUD游戏沿用大话1沿用大话1《大话西游online1》的题材是由网易高层参与确定的,其中孙德棣与周星驰良好的私人关系对游戏的题材起了微妙的决定性作用西游记结合大话西游后,仙、魔、人、妖同时存在的空间背景,中国古代最鼎盛的时期唐太宗年代的时间背景共同构成了大话西游online丰富的虚拟世界西游记题材有良好的群众基础,大话西游电影也有非常广泛的基础,两者的结合形成现成的世界观,玩家非常容易认知游戏类型技术实力:脱胎自MUD游戏的大话西游,还不具有开发即时类RPG的能力沿用大话1沿用大话1竞争状况:石器时代、魔力宝贝的成功案例的指引,同类竞争对手的给中失误给梦幻为梦幻的生存发展提供了一定的基础游戏风格2D写实人物比例沿用大话1改为Q版风格基本系统大话中的基本系统,例如仙、魔、人、妖的种族,12门派的职业设定等都脱胎自天夏科技的策划稿,并形成了大话乃至后来的2代和梦幻的基本设定沿用大话1沿用大话112角色、12门派、召唤兽、三界四洲。。。游戏实现技
本文标题:盛大梦幻西游案例
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