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大会演讲《制定游戏体验的ISO9000》卢歆翮(欢聚时代,用户体验部总监)目录制定什么4谁来制定3如何制定2为什么制定15玩家的困惑团队协作的困惑设计师的困惑不同公司的同类产品,不同操作同一个公司的不同团队主策,主美,玩家意见……听谁的?个人喜好,玩家喜欢,老板喜好人人心里都有一把尺子公司的困惑“除非有更好的选择,否则就遵从标准”——交互设计之父的阿兰·库珀(AlanCooper)1.提高制作效率2.减少培训和支持的费用3.提高公司品牌度4.提高公司系列产品形象5.公司或平台产品的可持续发展。6.增加玩家的适合性目录制定什么4谁来制定3如何制定2为什么制定15界面制定可参考成熟标准手游IOS用户界面指南ISO92412010年PC游戏微软系的界面标准和规范让用户尽可能容易控制好每个控件的间距。——需要点击的控件大小至少要有44×44像素。通过平衡重要内容或者功能,让用户专注于主要任务之上。——遵循从左到右的原则放置在靠左侧的屏幕上。•……IOS7布局手游IOS用户界面指南UE停滞停滞UI用研在天上如何扩大游戏用户体验的范围和领域?TEXT用户体验增加好玩度增加沉浸度提高留存率提高付费率……游戏的玩法体验参考什么?眼动测试脑电测试生理指标测试记录用户的视线检测大脑真实的情绪反应与波动评估情绪属性分析情绪强度借助具与手段验证定义界面规范定义体验规范定义时间规范(适合高大上的土豪公司)从有已有定律和心理学中抽取经验(学霸参透型)费茨定律两个参数决定目标的距离和目标的大小.选择越多,需要作出决定的时间就越长。离得太近时候,意识会它们是相关的。人类头脑最好的状态能记忆过程复杂性存在一个临界点大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。希克定律7±2法则接近法则泰思勒定律防错原则奥卡姆剃刀原理选择最简单的。7±2法则1956年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了5-9项信息后人类的头脑就开始出错。软件交互应用的如:选项卡不要超过5个。例如大型端游:同一地图同时接的任务不超过7个任务追踪面板不超过5个7±2选择适合自己的方法010203040506实验法心理学以神经学、设计心理学为基本理论依据,选用合适的研究方法触类旁通法数据加调研(借鸡生蛋型)回收率弹泡泡0.01%-0.05%邮箱3%-12%游戏内10%-15%迅速关闭的泡泡(TIPS)资讯类的有常见习惯的好奖励单款游戏热情度最高游戏里的邮件游戏里的奖励邮箱是最好又长效的工具QQ邮箱73%163邮箱13%其他14%任何时期运营后小公司没有目录制定什么4谁来制定3如何制定2为什么制定15谁来定?团队美术美术定美术的?策划定策划的?交互设计师策划UI设计师半路折翼半路折翼界面规范制定颜色标准统一性时间节奏用词制定纬度沉浸度可控性易上手识别性代入感统一性制定经度统一制定用研主策划主美术UI设计师场景美术原画美术交互设计师场景策划系统策划1.提高制作效率2.减少培训和支持的费用3.提高公司品牌度4.提高公司系列产品形象5.公司或平台产品的可持续发展。6.减少玩家适应不同游戏7.……统一规范的好处:目录5制定什么4谁来制定3如何制定2为什么制定1交互设计师文案策划场景策划技能策划运营策划系统策划……时间规范布局规范用语规范颜色规范……交互设计剧情任务场景设计战斗系统活动设计道具物品……PVE的节奏PVP的节奏……对手标识任务界面任务类型任务难易界面布局怪物难易界面用语剧情对话任务描述任务提示场景类型任务节奏指引节奏字体颜色颜色分级界面响应操作响应信息提示场景分布场景大小装备分级道具识别装备样式活动分级场景大小副本节奏活动文案活动时间活动频率广告用语宣传图片换装时间换装节奏场景命名战斗提示技能描述装备命名装备描述案例:任务规范如何去定义146,200,80色板192,0,0177,189,189230,191,20颜色的规范如何制定识别性与颜色相关•任务等级•怪物分类•装备品质•主角头衔•……任务等级装备品质识别性统一性可控性易上手任务颜色规范应用位置:•任务界面•NPC头标识•角色等级接交任务的界面对话的顺序当前可交任务当前可接任务当前可交日常/重复任务当前可接日常/重复任务高于玩家当前等级可交任务高于玩家当前等级可接任务低于玩家当前等级可交任务低于玩家当前等级可接任务同时也是任务头顶标记显示优先级可控性易上手任务的用语规范代入感NPC必须根据角色性格来对话不得说不符合当前游戏世界观的内容以免破坏代入感功能NPC对话描述以该功能来述说。……需要超过X步骤需要拆成2个任务对白内容不得超过翻屏三次NPC对话规则:……识别性代入感统一性任务的节奏及体验规范类型标准一次任务中接到杀怪类型数不超过3种(包括3个)杀怪重复性标准在同一据点内,任务不能明确指示杀同一种怪沉浸度可控性白装N+4秒绿装N+2秒蓝装N秒紫装N-2秒杀怪数量标准根据游戏节奏,如果一个任务不能超过N分钟,那么,根据当前级别的普通玩家都得获的装备品质,及杀怪的时间,推算出一次任务中要杀怪物的数量杀怪案例:任务与场景的配合降低新手流失率,提高互动性,制造相遇机会主城沉浸度可控性代入感作为标准,以上方式完整吗?ISO标准:以人为中心的设计以“每一人”为中心!9%7:1真实可能是:据国内的某些统计色觉障碍8%1%看看大游戏看看小游戏全设计“全设计”包括了相当广泛的一系列方法来帮助每一个人从设计角度来说,让使用者能够一目了然地知道这个设计是做什么的。仅为部分人所谓“全设计”如果认为仅仅是为残疾人的设计,就偏离了“全设计”的原旨了。全设计(无障碍设计)新的用户群已经向老人小孩上下延伸了平等使用弹性使用感觉清晰的信息对错误的承受度少用力Lowphysicaleffort全设计原则(guide)为所有人设计尺寸和空间要适合使用简单性和直觉性的设计7612345让游戏产品更规范化让公司产品更统一化让玩家减少学习成本让更多用户无障碍的开心游戏制定游戏体验的规范呼吁更多的设计师加入无障碍设计此资料仅供学习使用,版权归属原作者或公司所有。任何人不得用于商业用途,由此引起的法律责任自负。
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