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3D网络游戏的发展史3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游)第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。第二代3D网游从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。第三代3D网游(又称真3D网游)第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而保留了一部分包容了BUG的玩家。(天游玩家认为魔兽完美等第二代网游其实是假3D网游)其实,第二代网游只需要通过引擎的修改就可以晋升为第三代网游。但是将攻击代入实质载体其实相当于多增加了一个目标,对服务器的运算性能无疑要求更高了一点点,对客户端要求不变(代入载体玩家的客户端依然接受的是相同的特效)只要有能力开发第二代3D网游的公司就有能力开发第三代网游,而在面临服务器客观原因的选择时候只好退而求其次将原本的第三代网游方案修改为第二代模式。或许某一天全世界游戏运营商舍得在服务器上下本钱的时候,第三代网游会彻底取代第二代网游,而第二代网游可以可以通过一个小小的补丁转型为第三代网游。富不贵只能是土豪,你可以一夜暴富,但是贵气却需要三代以上的培养。孔子说“富而不骄,莫若富而好礼。”如今我们不缺土豪,但是我们缺少贵族。高贵是大庇天下寒士俱欢颜的豪气与悲悯之怀,高贵是位卑未敢忘忧国的壮志与担当之志高贵是先天下之忧而忧的责任之心。精神的财富和高贵的内心最能养成性格的高贵,以贵为美,在不知不觉中营造出和气的氛围;以贵为高,在潜移默化中提升我们的素质。以贵为尊,在创造了大量物质财富的同时,精神也提升一个境界。一个心灵高贵的人举手投足间都会透露出优雅的品质,一个道德高贵的社会大街小巷都会留露出和谐的温馨,一个气节高贵的民族一定是让人尊崇膜拜的民族。别让富而不贵成为永久的痛。分享一段网上流传着改变内心的风水的方法,让我们的内心高贵起来:喜欢付出,福报就越来越多;喜欢感恩,顺利就越来越多;喜欢助人,贵人就越来越多;喜欢知足,快乐就越来越多;喜欢逃避,失败就越来越多;喜欢分享,朋友就越来越多。喜欢生气,疾病就越来越多;喜欢施财,富贵就越来越多;喜欢享福,痛苦就越来越多;喜欢学习,智慧就越来越多。
本文标题:3D网络游戏的发展史
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