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【优选】《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏一、教学背景分析教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。二、教学目标知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。三、教学重点难点及方式教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。教学过程一、激发兴趣,复习导入引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看?1.播放己有作品设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?生:捉老鼠。2.导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏二、任务驱劝,掌握方法任务一:向舞台上添加角色布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。学生自己尝试。请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。(说明:由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。)生利用缩小工具把老鼠变小。调整后舞台如下图:师布置任务:下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。学生继续修改。任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用(一)理解游戏规则1.引导:要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢?估计:猫捉到老鼠。2.实物演示:出示教具:花猫和老鼠的图片,并请演示并描述游戏过程。估计1:学生说出基本的过程且关键词比较准确,如:猫去捉老鼠,如果老鼠被猫碰到,老鼠就隐藏不见。对策:师板书:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。并解释为什么要写老鼠碰到猫。估计2:学生说不出基本的过程。对策:教师引导学生再进行找游戏过程的关键性的表述词语。如:在游戏过程中,如果出现什么情况就算猫捉到老鼠了?捉到后,老鼠有什么变化?(说明:由于在舞台上,碰到是两角色相互接触,所以也可以说成是老鼠碰到猫。此环节必不可少,为学生理解触碰空间以及控件间的搭配提供前期准备。)由上述方法,教师引导并板书出描述老鼠被捉的条件和结果:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。(意图:以老师的引导,使学生认识到这一游戏过程的表现形式,并从中提炼出“捉到”就是两个角色有碰触,碰触的结果就是老鼠看不见,即隐藏。)(二)尝试搭建组合1.引导提炼关键词:你们觉得这句话哪几个词对表述这一游戏过程很关键?生自由汇报并指出:如果、碰到、隐藏为关键词。2.师布置任务:我们这里有“如果”控件、在侦测里有“碰到”控件,“隐藏”控件在哪呢?下面,自己找到这些控件并把它们放入老鼠的脚本区,并试着进行组合,看一看,怎么组合就能表达出这句话的意思?3.控件组合学生查找相应控件,并进行控件组合尝试。教师巡视,对学生中存在较大的问题进行集中解决。估计1:“碰到”控件不会设置对策:展示一学生存在问题的脚本。如图所示:(说明:首先要求制作者读脚本,当读到“碰到”时,由于没有设制目标,所以,学生说不出碰到“小猫”也就是角色l。在这时,请发现设置方法的同学来解决,并由制作者自己将其改正。)估计2:如果学生中没有出现上述问题,对策:请学生上教师机进行制作演示,并训练学生读脚本的能力。正确的组合如下图:4.调试脚本肯定学生的脚本搭建的正确性,布置任务:没搭建好的同学赶快把控件搭建好,建好的同学可以加上控件,让它成为可执行脚本,试着运行一下游戏,看一看,能不能达到我们预期的游戏效果。组合后的脚本如下图:生继续搭建脚本并试运行脚本。(三)解决问题问题一:老鼠不隐藏的问题(说明:因为脚本存在不足,所以当脚本运行后,如果两角色又是放在一起,小老鼠是不会有任何变化的。)1.学生提出问题2.解决对策:教师引导学生读脚本,强调脚本执行顺序:当小绿旗被点击,执行“如果”控件;执行“如果”控件先进行判断,老鼠没有碰到角色,所以隐藏控件不执行,脚本绕过隐藏控件,继续往下执行,下面没有控件了,所以这个脚本就结束了,等到猫碰到老鼠时,这段脚本就己经起作用了。3.执行脚本流程并分析脚本存在的不足,启发学生:想一想怎么解决这一问题?4.汇报:估计1:加“重复执行”控件。对策:请学生演示添加“重复执行”控件。(说明:由于学生在制作小猫原地跑的脚本时,学习使用过“重复执行”控件,所以有可能学生会想到用这一控件。)估计2:可能学生说不出方法。对策:提示学生:想一想,小猫一直飞快的跑,我们是怎么做的?让学生回想起“重复执行”控件,而后请一位学生演示添加“重复执行”控件。5.学生添加“重复”控件。脚本如下图:6.再次修改脚本、运行,看效果。问题二:重新运行脚本老鼠不显示1.学生提出问题2.分析原因并解决估计1:学生分析出老鼠不显示的原因。对策:肯定学生的分析解释:你们分析的很正确,现在我们知道了,被隐藏了的角色,在结束游戏后,仍然保持隐藏状态,以至于下次再单击小绿旗开始运行游戏的时候,也是这样。估计2:如果学生分析不出正确原因。对策:教师直接进行说明原因。3.讨论解决问题方法估计1:添加“显现”控件。对策:肯定学生想法,并布置任务。估计2:学生想不到“显现”控件。对策:师提示学生,既然我们能够让老鼠隐藏,我们还可以怎么样?(显示)有没有显示作用的控件?4.上机实践,解决问题引导:找到“显现”控件,并把它放在脚本正确位置。学生尝试修改脚本。5.展示作品,并解释正确的脚本。过渡:小花猫仅仅抓到一只老鼠,这远远不能满足它的愿望。如何让小花猫抓到更多的老鼠,让它吃个够呢?三、集中练习、巩固提高引导:如何实现让小花猫捉到更多的老鼠?汇报:估计1:再添加一个老鼠到舞台,让后进行脚本制作。估计2:用复制工具1.请学生到教师机进行演示。角色区效果如下图:2.布置任务:设计一个高难度的猫捉老鼠的游戏,看具体的要求。师出示具体要求(如下图所示)。3.学生制作游戏,教师巡视指导。4.展示学生的作品并尝试介绍脚本流程,师生即时评价。5.玩游戏:引导学生互玩他人制作的猫捉老鼠电子游戏,体验成功。(意图:提高学生学习程序设计的兴趣,并体验成功)师小结:看来我们每个人都有自己的特点,所以我们要互相学习,取长补短,这样我们进步的会更快。四、课堂总结、扩展延伸引导:通过今天的学习,我们又学到了Scratch的哪几个控件?汇报:如果、碰到、隐藏、显现。小结延伸:利用这些控件能制作简单的电子游戏。在以后的学习中,我们还将继续深入学习用Scratch中的“随机控件”来实现“抓不完的老鼠”。板书设计:制作电脑游戏如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏如果碰到,隐藏显现……教学反思:在本节课中,对教学评价我主要采用了点评、自评、互评的方式,目的在于激励学生。在整个教学过程中,老师对学生点评主要体现在学生的回答问题或演示操作、展示作品时,如在课的开始,由一名学生演示其上节课的作品,又如,教师对学生分析老鼠为什么消失后,脚本再运行不见时,老师都进行了及时的评价,或促进学生的学习热情,或保护了学生的思考积极性。在课的结尾,我还设计了互评和自评相结合的方式,让学生评价一下别人的和自己制作软件的不同。使学生明确每个人设计的软件都是不同的,都有自己的特点,并从中发现别人的闪光点。第6课-初识Scratch-教学设计第6课初识Scratch教学设计1教学目标教学目标:1.认识scratch软件界面,能够使用五个控制命令演示作品。2.认识程序指令和脚本,初步感知程序设计流程,并学会保存作品。3.通过自己动手设计,培养学生程序设计理念,增加学生的学习兴趣。2学情分析六年级的学生具有了一定的知识储备,对于图形化编程,具备了基本的理解能力,这个阶段的孩子对于新鲜事物的求知欲还是比较强烈的,学习scratch编程能够激发孩子的学习兴趣。3重点难点重点:认识scratch界面。难点:了解计算机编程的一般方法。4教学过程活动1【导入】课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)师:都喜欢玩些什么游戏?师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?(出示图片“天天酷跑”)师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)师:都喜欢玩些什么游戏?师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?(出示图片“天天酷跑”)师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.活动2【讲授】初识scratch界面1.教师介绍Scratch(PPT展示)师:它的功能非常强大,可以创作动画、创作音乐、设计游戏、用程序作画,我们先通过一个实例来初步了解scratch的界面构造。(微课快速的演示一次编程的过程)2.认识界面各部分(PPT展示各部分)师:猜一猜这些不同的区域都有哪些不同的本领。教师快速的演示“编写程序到演示程序”的流程。(小猫跟大家打招呼)初步感知scratch界面,猜一猜,界面各部分的作用,相互之间讨论。并填写作业纸界面名称功能猜测舞台区角色列表区脚本区指令面板区教师总结各区域功能。(1)舞台:角色演出的地方。(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。(4)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。活动3【活动】尝试创作,让小猫动起来师:我们已经认识了这个软件的界面,接下来简单地尝试一下,让小猫自己动起来,从左边移动到右边”1.分析程序流程编写前,我们先分析一下。要让小猫移动,我们需要做什么事?生:编写脚本师:是的,我们要先给小猫传递一个“开始”指令,然后小猫移动起来,最后给他一个停止的指令。这就是一个基本脚本流程。2.学生动手尝试尝试任务一:从“程序指令区”找到移动指令,并搭建移动脚本,可参考书本21页。问题1:设置好了脚本后,小猫还是不动小贴士:1.脚本开始标记是否设立。2.是否按下“执行”标记进入演示状态。注意:可以点击小绿旗看到小猫的运行效果。试一试:可以让小猫的步子走的更大一些哦!自己尝试一下吧活动4【讲授】保存
本文标题:【优选】《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计
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