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华东师范大学硕士学位论文网络游戏服务器集群的设计和实现姓名:蒋臻甄申请学位级别:硕士专业:软件工程指导教师:张卫20061001://://://://://://://://://://://://://://网络游戏服务器集群的设计和实现作者:蒋臻甄学位授予单位:华东师范大学参考文献(31条)1.WIKIMEDIAProject.网络游戏20052.互联网实验室2004中国网络游戏产业发展研究报告(摘选)20043.AnthonyJones.JimOhlund.杨合庆MicrosoftWindows网络编程20024.JeffreyRichter.王建华ProgrammingApplicationsforMicrosoftWindows20005.BjarneStroustrup.裘宗燕TheC++ProgrammingLanguage.特别版20026.ErichGamma.RichardHelm.RalphJohnson.JohnVlissides.李英军设计模式--可复用面向对象软件的基础20007.StanleyBLippman.侯捷InsideTheC++ObjectModel20018.JimGreerEAcom.ZaCharyBoothSimpsonMineContr01.将实时策略游戏中的延迟最小化20039.ThorAlexander一个针对巨量多玩家游戏的灵活的仿真构架200310.JustinRandall对多玩家游戏进行扩展200311.TheMultiverseNetworkIncMultiverseTechnologyAnOverview200512.MillsDavidSimpleNetworkTimeProtocol.Version4199613.AndrewMulholland.TeijoHakalaProgrammingMultiplayerGames200414.MikeMcShaffryGameCodingComplete200315.FabioArciniegasC++XML200116.JimBeveridge.RobertWiener.侯捷Win32多线程程序设计--钱程完全手册200217.JeffreyRichterProgrammingServer-SideApplicationsforMicrosoftWindows2000200018.RasmusChristianKaaeUsingdesignpatternsingameengines200119.刘刚天骄WorldOfQin2是怎样开发的?2005(06)20.魏华刀剑Online服务器构架分析2005(06)21.赵青网络游戏同步策略2005(06)22.尚海忠一个支持RunGate的服务器框架实例2005(06)23.我心飞翔.小谈Online-game服务器端设计200624.MicrosoftCorporationWindowsSockets2.0:WriteScalableWinsockAppsUsingCompletionPorts200025.浅析网游开发中可能遇到的问题26.深入剖析MMORPG游戏服务器端的设计200627.StefanFiedler.MichaelWallner.MichaelWeberACommunicationArchitectureforMassiveMultiplayerGames.德国28.MariosAssiotis.VelinTzanovADistributedArchitectureforMassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGames200529.DanielBauer.SeanRooney.PaoloScottonNetworkInfrastructureforMassivelyDistributedGames30.EricCronin.BurtonFilstrup.AnthonyKurcADistributedMultiplayerGameServerSystem200131.SladjanBogojevic.MohsenKazemzadehTheArchitectureofMassiveMultiplayerOnlineGames2003相似文献(10条)1.学位论文谢英红服务器集群负载均衡技术的研究及在C/S结构网络游戏中的实现2004目前,负载均衡技术广泛应用于服务器集群当中,集群负载均衡技术主要分为三方面的研究内容:一、资源的重定向机制,包括:基于客户的重定向方法,基于DNS方法,基于分发器方法和基于服务器的方法;二、服务器结点间内容的分配方法,包括:信息完全复制的方法和基于内容的方法;三、负载均衡算法,包括:轮换算法、随机算法、最少连接法、最轻负载法、RTT值分配法、比例分配法、DPR算法、NAT分配法、服务器排名算法。服务器排名法又包括(加权)最少活动连接法、(加权)最快响应法、服务器异步反馈法。本文主要从上述三个方面分别进行研究,并根据“沈阳有宝”游戏系统的特点,设计“沈阳有宝”网络游戏的负载均衡方案,然后根据该方案实现网络游戏的负载均衡调度系统。在比较各种资源重定向机制的优缺点之后,采用基于中心分发器的资源重定向机制,并以一定概率定向到负载最轻的服务器上;其次,分析了游戏服务器所要存储的内容的特点,采用信息完全复制的方法实现服务器节点间信息的分配;最后,选用服务器排名法+服务器异步反馈法作为负载均衡算法,实现负载均衡。另外,为了保证系统的高可用性和可靠性,本文设计了服务器集群故障的转移方法,和中心分发器单点故障的解决方法。上述系统设计方案在“沈阳有宝”网络游戏的负载均衡调度系统中实现,它主要包括如下功能模块:Agent模块、Listener模块、Client:server模块、Response模块、Manager模块。该系统已经通过实验室验收。2.学位论文仲伟琦一种基于分布式集群技术的MMORPG游戏平台架构研究2009随着游戏用户规模飞速增长,需求趋向多样化,尤其是MMORPG(MassirelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame)游戏,服务器承受的压力随之越来越大。在这种情况下,迫切需要具有快速响应能力、高可伸缩、高可用、易于管理的信息服务器,能够在任何时候高质量地处理大规模用户的并发服务请求。集群系统具有很高的整体性能(如响应时间、吞吐率)、高可伸缩性、高可用性、更高性/价比,是目前国内外构建高性能、复杂的分布式应用的主要发展方向。br 本文对网络游戏平台体系结构进行了详细讨论,结合实际,利用多层结构、集群技术在网络游戏平台设计中进行了具体的应用。本文主要研究工作如下:br 1.深入研究并分析了网络游戏服务器功能需求。br 2.提出了游戏服务进程划分的原则。br 3.设计了网络游戏平台的基本架构,要点如下:br 1)由于游戏用户数量很大且不断增加需求、网络游戏功能繁杂而单台服务器承载能力有限,所以本文采用基于集群技术的分布式系统的设计。集群系统中可用动态地加入新的服务器和删除需要淘汰的服务器,具备很强的可扩展性,从而能够最大限度地扩展系统以满足不断增长的应用需要;另外,集群系统中具有高可用性,即能够为用户提供不间断的服务,当系统中的一个结点出现故障的时候,整个系统仍能够继续为用户提供服务。br 2)本文对MMORPG平台设计采用服务器集群技术,并将平台服务模块设计为四层服务结构。第一层是消息控制层(网关服务器),这是服务器集群的唯一入口,转发所有的功能性请求。第二层是功能处理层,为用户提供纯粹的服务。第三层数据服务层,连接功能处理层跟物理数据库,负责提供功能处理层的数据请求。第四层服务控制层,管理控制服务器组服务器的拓扑关系。br 论文研究提出了可行的服务器端解决方案,提供一个稳定可靠的游戏服务器平台,同时能够降低后续网络游戏的开发难度,减少重复开发,让开发者能够专注于游戏的具体功能的开发,有助于降低开发具体游戏的难度,有助于服务的扩展,对于类似的开发有着借鉴指导意义。3.学位论文匡华基于多层结构的网络游戏平台的研究与应用2007近年来,中国网络游戏产业迅速发展,2004年中国网络游戏市场价值达24.7亿元人民币,年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元。由信息产业部、新闻出版署等机构近期发布的《2004年度中国游戏产业年报》称,中国网络游戏市场规模和增长速度为全球瞩目,己成为中国出版业和信息产业新的增长点。同时,中国网络游戏行业的厂商数量、产品质量都呈现了上升趋势,其产业的发展也带动了通信、IT制造等行业的发展。目前,中国网络游戏厂商就达300余家。每个自主开发的网络游戏基本都会经过从项目调研、规划、软件架构确定、软件编码、硬件架构确定、测试、正式运营等阶段,每个阶段各有侧重。整体来看,有两个关键因素影响网络游戏运营的成败:一个是游戏本身的可玩性与后期运营;另一个就是从架构上来保证整个系统的稳定、高效运行。同时,随着游戏用户规模飞速增长,Internet规模急剧扩大,带宽不断增加,需求趋向多样化,服务器承受的压力随之越来越大。在这种情况下,迫切需要具有快速响应能力、高可伸缩、高可用、易于管理的信息服务器,能够在任何时候高质量地处理大规模用户的并发服务请求。集群系统具有很高的整体性能(如响应时间、吞吐率)、高可伸缩性、高可用性、更高的性能,价格比,是目前国内外构建高性能、复杂的分布式应用的主要发展方向。采用集群技术作为支撑网络游戏平台已成为一个主导趋势。因此,以集群技术为基础框架的多层软件体系结构已经成为开发是否成功的关键,只有一个稳定、可靠的网络游戏平台才能吸引并维持住广大的游戏玩家。本文对软件体系结构进行了概述,重点讨论多层软件体系结构技术,同时研究分析了集群技术。结合实际,利用多层结构、集群技术在网络游戏平台中进行了具体的应用。本文研究的关键技术、创新点和所做的工作如下:1.学习研究了网络游戏的相关知识。对网络游戏的概念、发展历程、分类、特征等进行了详细的研究与论述。2.深入研究并分析了应用平台的体系结构。对当前已广泛应用的C/S模式、B/S模式和多层结构的原理及特点作了研究和分析。3.自主设计了网络游戏平台的基本架构,要点如下:(1)根据游戏用户数量需求、网络技术现状和负载均衡等基本要求,采用了集群技术。集群系统中可以动态地加入新的服务器和删除需要淘汰的服务器,具备很强的可扩展性,从而能够最大限度地扩展系统以满足不断增长的应用的需要;另外,集群系统具有可用性,即能够为用户提供不间断的服务,当系统中的一个结点出现故障的时候,整个系统仍然能够继续为用户提供服务;同时,由于玩家是分布在不同地区的,我们把一个完整的游戏世界服务器集群系统放置在不同区域,这样就使得玩家可以访问离他们最近的服务器集群系统,对玩家来说体验到更快的响应速度,对服务提供商来说节约网络带宽,降低成本。(2)我们采用了服务器集群技术,并将平台设计为四层的C/S结构,第一层是客户端,提供用户接口。第二层是游戏通信平台(网关服务
本文标题:网络游戏服务器集群的设计和实现
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