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腾飞2008腾讯互动娱乐广告代理应标书提案内容#1对腾讯互动娱乐的理解#2如何建立一个玩家喜爱的格斗游戏#3如何通过互动沟通摄服格斗家的心#1对腾讯互动娱乐的理解1.发展历程战略调整\转型期创业期机会导向战略导向成长期新成长期时间QQ飞行岛寻仙地下城与勇士(代理)穿越火线(代理)结构调整:产品布局结构调整玩家规模结构调整效益收入结构调整03年07年08年QQ堂QQ宠物QQ幻想QQ音速QQ三国QQ飞车QQ华夏(联合运营)新宠猪猪做一件事推出休闲游戏寻找新的市场机会多元,全面化发展QQ游戏大厅2.08年是结构调整的关键年平衡QQ休闲游戏和MMORPG市场之间的关系增量市场:快速提高MMORPG业务玩家数量存量市场:延长产品生命周期提升产品生命价值产品布局结构玩家规模结构效益收入结构平衡当前多元化玩家之间的关系规模结构性调整新游戏玩家吸引现有游戏玩家巩固玩家游戏间转换平衡当前玩家和未来玩家效益之间的关系收入比例调整平台类、虚拟形象,社区类收入新游戏道具收入现有游戏收入#2如何建立一个玩家喜爱的格斗游戏我们需要正视和思考的问题“地下城与勇士”意味着在游戏产品上提供怎么样的独特体验?这种独特体验又打中了目标玩家群心中的哪个冲突的情感共鸣点?从而真正建立“地下城与勇士”独特的核心价值和形象?一个杰出游戏的独特核心价值源自于对目标玩家的深刻洞察,并以产品的独特体验承诺带给玩家内心真正的满足。游戏的独特核心价值建立关系形成声誉产生区别驱动偏好激发行动•游戏的长期身份和价值,是游戏“引诱”玩家的基础•游戏独特体验和玩家冲突洞察的融合游戏的独特核心价值是……给到我们的启示:1)需要深入提炼和挖掘《地下城与勇士》能带给玩家的独特体验是什么?2)这种独特的体验能满足玩家什么的情感冲突?认识《地下城与勇士》•系出名门:韩国网络游戏公司NEOPLE开发,韩国和日本火热成功•抢占空隙:是少见的横版格斗过关式网络游戏•久违感动:《地下城与勇士》把曾经使疯狂的、街机经典模式搬到了网络平台上•期待值高:有玩家它说有着CAPCOM的攻击判定,SNK的连击快感,Square的风格的编剧人设,Blizzard的装备系统,Nintendo的游戏娱乐精神•创新地方:在模式上是休闲游戏,在玩法上却是不折不扣的RPG玩法,拥有共500多种装备道具,最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK对职业玩家访谈(1):•玩家LOGIN:“在同类游戏完全没有的今天,横空杀出一款横版过关类网游,对于玩家的冲击应该还是比较大的”•牧牧:“个人感觉游戏的画面一般,效果是挺华丽,在2D网游中算是无敌画面,但在实际显示中还是显得粗糙——即便用了窗口模式。在显示方式上,游戏秉承单机2D格斗游戏(KOF之流)的风格,再加上新元素,一下子就把战斗过程的画面显示提升到了“极爽”的程度,此等感觉只能意会不可言传”对职业玩家访谈(2):•杨小邪:“游戏操作一流。任务繁多(对像我这样爱做任务的人很好)。配乐方面每关都有符合关卡的曲子,场景不同音乐也有不同,BOSS战有BOSS战的场景音乐,各种武器声效都很不错。画面将2D发挥到了极致。界面简单明了,一看就明白了,操作舒服,打的很爽。游戏关卡多,极好玩,打不厌”•大牛:“想想当年玩“街机”的年代,搓招的快感又回来了!游戏的音乐也同样具备单机横版过关风格,每个场景音乐不同,BOSS还有特殊的非常紧张的音乐配合,玩的时候听着音乐很过瘾。游戏提供了非常多的任务,几乎每个NPC都有任务,而且能提供任务的NPC都不会只提供一个给你”“优与缺”:优点缺点①拥有CAPCOM的攻击判定,SNK的连击,SEGA的游戏设定,Square的编剧,Blizzard的装备系统,Nintendo的游戏娱乐精神操作性强②游戏任务比较多,而且很多是剧情任务,一般玩家都会去做,在做任务的过程中,一般级别就练起来了,这样就避免了刻意练级的过程③PK不再是装备及药量占主要位置了,操作技术成了最主要的项目④纯房间制,最多4人组队,完全抛弃了公用地图打怪。这样无疑加快了升级过程⑤韩国成功案例背书⑥技高一筹的实力派⑦招式特效、画面冲击力充满力量⑧电玩游戏转换、单机网络化⑨换装、道具⑩PK爽快感、动感强①、纯房间制,最多4人组队,完全抛弃了公用地图打怪。但有些喜欢边打怪边在野外交朋友的人,还有喜欢暗杀或随意PK其他玩家的人就得不到满足了。②、仓库容量实在小,没有背包系统,身上放的东西也不能太多。③、游戏名字太长,不容易记④、社区性弱⑤、暂时没有发现游戏有窗口化或者是调整分辨率的功能,可以想象一款640*480分辨率的游戏在17寸乃至19寸的显示器上运行的效果有多粗糙……核心特征1:特效绚丽•在战斗中,游戏的特效制作非常多–比如鬼剑士的近身攻击如果命中点在致命处,镜头会突然拉近局部特写;当一个剑士独自挑战数个敌人并施以连环技攻击的话,屏幕右上角的hit连击数不断跳跃中也有微妙的不同表现;一个枪手以散枪技能攻击多个敌人并不断跳跃闪避攻击时的神态刻画非常酷•攻击动作流畅,刀剑与魔法的光影效果非常鲜艳绚丽核心特征2:逼真刺激•游戏的画面、声效等都着重表现在战斗逼真刺激上游戏的格斗极其写实,人物的每一个招式都是采用真实的格斗人物捕捉的,流畅的动作,魄力十足的剑气,豪快的冲刺斩杀,攻击时不断闪现的伤害和重击显示,极富冲击力和临场感,力求每招每式都能达到电影中的打斗效果,怪物中招之后鲜血喷溅,节节倒退,死亡后也有不同的爆炸效果。核心特征3:兴奋点多•流畅的攻击,丰富的系统,多样的副本,无尽的任务,万种的武器核心特征4:角色崇拜•鬼剑士是一个手握巨剑的凶悍勇士,拥有强大的近身攻击能力,而且近身攻击范围比较广,高防高体,让玩家感觉不是在打怪,而是投入到与对手的紧张对决之中•格斗家是具有着传统日式风格的格斗少女,可以用快如疾风,势如闪电来形容她,无论移动速度还是攻击速度,都是所有职业中最高的,可以使用棍棒,短剑,拳套等不同的武器来发挥出不同效果的威力•火枪手是拿着比B51火力更加凶悍的超重机枪来横扫一切,不仅火力攻击强大,还拥有强化攻击技能,另外还能可以召唤自爆机器人来辅助攻击,是团队合作中最主要的伤害输出者游戏独特体验:特效绚丽逼真刺激兴奋点多角色崇拜淋漓尽致的格斗畅快感令人兴奋充满力量震撼感观??玩家冲突洞察淋漓尽致的格斗畅快感游戏独特体验•《地下城与勇士》带给玩家“淋漓尽致的格斗畅快感”的体验能满足玩家什么的情感冲突?酷中国年轻一代Videoclip:DynamiclifestylechoiceIam……从青涩走向成熟岁15182330梦想逐步生成开始感受到工作和生活压力有几年工作经历大学高年级学生或刚毕业不久高中或大学低年级学生对未来有比较成熟的认识,知道自己的责任。我想要出类拔萃!我想要受人欢迎!Iam……我想成为“所向披靡”的英雄!Iam……但世界是不公平的…..我没有我没有我没有我没有我没有我没有我没有我没有我没有我没有我没有我没有?玩家冲突洞察淋漓尽致的格斗畅快感游戏独特体验我想成为“所向披靡”的英雄!但世界是不公平的独特核心价值:就爱格斗!LoveFighting!我想成为“所向披靡”的英雄!但世界是不公平的玩家冲突洞察淋漓尽致的格斗畅快感游戏独特体验•《地下城与勇士》是心里积着一团火的年轻勇士的格斗舞台•在游戏中,可以尽情体验淋漓尽致的格斗畅快感,可以寻求发泄的最佳方式,可以成为“所向披靡”的英雄,可以让世界的不公平在你面前低头!•就爱格斗是我们的符号,是我们的血脉,是我们的气质,酷爱格斗是激情,是行动,是突破,是号角,我们是与众不同的格斗家就爱格斗价值屋:就爱格斗!LoveFighting!让我成为“所向披靡”的英雄!淋漓尽致的格斗畅快感凄美动人风格调性特征支持体验价值情感价值核心价值特效绚丽逼真刺激兴奋点多角色崇拜令人兴奋充满力量震撼感观地下城与勇士上市创意方案如何用创意吸引消费群的目光告知本游戏在中国的推出和其独特利益点是我们思考的重点抛弃原来网络游戏常用的壁纸宣传画的模式用消费者的生活去打动他们让更多人关注这个游戏的推出就是我们的广告目的架不是这样打地!创意方向一主推方案现在社会什么都讲专业,PK当然也不例外!有时候看别人打架也许也会觉得很好笑现在好了,专业格斗网游来了!画面中的人物表情动作需要营造出幽默和搞笑气氛需要再选模特和摄影师进行拍摄避免会有过于暴力的感觉平面广告可以延展出TVC,利用反面诉求带出游戏的专业格斗还可以制作DV作为病毒传播在网上传播创意举例:找一些时事视频比如台湾议员打架或动物打架的幽默短片最后带出要打就打专业点和游戏的画面天生好斗创意方向二也许好斗也是天生的有些人什么都可以和别人斗甚至不是和人斗------还可以发展出系列广告和TVC此创意的奇特之处就在于和网游的特性关联你跟本不知道对手是谁例如:和袋鼠.和斗鱼.和蛐蛐或者和奶牛斗…只有我最FIGHTER创意方向三非一般的游戏出来的效果当然会惊天动地,带来的力量是没法阻挡的!预热期#3如何通过互动沟通摄服玩家摄服玩家-锦囊妙计(1)制造一个故事针对特定玩家量身定制的信息,制造事件引起媒体共振吸引玩家参与和体验摄服玩家-锦囊妙计(2)玩家创造内容•每个人都是媒体•每个人都是传播者•每个人都是创意者•每个人都是影响者后舍男孩摄服玩家-锦囊妙计(3)推动玩家的扩散传播游戏玩家玩家玩家玩家玩家《地下城与勇士》营销战略:通过酷爱者吸引更多酷爱者随意型留恋型终身型热恋型级别低,粘度低月点卡支出低级别高,粘度低月点卡支出低级别低,粘度高月点卡支出高级别高,粘度高月点卡支出高重点培育“热恋型”,发展“留恋型”和“随意型”:《地下城与勇士》推广战术:45213内测派号方案格斗女春丽方案中·日·韩三国国际PK邀请赛勇士话题PK方案异“勇”军进行曲视频征集大赛1.内测派号方案内测派号为哪般?内测派号往往为了解决“两个”问题技术性问题测试服务器承载找游戏bug解决汉化问题等宣传性问题为游戏上市造势预热吸引眼球,引起讨论常规内测派号手法如果:一个游戏内测时间预计较短建议采用“一次内测派号”即可。既为游戏公测预热,征集到的内测玩家也能完成技术测试目的如果:一个游戏内测时间预计较长建议考虑“多次内测派号”手法分阶段解决内测问题,第一阶段主要针对技术测试,第二阶段做为宣传造势《地下城与勇士》应该如何做?现状:《地下城与勇士》预计3月内测,5月公测,测试时间2个月诊断:内测时间较长,建议采用分阶段“2次放号”策略整体内测放号布局如下:2月3月4月5月25日10日第一次技术测试派号第二次正式内测派号官方调查放号媒体记者进入“百万悬赏勇士请举手”放号活动第一次技术测试派号一采用专题填写调查问卷的形式,方便操作找到专业玩家二1000个内测帐号,给予核心媒体编辑形成该阶段媒体舆论曝光(比如17173,新浪,游戏天地等)图为:活动专题页面举例图为:内页调查问卷举例第二次正式内测派号“百万悬赏勇士请举手”活动1个至尊勇士10个明星勇士100敢言勇士1000精英勇士引起话题,制造公关传播素材达到宣传造势目的这部分为游戏酷爱者(即意见领袖)特点:有威信,对其他用户有舆论引导作用组成:1、论坛版主和活跃分子(敢言勇士)2、公会会长以及会员(精英勇士)核心:以百万悬赏为饵吸引游戏酷爱者参与花钱请玩家内测1个至尊勇士号每天翻开一块红板5天之后揭开谜底活动介绍:抛出将赠送至尊勇士号给一位名人话题。该人物已经确定,用红板盖住,玩家进行猜测,每天翻开一块红板,5天之后揭晓答案,100名猜中玩家将获得500元现金奖励。活动时间:2008年4月26日—2008年4月30日(接档明星勇士活动)传播途径:1)“百万悬赏”活动广告2)公关新闻活动亮点:猜想引发关注,与“名人同玩游戏”的噱头激发参与游戏欲望。10个明星勇士活动简介:选出10名明星给与“明星勇士”帐号分2批放出,每次5名。玩家进行投票,也可推荐自己喜爱明星,在投票时间内推荐明星票数高于既有明星,则该推荐明星获得“明星勇士号”。投PK明星的100名幸运玩家获得现金500元奖励活动时间:4月10日-4月
本文标题:游戏推广全案
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