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Unity3d界面设计教程---------(NGUI、DaiKon)by:邪让多杰教程简介初级中级高级基础控件与操作实战:制作一套完整的游戏界面?声明道理谁都懂,凡夫谈资,学者运用。-----《多杰语录》-这是一个免费教程,谨防受骗上当。-教程中所含插件,软件,都是和我的朋友借的,如有版权问题,请联系朋友,与作者无关。-限于作者水平,教程中错误以及遗漏之处,有本事你来打我啊!本教程使用软件:•屏幕录像专家•Unity3d游戏引擎•DaiKonGUI插件•NGUI插件v4.0•WPS套装•Windows8系统•土豪外星人M18x•基佬一个•Atlas----图集将多张零散的图片融合成为一张图,低碳环保。•Font----字体–动态字体•DF-GUI公开版本并没有动态字体,可以和作者要。使用标准的字体文件(.TTF),能屈能伸份量大。–图集字体将字体弄到图片里,根据坐标静态调用。好处可以使用各种效果,以及聊天表情。基础控件•Panel-----面板运行在窗口中的面板,用于组织界面元素。每一个Panel,都会让层从0开始。–DaiKon•Panel常规面板•ScrollPanel滚动面板•TabContainer选项卡面板–Ngui•Panel常规面板–常规–静态–切割•选项卡要玩家单独实现基础控件•Label-----文本栏用于显示文本信息,特殊功能:–DaiKon•颜色:[color#ffffff]内容[/color]•图片:[sprit图片名称]•渐变:可以在属性栏里设置渐变•阴影•描边–Ngui•颜色:[FF0000]内容[-](没有[-]时,作用域为之后的所有文本。•图片:需要自定义输入内容。•阴影•轮廓基础控件•Button-----按钮用来接收玩家的功能操作的控件:–DaiKon•Button自身集成了图片,文字–Ngui旧版本采用消息机制,新版本使用了委托的方式•普通button•图片button基础控件•其他控件快速演示–拖拽控制器onlyDaikon–选择框–列表框–进度条–大小控制器onlyDaikon–富文本onlyDaikon–滚动条–滑块–输入框基础控件•Tween组件在两个值之间随时间进行渐变,用于实现一些伴随时间的效果。比如:淡入,淡出,移动,旋转,放大缩小等。–DF-GUI•Tweens–NGUI•ITween教程简介初级中级高级基础操作实战:制作一套完整的游戏界面?声明-这是一个免费教程,谨防受骗上当。-教程中所含插件,软件,都是和我的朋友借的,如有版权问题,请联系朋友,与作者无关。-限于作者水平,教程中错误以及遗漏之处,有本事你来打我啊!本教程使用软件:•屏幕录像专家•Unity3d游戏引擎•DaiKonGUI插件•NGUI插件v4.0•WPS套装•Windows8系统•土豪外星人M18x•基佬一个过程的愉悦必定带来美好的结果。享受过程尤为重要。-----《多杰语录》总结准备•我们要做什么?一个游戏界面•它包含什么?–登录–人物选择界面–加载–技能栏–任务栏–信息栏–装备栏–背包–活动信息栏–商店,功能店,任务对话框–剧情对话框准备•有哪些可用的元素?–文本–按钮–选择框–输入框–下拉选框–进度条,滑块–滚动条–面板•如何将这些面板组合成我们想要的?•在使用NGUI和DF-GUI时,分别要注意什么?–NGUI:多个物体可以属于同一层。层一定要弄好,不能混乱。–DF-GUI:层是独立的。在一个Panel下,一个层只对应一个控件–both:对齐方式一定要设定好,否则大乱准备•总体结构–NGUI统一的层管理,我们约定。基础背景0~1层。一级面板在2层。面板元素3~6层二级面板7~10层。不能超过3级面板。所有的界面做成在一次。统一调度。好处:快速响应,结构清晰坏处:内存消耗,开发麻烦–Daikon-GUI只用保持好面板层次关系就好。同样不能超过3级面板。同一Panel下,一个层只能有一个控件人物选择界面•角色列表面板从外部获取数据,通过预制体,显示信息。(动态列表方法,之后的动态列表均不讲解,与此处做法无差异。)•角色展现面板界面与游戏的结合。•进入面板按♂钮教程简介初级中级高级基础操作实战:制作一套完整的游戏界面设计的艺术声明-这是一个免费教程,谨防受骗上当。-教程中所含插件,软件,都是和我的朋友借的,如有版权问题,请联系朋友,与作者无关。-限于作者水平,教程中错误以及遗漏之处,有本事你来打我啊!本教程使用软件:•屏幕录像专家•Unity3d游戏引擎•DaiKonGUI插件•NGUI插件v4.0•WPS套装•Windows8系统•土豪外星人M18x•基佬一个如果活在世上不做有意义的事情,那么不如死了!-----《多杰语录》•谁是谁?–you.用户–me.我们(产品)•Whyyouandme?–只有搞清楚我们与用户的关系,才能继续思考下去。这是思想的源泉。•我们要清楚什么问题?–需求•用户,想要看什么•我们,要告诉用户什么–资源•用户,用户需要付出什么•我们,能给用户带来什么Letmehelpyou•谁是谁?–用户是什么?懒惰,盲从,业余,愚蠢,甚至对你带有偏见。•你眼中的图你想让用户看到的图实际用户看到的图Letmehelpyou•返璞归真----让您简单设计时,我们只有一个目的,让用户以最简单的方式实现他的需求。任何与简单为敌的功能,都是坏的功能。•设计目的----让您习惯传统是智慧的糟粕,但创新,需要传统的基石。对于用户来说,学习新事物绝对是不可容忍的。那么,我们只能基于用户已经存在的习惯,去让他处理更多的事物。–PC基于Window与Mac的习惯–移动平台。基于用户的物理习惯•额外的任务----我们更好–慎重专家建议。–挖掘客户数据Showmethemoney•Showmethemoney最少的操作,完成最多的任务。没什么不可能。只有你不够了解。•我是大师,你懂吗?对交互界面进行分等级展现,比如:•我有很少的时间进行游戏•我X小时后有事•我有大把的时间进行游戏在玩家进入的时候,设置级别,级别决定了展现的内容,提醒的信息。甚至最后的闹铃,很轻松的让玩家放心的进入您的游戏。•智能施法程序员的麻烦,就是用户的信赖。一个Button,如何才能处理更多的需求?Thereisnospoon•我的法力无边推荐书籍:–《简约至上:交互式设计四策略》–《认知与设计:理解UI设计准则》–《亲爱的界面•让用户乐于使用、爱不释手》–…………等等等等•我有很多的魔法–删除–组织–隐藏–转移•我的灵魂能力–思考Thankyouby:邪让多杰
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