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Lua游戏脚本语言入门这篇文章向大家介绍如何进行Lua程序设计。假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。Lua的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。I.首先是注释写一个程序,总是少不了注释的。在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。单行注释中,连续两个减号--表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的//。多行注释中,由--[[表示注释开始,并且一直延续到]]为止。这种注释相当于C语言中的/*…*/。在注释当中,[[和]]是可以嵌套的。II.Lua编程经典的Helloworld的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:print(Helloworld)在Lua中,语句之间可以用分号;隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。Lua有好几种程序控制语句,如:条件控制:if条件then…elseif条件then…else…endWhile循环:while条件do…endRepeat循环:repeat…until条件For循环:for变量=初值,终点值,步进do…endFor循环:for变量1,变量2,…,变量Nin表或枚举函数do…end注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。你可以用break来中止一个循环。如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。.语句块语句块在C++中是用{和}括起来的,在Lua中,它是用do和end括起来的。比如:doprint(Hello)end你可以在函数中和语句块中定局部变量。.赋值语句赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。例如:a,b,c,d=1,2,3,4甚至是:a,b=b,a--多么方便的交换变量功能啊。在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:locala,b,c=1,2,3--a,b,c都是局部变量.数值运算和C语言一样,支持+,-,*,/。但Lua还多了一个^。这表示指数乘方运算。比如2^3结果为8,2^4结果为16。连接两个字符串,可以用..运处符。如:Thisa..string.--等于thisastring.比较运算====~=分别表示小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等所有这些操作符总是返回true或false。对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有==和~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:a={1,2}b=aprint(a==b,a~=b)--true,falsea={1,2}b={1,2}print(a==b,a~=b)--false,true.逻辑运算and,or,not其中,and和or与C语言区别特别大。在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!and和or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。aandb:如果a为false,则返回a;否则返回baorb:如果a为true,则返回a;否则返回b举几个例子:print(4and5)--5print(niland13)--nilprint(falseand13)--falseprint(4or5)--4print(falseor5)--5在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。我们可以模拟C语言中的语句:x=a?b:c,在Lua中,可以写成:x=aandborc。最有用的语句是:x=xorv,它相当于:ifnotxthenx=vend。.运算符优先级,从高到低顺序如下:^not-(一元运算)*/+-..(字符串连接)==~===andorIII.关键字关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:andbreakdoelseelseifendfalseforfunctionifinlocalnilnotorrepeatreturnthentrueuntilwhileIV.变量类型怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:Nil空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。Boolean布尔值Number数值,在Lua里,数值相当于C语言的doubleString字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含'\0'字符的Table关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。Function函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。Userdata嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。Thread线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。V.变量的定义所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上local。这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。定义一个变量的方法就是赋值。=操作就是用来赋值的我们一起来定义几种常用类型的变量吧。A.Nil正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:var1=nil--请注意nil一定要小写B.Boolean布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true和false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:varboolean=trueC.Number在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。实数的表示方法,同C语言类似,如:40.44.57e-30.3e125e+20D.String字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:Thisisastring.和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:\abell\bbackspace\fformfeed\nnewline\rcarriagereturn\thorizontaltab\vverticaltab\\backslash\doublequote\'singlequote\[leftsquarebracket\]rightsquarebracket由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:oneline\nnextline\n\inquotes\,'inquotes'一大堆的\符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用[[和]]将多行的字符串括起来,如:page=[[HTMLHEADTITLEAnHTMLPage/TITLE/HEADBODYAHREF=[[atextbetweendoublebrackets]]/BODY/HTML]]值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的[[或]]就仍然得用\[或\]来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。E.Table关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。Table的定义很简单,它的主要特征是用{和}来括起一系列数据元素的。比如:T1={}--定义一个空表T1[1]=10--然后我们就可以象C语言一样来使用它了。T1[John]={Age=27,Gender=Male}这一句相当于:T1[John]={}--必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗T1[John][Age]=27T1[John][Gender]=Male当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:T1.John={}T1.John.Age=27T1.John.Gender=Male或T1.John{Age=27,Gender=Male}这是一个很强的特性。在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在{和}之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:T1={10,--相当于[1]=10[100]=40,John=--如果你原意,你还可以写成:[John]={Age=27,--如果你原意,你还可以写成:[Age]=27Gender=Male--如果你原意,你还可以写成:[Gender]=Male},20--相当于[2]=20}看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:第一,所有元素之间,总是用逗号,隔开;第二,所有索引值都需要用[和]括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。F.Function函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:functionadd(a,b)--add是函数名字,a和b是参数名字returna+b--return用来返回函数的运行结果end请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:doreturnend。还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:add=function(a,b)returna+bend当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil(这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用…来定义的,比如:functionsum(a,b,…)如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。如sum(1,2,3,4)则,在函数中,a=1,b=2,arg={3,4}更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:functions()return1,2,3,4enda,b,c,d=s()--此时,a=1,b=2,c=3,d=4前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:t={Age=27add=function(self,n)self.Age=self.Age+nend}print(t.Age)--27t.add(t,10)print(t.Age)--37不过,t.a
本文标题:Lua游戏脚本语言入门
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