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1文化創意產業發展趨勢2「文化創意產業的時代」?Howtoproveit?1.現象2.統計數字3.各國政策3興起的世界趨勢產業結構的變遷人類經濟結構從農業到工業時代,再從工業時代到後工業或稱服務時代,人類對服務業的需求一直提高的產業結構變遷。科技的發展科技的進步改變了人類對『工作/休閒』的態度,電視收音機和網路創造虛擬世紀,並加速影音傳播,其它電子消費產品的出現也豐富了人們對文化產品的享有,進而轉變產業結構與當代社會的消費內涵。消費模式的改變由嚴格的節約到開始消費從單調的消費到愉悅的消費從愉悅的消費到價值、文化的消費4根據聯合國教科文組織的研究:1980-1998年:人文藝術、娛樂、文化活動、旅遊服務之貿易額遊953.4億美元遽增為3,879.3億美元:自1991年開始貿易量遽增。相對於傳統產業,文化創意產業的產值的成長率高於總體產值的年成長率的趨勢。5美國文化產業產值1996年文化產業成為美國最大宗出口項目,並且首次超過汽車、農業與航太業。其中核心版權產業(corecopyrightindustries)之出口額已達601.8億美元。根據國際智慧財產權聯盟,1998年的報告顯示,1977-1996年間,美國核心版權產業的成長率是年度經濟成長率的三倍。資料來源:聯合國教科文組織,CulturalIndustries&enterprises,英國創意產業產值1997年英國文化產業的出口值達125億美元。2000年產值佔GDP的7.9%,2001增加為8.2%,1120億英鎊產值,出口值103億英鎊,雇用4.3%的就業人口,即130萬就業人口,佔了世界貿易16%,是僅次於美國的世界第二大創意產品生產國。佔就業人口比重的4.10%。1997-2001年:每年年成長率皆有6%以上,平均年成長率為8%。2002年:創意產業的從業人員約190萬人。1995-2002年:創意產業從業人員年成長率約3%。7瑞典文化產業產值瑞典大約有9%的就業人口從事文化創意產業。從1994年~1999年瑞典就業人口的統計數據來看成長最快的是設計業(124%)和多媒體產業(112%),其次是成長71%的精緻藝術(包括表演藝術、平面藝術、文學等)。成長緩慢的有時裝業(6%),手工藝、製陶、玻璃、餐具(9%),攝影(5%),屬於成長藉於5%至10%的文化產業。負成長的則有珠寶(-4%)、印刷媒體(-4%)、廣播媒體(-10%)。資料來源:文建會,「推動文化創意產業之系統服務規劃研究報告」,P.68-69。8芬蘭文化產業產值文化產業提供了許多就業機會。據調查顯示,1995年就有超過一萬三千六百家企業參與文化產業的經營,總共提供了六萬六千個工作機會及約八十七億芬蘭馬克的工資支出。1995年估計在未來五年中,這些資訊及通訊產業帶來的資本額每年將會呈15個百分點成長。1997年的成長率甚至超過20%。9部分國家文化產業產值澳洲:2000年統計數據顯示,文化產業佔GDP的3.3%,佔就業人口比重的3.70%。日本:1992-2002年間,文化產業的出口產值遊0.5成長至1.5兆日圓,成長率高達三倍;相較於同期日本總出口,僅由43增加為52兆日圓,成長幅度相對較低。韓國:1999年通過文化產業促進法,當時文化產業基金為549億韓元,到2002年為2329億韓元,四年間就增加了四倍,其中遊戲軟體產業在1998~2001四年中成長一倍,韓國電影出口(1995~2001)六年成長50倍。10英國11英國文化創意產業之發展現況推動背景英國1980~1990年代因為政府的產業政策成效不彰,某些產業的發展瀕臨危機,反觀其他國家因為重視知識產權,經由政府鼓勵文化投資而獲利良多,其他國家的經驗證明文化創意與經濟發展有密切關係。工黨再執政時,認知文化政策應該普及全民,而不再只是為少數人服務的菁英藝術,推廣創意產業將是拯救英國經濟困境的有效方法。12英國政府首先設立了產業任務小組(CreativeIndustriesTaskForce):1.建立創意產業的藍圖,以宣導創意產業的概念,並發掘文化對經濟層面的影響力;2.建議政府必須與民間通力合作,以伙伴關係來推動創意產業。英國的創意產業企業並不希望政府干預太多,只希望協助建立優質健康的環境,幫助產業未來的發展,文化媒體體育部為政府的統籌部門,扮演的是為創意產業催生的角色。13英國創意產業所面臨的問題缺乏經營忠告缺乏支持的網絡教育機會有限缺乏良好的策略低度表現14英國政府的補救對策促進輸出教育和訓練創意投資的財務支持智慧財產權的保護軟體發展、出版、廣告、電影和電視,藝術和設計,以及表演藝術是英國目前高成長的創意產業。15韓國16一、韓國政府推動創意產業的歷史背景1990年設「文化產業局」,負責相關出版事務,後經政府內部的改造整併,將有關文化、觀光事務納入成為文化觀光部。1997年的金融風暴促使韓國政府開始改革,政府把文化視為21世紀最重要的產業之一,由政府主導並全力支持。金大中總統曾在競選時,提出發展文化,並以提升文化經費到佔國家總預算1%為目標。1998:文化經費只佔國家總預算之0.62%;1998年到2002年間,逐年增加,到了2002年文化預算突破政府總預算之1.09%。17二、推動過程1999年通過文化產業促進法,明訂協助文化、娛樂、內容產業;另成立「文化產業基金」,提供新創文化企業貸款。「文化產業局」設有文化產業政策、新聞出版、廣播及廣告政策、電影錄影帶、多媒體、文化內容推廣等六個部門,分別執掌各項文化創意產業事務,從政策面的研究、對廠商的輔導經營、行銷推廣、人才培育、行政事務的協調統合、補助/贊助、獎勵等措施。「文化產業局」附設十二個附屬機構,韓國廣播公司、出版倫理委員會、電影委員會、電影圖書館、媒體仲裁委員會、韓國廣播院、國際廣播基金會、媒體中心、媒體基金會、遊戲產業發展基金會、工藝發展基金會、韓國文化產業振興院等,以輔導監督管理各項產業。「文化產業振興院」協助將創意文化內容衍生成文化產品的一個輔助機制,其界定的產業項目有:動畫、音樂、卡通、電玩等,以提供設備租借、投資、技術教育訓練、協助發展國際行銷策略、進行產業中長期計畫的研究、並與其他單位發展策略聯盟的伙伴關係。18三、政策工具之分析韓國其政策工具及其成功的因素如下:1.提供設備支援技術政府提供設備給業者,只收取低廉的使用費,提高民間業者的研發能力,提高文化創意成為產業的可能性。如:韓國文化觀光部是遊戲事業的主管單位,1999年成立遊戲推廣中心,提供遊戲產業所需的一切援助。2.投入硬體基礎的架設金大中總統曾喊出CyberKorea21的口號,寬頻是韓國政府主力發展的策略型產業,早於1993年即開放固網寬頻硬體系統的架設,使得軟體內容的開發可以很快的佔有市場,得到廣大商機。3.提供資金政府設立「文化產業基金」,提供新創文化企業貸款,使得中小企業也能貸到資金,開始文化創意的研發生產。194.立法保障文化產業的發展:1999年通過文化產業促進法,明訂協助文化、娛樂、內容產業,並設立獎勵措施吸引民間業者的投入。5.設立一系列的產業振興院:1998年成立遊戲產業振興中心(壯大遊戲軟體產業),IT業振興院(壯大數位內容與軟體),2001年成立文化產業振興院(扶持動畫、音樂、卡通),有七十多位員工,上百億台幣的年預算。6.充足的政府經費協助廠商:政府以充足的經費全力輔佐補助,從人才培育、研發、到生產後的國際行銷推廣等各個環節,如全額補助翻譯與製作費,使文化產品國際化。7.推動手法周延細膩:政府輔助創意廠商的發展,採取許多有創意且細膩的作法,如運用國防替代役補救軟體人才短缺的問題、補助廠商海外參展、播放廣告等手法。20芬蘭21芬蘭文化產業之發展現況芬蘭推動文化產業的動機及其歷史背景90年代初發生嚴重的經濟衰退,GDP衰減,失業率大增,政府欲藉由發展文化產業而獲得國際市場上的成長,因此推出發展文化的重要計畫,SiSu研究計畫即為其一。加強藝術、文化教育:教育部門維持對傳統文化的支持。教育部門、運輸及通訊部門的合作,傳播資訊:電腦網路及數位化科技的研發,文化產業與現代科技的應用成為重要的課題,政府積極結合相關部門,透過廣播及電視將資訊傳達給大眾,22芬蘭教育部於一九九七年三月十三日任命成立「芬蘭文化產業委員會」,主要任務為:檢視全球文化產業的發展狀況;研究歐盟現今相關文化產業的目標與計畫;勾勒出現階段芬蘭文化產業的發展狀況與前景;與其它各部會合作提出促進芬蘭文化產業發展的行動方案;以文化產業的觀點對芬蘭文化政策的新指導方針提出建言。23丹麥24丹麥創意產業之發展現況對文化產業的定義與涵蓋領域領域主要生產者相關產業相關服務業音樂音樂與CD製作樂器製作樂器行與盤商劇院書籍出版出版公司印刷廠與裝訂廠書局、文具商、古董書籍交易視覺藝術畫廊與藝術客電影/影帶電影與影帶製作公司電影影帶發行、戲院設備供應商電影影帶零售出租商平面媒體報紙雜誌發行商、大眾媒體印刷廠廣播/電視廣播/電視製作公司廣播/電視視訊播放設備廣播電視客建築/設計建設公司、設計公司藝術與工藝品玩具/主題樂園主題樂園、玩具及遊戲製造商遊戲玩具零售商包括電腦遊戲與電視遊樂器25丹麥文化產業各產業產值比例圖產業線%玩具/主題樂園69廣播/電視27平面媒體26電視/影帶24設計14音樂10書籍出版8視覺藝術6建築3劇院126四項重點產業主要扶植的四大產業別:1.電影產業2.音樂產業3.新興媒體的內容生產4.文化企業。27文化創意產業的概念28文化產業的定義<學者的觀點>DavidThorsby:–文化產品與文化服務為具有創意的生產活動,具智慧財產權與傳遞某些社會意義的功能。其核心在於有創意的理念,外顯的形式可以是多元而不同的。–他以同心圓來描繪文化創意產業的範圍,最核心的為「創造性藝術」;第二圈為藝術成分較低但具高度文化意涵,更不像第一項為純粹藝術;第三圈為有時候具有文化的內容,像是觀光、廣告與建築。29DavidHesmondhalgh:–文化產業的主要特點在於創造與流通文本。以文本為文化產業特質的核心在於它能影響我們對世界的看法。–觀察文本以何種形式、方式來傳播、什麼樣的企業組織來發行、外在的法律市場環境等,皆是研究文化產業的重要課題。–核心的文化產業包括:廣告行銷、大眾傳播、影像產業、網路產業、音樂產業、印刷出版與Video和電腦遊戲。30<國家的觀點>法國政府:-文化產業一詞著重可複製性。其文化產業包括傳統文化事業中特別具有可大量複製的產業上。芬蘭政府:-將文化產業定義為「意義內容」的生產。然而,此一定義容易流於涵蓋層面過廣以至於將所有產業皆納入的問題。-文化產業包含傳統與現代的文化與藝術從生產到流通。-強調藝術工作的再生產性。-文化的創意精神,將藝術與文化的生產視為企業的風險性,注重文化與企業經營的關係。31<國家的觀點>英國政府:-強調個人的創造力,個人的靈感、理念、技藝才是創造價值的重心。-以產業群聚的概念來思考個人的創作,個人創作是群聚中創意互動的基礎。-個人可作為創意產業的企業特質來思考。聯合國教科文組織:-結合創意生產和商品化等方式,運用本質為無形的文化內涵,這些內容基本上受著作權保障,形式可以是物質的商品或非物質的服務。32文化產業之關鍵要素美感:形式與外顯的美感是必要條件。針對美感有許多課題要做,包括美學教育,以從個體的內在培養開始,亦可透過公共機制讓外在環境更藝術、美感化。價值:價值的構成在於平常的人文素養,討論與構成,通常是隱含的,並透過外顯形式間接表達,以在娛樂、感性中,了解概念與價值。文化產業透過產品、產業活動,最終所展現出的價值感,往往是整體形象所構成。所以,文化產業的發展應注重歷史的縱深,以作為整體發展的主軸。故事:故事創造一
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