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•模型渲染是产品在设计阶段向客户展示的重要手段,在野火版本引入PhotoLux渲染引擎后,Pro/Engineer的渲染得到了长足的改善,在渲染的易用性和产品真实性表达方面都在不段进步,本章教程将通过三个实心球的渲染过程讲解在野火4.0中进行渲染的方法。在这个教程中您将可以学到:1.房间的定向和调整以及地板材质的应用2.模型表面材质的应用的选择3.渲染光源的布置和调整4.营造真实的渲染环境模型渲染是产品在设计阶段向客户展示的重要手段,在野火版本引入PhotoLux渲染引擎后,Pro/Engineer的渲染得到了长足的改善,在渲染的易用性和产品真实性表达方面都在不段进步,本章教程将通过三个实心球的渲染过程讲解在野火4.0中进行渲染的方法。在这个教程中您将可以学到:1.房间的定向和调整以及地板材质的应用2.模型表面材质的应用的选择3.渲染光源的布置和调整4.营造真实的渲染环境指令位置:视图模型设置渲染控制…在野火4.0中,所有有关渲染的控制都可以在一条“渲染控制”工具条中找到相关的指令在一般的渲染中,房间设置、光源设置、模型颜色和外观是三个基本要素,在本篇教程也着重讲解了在野火4.0中这三者的设置和调整方法房间编辑和设置首先我们来看我们将要进行渲染的例子,模型由三个球组成,当前的颜色都是用的系统默认的颜色。首先我们进入渲染控制后点击房间编辑图标进入房间编辑环境,在默认的情况下,我们的模型大多和房间的环境不匹配,你会看到三个球悬在房间的空间,这当然不符合真实的情况,直接使用这样的环境进行渲染,出来的结果也和真实情况背道而驰。因此,在我们进行下一步的设置时首先要调整房间的方向和位置。在房间编辑器对话框中,有两个主要的部分,分别是上部房间外观显示框和下面的切换选项页。对于我们这样的例子,墙壁实际上没有什么意义,所以我们从房间菜单中把房间从矩形切换到圆柱形,同时为了方便房间和模型之间的匹配和定位,把“将房间锁定到模型”选项激活下一步,就是调整房间的定向和位置,首先我们把房间的显示方式切换成线框的方式以方便观察,切换到旋转选项页,因为我们的房间已经锁定到模型,所以我们把房间的方向切换到模型并点击“定向”按钮,这样整个房间就会自动调整到合适的方向,把模型的视角转向一个正视角,比如“Front”。然后,切换到“位置”选项页,通过拖动“地板”转轮或直接输入数值调整房间的地板刚好和滚球的底部贴合。然后用同样的调整方式,调整墙壁的位置,最后让小球处于地板大致中央的位置便可。墙壁和地板的位置调整好后,可以选择把天花和墙壁去掉不作显示最后,点击房间显示框中的小图标可以切换地板和墙壁的贴花,在本例中我们首先使用默认的纯色背景贴花,至此,我们的房间可以说基本完成了。下来我们要给模型选择合适的颜色和外观,也就是材质。PTC已经帮我们预设好了很多常见的材质,我们只需要通过从Photolux材质库中选择合适的材质并添加到模型表面便可。对于三个球,我们分别赋予了三种不同的材质,分别是抛光黄金、蓝玻璃和抛光大理石。我们一步步接近了最后的渲染步骤,重新进入渲染控制环境,在进行渲染之前,我们需要对渲染方式作一下调整,因为渲染是一个比较大的运算,如果我们每一次都使用最高质量的渲染,那么将会有大量的时间浪费在等待上面,所以为了提高效率,我们在初步的渲染前,都需要把渲染质量先放到“粗糙”等级上,这样可以加快渲染的速度,方便我们调整参数。接下来我们正常是进行光源的布置,但在这个工作之前,我们可以系统缺省的灯光渲染一下,以观查一下我们设置的材质和房间有没有问题。为了进一步提高我们的效率,我们可以选择区域渲染的方式来进行,这个可以通过渲染控制工具条上的区域渲染图标来达成,这个渲染方式允许我们选定一个区域来进行渲染,能最大限度的减少不必要的渲染工作和计算量。
本文标题:proe4.0渲染
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