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三、判断题:(如果正确,选择”T”,否则选择“F”)1.严格地说,CASE只是一种开发环境而不是一种开发方法。T2.实体-联系图的数据实体对应于数据流图中的数据存储。T3.用户必须在系统开发的各个阶段参与开发。T4.系统功能常变,但对象相对稳定。T5.系统维护的重点是对应用程序的维护。T6.数据流程图不涉及技术细节,便于与用户交流。T7.系统分析的主要目标是完成系统的可行性分析。F8.用户界面设计过程中应先进行输入设计,后进行输出设计。F9.E-R模型具有的三要素是实体、属性、主关键字。F10.在数据库的规范化理论中,第二范式意味着关系中的所有非关键字都完全依赖于整个关键字。T11.开发大型、复杂的信息系统,通常采用的开发方法是面向对象开发方法。F12.结构化方法能对用户需求的变更作出快速响应。T13.差的系统规划+好的程序开发不失为一个好的信息系统。F14.数据流图主要描述信息的计算机处理过程。T15.CASE也被称为计算机辅助软件工程。T16.绘制模块结构图属于系统分析阶段的工作。F17.信息来源于数据,是经由处理系统加工过的数据。T18.系统的基本组成部分包括输入、处理、存储。F19.计算机处理信息的缺点体现在对应用的适应性。T20.事务处理系统(TPS)是用来处理突发事件。F21.在面向对象方法中,系统模型的基本单元是数据。F22.系统分析员需要了解许多开发系统的工具和技术。T23.在数据处理中,基本的、不可分割的逻辑单位是文件。F24.系统分析的目标是提出建设系统的物理方案。F25.系统的培训工作一般在系统投入运行之后进行。F26.没有计算机参与就没有管理信息系统存在。T27.信息系统开发工作的目的和出发点是满足设计要求。F28.可以用学生姓名作为学生信息库表的关键字。F29.代码设计是在系统分析阶段完成的。F30.系统测试的目的是为了发现程序的错误。T31.信息系统的开发是一个技术过程。F32.开发人员对用户需求有了初步了解后就可以看手编程,这样可以提高效率。F33.选择网络结构是在系统设计阶段完成的。T34.最关心信息系统成本和效益的人员是信息系统的用户。F35.信息系统建设工作的复杂性,主要是由于信息系统技术手段的复杂性造成的。F36.管理信息系统开发的成功与否,取决于对编程语言和数据库系统的选择。F37.好的系统设计应给程序员留有更多的开发余地。F38.决策支持系统辅助各种决策人员从可选项中选出决策。T39.业务过程的规范化是信息系统成功的重要前提。T40.开发人员对用户需求有了初步了解后就可以着手编程,这样可提高效率。F41.人和计算机在构成管理信息系统时缺一不可。T42.假定全校的学生中没有重名者,就可以用学生姓名作为学生信息表的关键字。T43.结构化系统分析是对系统自下而上的分析过程。F44.高层管理层面对的是非结构化决策问题。T45.在文件管理系统阶段,多个程序可以使用同一个数据文件。T46.CASE是一种支持开发的专门工具。T47.软件编写和调试是系统实施阶段需要完成的任务。T48.管理信息系统(MIS)收集和记录影响组织的事务信息。F49.系统设计是程序设计的先导和前提条件。T50.系统实施计划工作在系统开发的系统设计阶段进行。T51.部门实体与员工实体之间存在多对多的关系。T52.系统维护是为了改正软件中遗留的错误。T53.严格区分开发阶段,重视文档是结构化方法的主要特征。T54.UML是一种可视化的建模语言。T55.类是由内部状态和外部行为相似的对象构成的集合。T56.从数据流程图到绘制信息系统流程图是一种单纯的符号改换。F57.UML是面向对象分析与设计的一种方法。F58.系统分析就是在系统开发可行的条件下,考虑如何选择机器设备及数据管理软件,从而得到一个用户满意的软件系统方案。F59.CASE是一种独立的开发方法。F60.数据流程图中既可表示信息流也可表示物流、资料流等内容,它是表达系统的有力工具。F61.面谈是系统调查时收集信息的主要方法。T62.系统测试的目的是充分证实系统的正确性。T63.系统设计阶段包括设计数据库的结构、设计代码、设计源程序等大量工作。F64.一个对象是把事物的属性和对属性数据的操作方法结合成的整体。T65.行为图描述系统的动态模型和组成对象间的交互关系。T66.状态图和活动图都属于行为图。T67.系统维护工作的对象是源程序代码。F68.数据库设计是从系统的观点出发建立一个数据模型。F69.系统设计面临的是技术环境。T70.开发信息系统并不仅仅是编写程序。T71.一个状态图最多只能有一个初态和一个终态。(F)72.协作图中的消息必须要标出消息顺序号。(T)73.两个参与者(actor)之间可以有包含(include)关系、扩展(extend)关系或泛化(generalization)关系,而包含关系和扩展关系是依赖(dependency)关系的版型。(F)74.参与者(actor)和用例(usecase)之间的关系是关联(association)关系。(T)75.类A和类B之间的关系如图1所示,则称类B中的getName()方法是对类A中的getName()方法的重载(overload)。(T)图1getName()方法之间的关系图2活动图76.如图2所示,活动Gesture和Streamaudio可以并发进行。(T)77.一个软件系统,如果只有源代码,缺乏其它相应的辅助文档,如缺乏顺序图和类图,则可以利用Rose进行逆向工程得到顺序图和类图,但得到的顺序图和类图会比较简单。(F)78.CMM描述了五个级别的软件过程成熟度,即初始级、可重复级、已定义、已管理级、优化级。()79.UML模型由用例视图、物理视图、组件视图、进度视图和配置视图组成。(F)80.在设计类图时,可以不对类图中的每个关联进行命名,但如果需要命名的话,最好用一个“动词”给关联命名。(F)81.一个状态图最多只能由一个初态和一个终态。(F)82.协作图中的消息必须要有消息顺序号。(T)83.一个软件系统,如果只有源代码,缺乏其他相应的辅助文档,如缺乏顺序图和类图,则可以利用Rose进行逆向工程得到顺序图和类图,但得到的顺序图和类图会比较简单。(F)84.CMM描述了五个级别的软件过程成熟度,即初始级、可重复级、已定义、已管理级、优化级。(T)85.UML由用例视图、物理视图、组件视图、进度视图和配置视图组成。(F)86.在设计类图时,可以不用对类图中的每个关联进行命名,但如果需要命名的话,最好用一个“动词”给关联命名。(T)87.一个顺序图只能有一个初态和多个终态。(F)88.活动图中生命线的长度表示对象的激活的时间段。(F)89.组件图只能对源代码文件之间的关系进行建模。(F)90.活动图中泳道的作用是用来发现工作流的。(F)91.用例图和用例的概念相同,没有区别。(F)92.顺序图和协作图都是用来描述对象之间的交互的,并可以相互转化。(T)93.包中元素可见性的符号”#“,表示只能被该包中的其它元素使用。(F)94.部署图由节点(Node)和节点间的关联关系(Association)组成。(T)95.两个参与者之间可以有包含关系、扩展关系或泛化关系,而包含关系和扩展关系是依赖关系的版型。(F)96.参与者位于所要建模的系统边界的外部。(T)97.在顺序图中无法表示要重复发送的消息,但在协作图中可以表示要重复发送的消息。(F)98.协作图中的消息必须要有消息顺序号。(T)99.参与者和用例之间的关系是关联关系。(T)。100.RUP软件开发生命周期中有4个核心工作流,即初始阶段、细化阶段、构造阶段和移交阶段。(F)101.软件开发工作只到软件交付使用为止。(F)102.为了符合程序设计风格指导原则,应尽可能把程序编得短些。(F)103.系统结构图中反映的是程序中数据结构的情况。(F)104.结构化分析是面向数据流进行需求分析的方法。(T)105.程序测试应对程序模块的所有独立的执行路径至少测试一次。(F)106.GOTO语句非常灵活,程序员应该尽量使用。(F)107.对于递归的问题应使用递归的过程,这样做可提高编程效率。(T)108.工程的规模确定可行性研究需要时间的长短和费用的多少。(T)109.软件需求分析的任务应包括结构化程序分析。(F)110.操作手册的编写工作应该在软件测试阶段之前完成。(T)111、泳道是一种分组机制,它描述了状态图中对象所执行的活动。(F)112、活动图显示动作及其结果,着重描述操作实现中所完成的工作以及用例或类中的活动。(F)113、用例模型的基本组成部件是用例、角色和用例之间的联系。(T)114、UML是一种建模语言,而不是建模方法。(T)115、用面向对象方法开发的软件系统,可维护性好。(T)116、UML是一种直观化、明确化、构建和文档化软件系统的通用可视化建模语言。(T)117、模型是对现实的简化,建模是为了更好地理解所开发的系统。(T)118、多态性防止了程序相互依赖而带来的变动影响。(F)119、面向对象的继承性是子类自动共享父类数据结构和方法的机制。(T)120、描述类中某个对象的行为,反映了状态与事件关系的是对象图。(F)121.用例图中包含关系是指一个用例继承了另一个用例(F)122.顺序图中每个对象向下方向伸展的虚线是对象的生命线(T)123.协作图是对象图的扩展(F)124.只有状态图采用泳道(F)125.部署图一般把节点分成处理器和外部软件(F)126.协作图和顺序图是等价的(T)127.一台计算机有很多零部件,例如:键盘,鼠标,主板,显示器等等,我们可以用一个聚集图来描述,也就是说计算机是一个聚集体(T)128.对象之间协作可以通过相互发送消息来实现,也就是消息可以是双向的(F)129.GRAPPLE把开发过程分为3个段,每个段之中又由许多动作组成(T)130.状态图中3个常用的动作是入口动作、出口动作和do动作,也就是对象处于这个状态时应该做什么。(F)131.收集用例的方法可以采用交谈(T)132.在找出了类的继承关系后,通常可以用调用来表示最上层的基类(F)133.顺序图所表达的是基于时间顺序的动态交互(T)134.用例是从用户的观点对系统行为的一个描述(T)135.UML无法体现历史状态(F)136.状态图中状态一般分成顺序子状态和随机子状态(F)137.状态图是以实心圆点开头,以公牛眼结束的(T)138.状态图可以描述对象状态的变化过程(T)139.注解是UML中的解释元素(F)140.包是UML中唯一分组元素(T)141.用例包括了包含用例和随机用例(F)142.在画类图时,属性或操作如果是public的,可以用“+”表示,protected用“#”表示,private用“-”表示(T)143.棒糖图实际上就是接口图(F)144.组成是强类型的聚集(T)145.通讯图作为一种交互图,强调的是参加交互的对象的组织(F)146.通讯图是顺序图的一种特例(T)147.通信图中有消息流的顺序号(T)148.状态机图通过建立类对象的生命周期模型来描述对象随时间变化的动态行为。(F)149.状态机图适用于描述状态和动作的顺序,不仅可以展现一个对象拥有的状态,还可以说明时间如何随时间的推移来影响这些状态。(F)150.状态机图的主要目的是描述对象创建和撤销的过程中资源的不同状态,有利于开发人员提高开发效率。(F)151.状态机图描述了一个实体基于时间反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处状态对不同的事件做出反应。(F)152、顺序图由对象、生命线、控制焦点、和实体组成。(F)153、UML建模语言是由视图、图、模型元素和通用机制构成的层次关系来描述的。(F)154、UML是一种建模语言,是一种标准的表示,是一种方法。(F)155、泳道是分组机制,它描述了状态机图中对象所执行的活动。(T)156、同步消息和异步消息的主要区别是:同步消息的发生对象在消息发生以后,不必等待消息处理,可立即继续执行,而异步消息的发送对象则必
本文标题:UML判断题
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