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1、UnitySteam_VR开发工具插件VRTK自带案例分析(第一部分)VRTK这个工具包提供了很多在Unity3d做VR开发中通用的VR功能,主要包括1)具有别名的控制器按钮事件2)控制世界指针(激光指针)3)玩家瞬间转移4)使用控制器抓起/握住物体5)使用控制器与物体交互6)把游戏物体变成交互式的UI元素这个工具集主要分成三个部分:1)Prefabs-VRTK/Prefabs/2)Scripts-VRTK/Scripts/3)Examples-VRTK/Examples/DEMO1查询硬件手柄头显在VRTK插件的第一个demo001_CameraRIg_VR_PlayArea案例。这个demo显示的功能:按下任一手柄上的按键,便载入下一个场景。找到demo场景中##SceneChanger##游戏物体,打开附加的scenechanger脚本,里面有两个核心的类,以及几个重要的API。VRTK_DeviceFinder类:用于在场景中寻找左右手柄、头显、返回硬件编号或手柄,头显的gameobject。重要的API:获得左右手柄的游戏物体VRTK_DeviceFinder.GetControllerRightHand();VRTK_DeviceFinder.GetControllerLiftHand();获得左右手柄对应的硬件编号VRTK_DeviceFinder.GetControllerIndex(rightHand)按下手柄任一按键或键盘上的空格键,加载下一个场景。ForwardPressed用于侦测手柄的按键是否按下。上图中引入第二个重要的类:VRTK_SDK_Bridge,这是插件封装了SteamVR的比较底层的API:VRTK_SDK_Bridge.IsTriggerPressedOnIndex(controllerIndex)。输入硬件的编号,返回是否按下的布尔值。DEMO2手柄的输入事件002_Controller_Events封装成VRTK_ControllerEvent脚本。针对VR中常见的交互动作:UI点击,抓住物体,触发物体功能等,自定义手柄按键,绑定这些动作。旧版新版pointerToggleButton:激光的显示开关,激光在VR里相当于鼠标箭头的指向功能。pointerSetButton:激光停留的指向目标,触发目标的功能,相当于鼠标点击。grabToggleButton:抓住物体动作,配合使用VRTK插件集成的抓取,投掷功能。useToggleButton:触发目标事件,比如把手柄放在门把手上,按下这个按键,触发门打开的功能;手柄放在电灯开关上,按下按键,触发电灯开发的功能。这个和pointerSetButton区别在于后者需要激光落在目标上,才能触发目标上的功能。uiClickButton:触发UICanvas目标的事件。menuToggleButton:游戏目录显示开关。axisFidelity:按键按下的强度,完全按下是1,松开时是0。现在只有Trigger按键(手部后面扳机)有此属性。triggerClickThreShold:扳机要到多大程度,才能使用扳机的触发功能。如果是0.5,则表示只要按下一半的程度就可以触发,如果是1,则必须完全按下才能触发。以上是设置各个按键在插件中交互的功能。如果要获得每个按键具体的使用情况,如按下、松开按键、手触摸板的按键位置、扳机的按下强度等,则需要在VRTK_ControllerEvent注册对应按键的事件。在VRTK_ControllerEvents_ListenerExample脚本中,监听了VRTK_ControllerEvent所有按键的事件,和按键的参数信息。如下图的扳机键的按键事件。事件的参数在VRTK_ControllerEvents中是:手柄的硬件编号、按钮的按下程度值(扳机键专有的属性)、触摸板的触摸位置和角度(触摸板专有的属性)DEMO003_Controller_SimplePointer传送位置VRTK_SimplePointer类。该脚本继承自VRTK_WorldPointer旧版新版功能的核心是将玩家的位置传送到激光所指落在的地方,该脚本应默认放在手柄的prefab上。其他的参数设置激活颜色、传送时是否显示玩家活动区域、激光有效触碰的层、激光的粗细等。DEMO004_CameraRig_BasicTeleportVRTK_BasicTeleport。该脚本配合继承自VRTK_WorldPointer的子类,如VRTK_SimplePointer,添加此脚本后才可以位移传送。参数1)传送时黑屏:模拟眨眼动画,过渡更自然。2)黑屏时间:随传送距离远近成正比的黑屏时间。假如传送的位置比较远,则黑屏时间更久。数值越大,黑屏时间越长,数值为0时,不受距离远近影响。3)头部位置:以头部为基准,作为传送的位置。未打钩,则是玩家可玩区域的中心位置作为传送的目标点。可玩区域不能和游戏环境交叉,最大化玩家活动空间。4)禁止传送物体的标签:如果传送的目标位置的物体标签和此相同,则不能传送。5)作为第四个功能的补充:可以添加VRTK_TagOrScriptPolicyList脚本中添加多个禁止传送的物体标签。6)navemesh边缘限制:在navemesh上传送,如果在navemesh的边界,则禁止传送,数值是离边界的距离范围。DEMO005_Controller_BasicObjectGrabbing抓取物体手柄上添加的组件1、VRTK_InteractGrab,这个脚本用来抓取物体,抓的按键在VRTK_ControllerEvent脚本中设置。controllerAttachPoint:被抓的物体,被附加在哪个物体上,默认是手柄的圆环处。HideControllerOnGrab:抓住物体时,隐藏手柄。HideControllerDelay:延迟几秒后隐藏手柄。GrabPrecognition:提前预判抓取物体。对应快速运动的物体,我们可能需要提早按下抓取按键才能抓住物体,数值是提前的时间值,值越大,可提前的抓取时间越长。ThrowMultiplier:把物体扔出去时,速度的倍增值。CreateRigidBodyWhenNotTouch:在碰到物体时才创建RigidBody。默认情况下手柄也创建Rigidbody,这就可以和物体在物理上碰撞。2、和物体接触VRTK_InteractTouchHideControllerOnTouch:接触物体时隐藏物体。HideControllerDelay:接触物体后延迟几秒后隐藏物体。GlobalTouchHighLightColor:如果被接触的物体上未设置接触高亮颜色,则用此颜色来对改变目标的颜色。CustomRigidBodyObject:自定义用于判定接触的刚体物体,如果没有的话,会自动在子层级创建一个刚体物体。3、VRTK_ControllerEvent手柄的输入事件交互物体上应该添加的脚本VRTK_InteractableObject需要有rigidbody组件和collider组件1)Touchoptions接触HighLightOnTouch:接触时高亮显示物体颜色。TouchHightLightColor:高亮的颜色。RumbleOnTouch:接触时的反馈震动强度和时间。AllowTouchController:规定哪个手柄可以接触这个物体。HideControllerOnTouch:覆盖是否隐藏手柄的设置,default是根据手柄的设置。2)GrabOptions抓取IsGrabbable:是否可以被抓取。Isdroppable:松开时是否掉落。Isswappable:是否可替换。如果不行,则必须先把物体丢掉。HoldButtonToGrab:按住才能保证物体不掉落。GrabOverrideButton:覆盖手柄的抓取按键设置。RumbleOnTouch:接触时震动,同上。AllowedGrabControllers:规定哪个手柄可以接触这个物体。PrecisionGrab:精准抓取。如果是,则抓取的位置是刚接触到物体的点,而不是默认的物体中心位置。RightLeftSnapHandle:被抓物体的抓取点,该游戏物体应该放在被抓物的子层级下。StayGrabbedOnTeleport:传送后仍然抓住物体,否则物体丢掉。GrabAttachMechanic:被抓物体的依附机制。Fixed_joint链接到fixedJoint上,这是比较常用的物理上的固定位置链接;Spring_joint和FixedJoint类似,但是有点手臂关节,可以拉伸弯曲伸直;trackObject不靠joint链接,而是让被抓物跟随手柄的位置方向;rotator_Track比较适合门、车驾驶把手这种有固定转轴的物体,它只能在受转轴的约束下,根据手柄的抓取位置来调整旋转;childofcontroller作为手柄的子物体;climbable固定不动的交互物体。3)Useoptions使用UseonlyifGrabbed:只有在被抓取时才可以被使用。HoldButtontoUse:长按手柄按键才可以使用。UseOverrideButton:自定义操作按键。PointeractivatesUseAction:如果打钩,当手柄发射的激光落在交互物体上,于此同时如果Holontouse没有打钩,则使用该物体,Holontouse打钩了,则要按住使用按键才可以使用该物体。该脚本可以为交互物体增加一个外轮廓颜色。VRTK_InteractableObject扩展DEMO006_Controller_UsingADoor该例子用了一个开门的交互来扩展VRTK_InteractableObject脚本接触VRTK_InteractableObject类,覆盖开始使用物品的方法,在此方法中写入交互动作的逻辑方法。此外还有物体被接触时,抓取时,接触接触,结束抓取动作发生时调用的函数,可以覆盖此方法,自定义扩展你的交互动作。注意:手柄上应该添加下图脚本,否则无法使用物体DEMO007_CameraRig_HeightAdjustTeleport高度升降传送此脚本继承VRTK_BasicTeleport,不像DEMO4场景只能水平面平移传送,它可以传送高低不同的地面,而且还可以模拟走上下楼梯的位移感。上图中红框中是扩展的功能参数。Playspacefalling:是否能下落Playspacefallrestriction:下落条件,规定哪个手柄位于当前平面内,就不会下落Usegravity:是否自由落体加速度GravityFallHeight:超过多少高度差,才开始自由落体BlinkYthreshold:高度落差超过多少值时,才会模拟黑屏眨眼的效果FloorHeightTolerance:找过这个数值时,才会有上升和下降的位移DEMO008_Controller_UsingAGrabbedObject和第6个场景原理类似,都是继承VRTK_InteractableObject脚本,物品的使用功能拓展。DEMO009_Controller_BezierPointer抛物线传送侦测。和VRTK_SimplePointer功能类似,不同的是使用抛物线来代替激光直线获取传送的位置红框内是额外的参数,设置抛物线的最长有效距离,抛物线中的物体,落地的光标物体设置等,没有什么额外特别的东西DEMO010_CameraRig_TerrainTeleporting地形传送此例子没有演示新的功能,只是展示了可以在地形上传送DEMO011_Camera_HeadSetCollisionFading头部碰撞到物品后黑屏眨眼效果,提示玩家已经和游戏中物体相接触,让其返回到正常的区域。附加在Camera(eye)上DEMO012_Controller_PointerWithAreaCollision传送的位置附近的物品如果和玩家可活动范围碰撞器的相
本文标题:1、Unity-Steam_VR-开发工具插件-VRTK自带案例分析(第一部分)
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