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战地2履带坦克制作教程制作软件:3dsmax(9以下版本)、BF2Editor(编辑器)、PoE2(BF23dsmax插件)、BfMeshView(模型查看器)目录:一、履带建模二、坦克导入和模型制作三、BF2载具结构四、坦克模型结构及名称五、赋于材质贴图六、贴图名称及其作用七、Geom0模型制作八、Geom1模型制作九、Geom2模型制作十、col碰撞模型制作十一、履带和轮子AnimatedUV十二、蒙皮十三、坦克导出十四、BfMeshView(模型查看器)十五、Con文件、tweak文件数据十六、BF2Editor(编辑器)十七、游戏测试一、履带建模附加后以3ds文件保存。二、坦克导入和模型制作1、模型导入以原版tnk_type98导入为例:2、模型编辑导入后把Geom1\lod0以外的的模型根据以后需要另外保存。本导入模型只保留geom1\lod0\的模型。三、BF2载具结构:(图表1)root_bundledmesh_XXXX:是可动作的载具XXXX是载具名称,例:CHtnk_type98BGeom0:是第一人视觉模型辅助点对象。Geom1:是第三人视觉模型辅助点对象。Geom2:破坏模型辅助点对象。Lod0:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的90%-100%Lod1:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的70%-80%Lod2:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的30%-40%Lod3:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的15%-20%nonvis_:虚拟模型(是碰撞模型辅助点)col0:子弹碰撞模型col1:地面碰撞模型col2:士兵碰撞模型col3:AI碰撞模型(一般用于固定掩体模型或固定建筑物模型,可活动的载具不用不需要col3)四、坦克模型结构及名称主体模型:CHtnk_type98B__PlayerControlObject炮塔:CHtnk_type98B_Turret__RotationalBundle炮基:CHtnk_type98B_Barrel_Base__RotationalBundle炮管:CHtnk_type98B_Barrel__GenericFireArm机枪手位置:CHtnk_type98B_CupolaBase__PlayerControlObject机枪塔:CHtnk_type98B_Cupola__RotationalBundle机枪架:CHtnk_type98B_Cupola_Gunmount__RotationalBundleHUD:CHtnk_type98B_Hud_Spring__RotationalBundleCHtnk_type98B_hud__RotationalBundle发动机:CHtnk_type98B_Engine__Engine履带上端前面轮子:CHtnk_type98B_RLFriweWheel__RotationalBundle履带上端后面轮子:CHtnk_type98B_RLDriweWheel__RotationalBundle左边1-6个轮子:CHtnk_type98B_Lwheel_01__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_02__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_03__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_04__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_05__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_06__Spring右边1-6个轮子:CHtnk_type98B_Rwheel_01__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_02__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_03__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_04__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_05__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_06__Spring各组件模型后缀名的作用:模型名称__PlayerControlObject:(PlayerControlObject翻译为播放器控制对象,理解为载具中士兵所在控制的位置)模型名称__GenericFireArm:(武器模型)模型名称__RotationalBundle:(可旋转的模型)模型名称__Engine:发动机模型)模型名称__Spring:(弹簧、转动轮子模型)模型名称__Bundle:(翻译为捆或束,理解为物体中的子物体,一般用于载具中的多管武器)模型名称__GenericProjectile:(枪支和炸弹、导弹类模型)模型名称__Rotor:(翻译为旋翼,一般用于直升机的螺旋橖)模型名称__Wing:(一般用于固定翼飞机摆动翼)五、赋于材质贴图六、贴图名称及其作用1、ColormapGloss:用于载具表面的贴图2、AnimatedUVAlpha_TestColormapGloss:动画贴图,用于坦克类履带转动时的贴图。3、AnimatedUVColormapGloss:动画贴图,用于坦克最下面的轮转动时和履带转动时的贴图4、EnvMapColormapGloss:用于载具表面有反光类拟镜面的油光贴图。5、Cockpit驾驶舱:(第一人视觉贴图)6、AlphaEnvMap:透明有少许反光,用于玻璃类贴图。7、Alpha:透明用于玻璃类贴图。七、Geom0模型制作1、root_bundledmesh制作:2、geom0模型制作:八、Geom1模型制作1、Lod0:把隐藏的geom1\lod0\下面的模型取消隐藏。Lod0不用减面点数。LOD0模型2、Lod1的制作:将lod0的各组件模型复制一份,改名为lod1。(方法:在3dsmax打开PoE2工具箱,选中lod0,在Colnew/childs(copy)选项里点击一下就复制出来了)用多边形修改器工具面、元素和MuitiRes工具来进行减面点数(原模型70%-80%)。3、lod2的制作:将lod1的各组件模型复制一份,改名为lod2。(方法:在3dsmax打开PoE2工具箱,选中lod1,在Colnew/childs(copy)选项里点击一下就复制出来了)用多边形修改器工具面、元素和MuitiRes工具来进行减面点数(原模型30%-40%)。4、lod3的制作:将lod2的各组件模型复制一份,改名为lod3。(方法:在3dsmax打开PoE2工具箱,选中lod2,在Colnew/childs(copy)选项里点击一下就复制出来了)用多边形修改器工具面、元素和MuitiRes工具来进行减面点数(原模型15%-20%)。九、Geom2模型制作(geom2模型最好把它合并为一个整体模型)做好后把geom0、geom1、geom2按图表1的载具关系图链接好。补充和建议:十、col碰撞模型制作做好后把各col模型按图表1的载具关系图链接好。十一、履带和轮子AnimatedUV十二、蒙皮(注:蒙皮后千万不要塌陷模型)十三、坦克导出(注:除了蒙皮的模型,其它的模型最好转换为可编辑网格)十四、BfMeshView(模型查看器)十五、Con文件、tweak文件数据1、Con文件:我们可以理解为载具各组件模型的坐标位置注册文件。由于水平有限,不足之处万望谅解。GeometryTemplate.createBundledMeshchtnk_type98b(模型的属性:StaticMesh是固定掩体或建筑物,BundledMesh是可活动物体)GeometryTemplate.nrOfAnimatedUVMatrix6(履带类载具才有这一项)CollisionManager.createTemplatechtnk_type98b(这一项表示有碰撞模型,没有碰撞模型就没有这一项)ObjectTemplate.createPlayerControlObjectchtnk_type98b(主体模型的名称)ObjectTemplate.saveInSeparateFile1ObjectTemplate.creatorLIJIANGDE-PC:Administrator(计算机的用户名称)ObjectTemplate.collisionMeshchtnk_type98bObjectTemplate.mapMaterial0Armor5_5_tank_front0ObjectTemplate.mapMaterial1Armor3_3_tank_rear_top0ObjectTemplate.mapMaterial2Armor4_4_tank_sides0(碰撞模型材质名称,不同名称的后面在twesk文件中都要ObjectTemplate.mapMaterial3Penetrable10有不同的数字代表不同的装甲材质。这里全部为0)ObjectTemplate.mapMaterial4tanktracks10ObjectTemplate.mapMaterial5wreck0ObjectTemplate.hasCollisionPhysics1ObjectTemplate.physicsType3ObjectTemplate.hasMobilePhysics1ObjectTemplate.geometrychtnk_type98bObjectTemplate.addTemplateCHtnk_type98B_EngineObjectTemplate.setPosition0/0.6752/1.0000ObjectTemplate.addTemplateCHtnk_type98B_Turret(子模型、主体模型下面的发动机和炮塔的坐标位置)ObjectTemplate.setPosition0/0.9388/0.4833ObjectTemplate.createEngineCHtnk_type98B_Engine(发动机模型)ObjectTemplate.hasMobilePhysics1ObjectTemplate.geometryPart1(载具第一个组件模型)ObjectTemplate.addTemplateCHtnk_type98B_Lwheel_01ObjectTemplate.setPosition1.4489/-1.2231/-3.1656ObjectTemplate.addTemplateCHtnk_type98B_Lwheel_02ObjectTemplate.setPosition1.4489/-1.2231/-2.3386ObjectTemplate.addTemplateCHtnk_type98B_Lwheel_03ObjectTemplate.setPosition1.4489/-1.2231/-1.4465ObjectTemplate.addTemplateCHtnk_type98B_Lwheel_04ObjectTemplate.setPosition1.4489/-1.2231/-0.5129ObjectTemplate.addTemplateCHtnk_type98B_Lwheel_05ObjectTemplate.setPosition1.4489/-1.2231/0.4261ObjectTemplate.addTemplateCHtnk_type98B_Lwheel_06ObjectTemplate.setPosition1.4489/-1.2231/1.3705ObjectTemplate.addTemplateCHtnk_type98B_RLDriweWheel(子模型、发动机下面各个轮子的坐标位置)ObjectTemplate.setPosition0/-0.5384/-4.0691ObjectTemplate.addTemplateCHtnk_type98B_RLTriweWheel
本文标题:BF2履带坦克制作教程
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