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目录•4.1Polygon模型的作用•4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯•4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部•在曾经相当长的一段时间内,电影级别的三维动画都是由Nurbs来完成建模的,这是因为欧美绝大多数的电影动画公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器来进行最后的渲染输出的。•Renderman渲染器的优点是渲染质量出色,以及对于Nurbs模型有特殊的优化处理,比Polygon模型更加节省渲染时间。众所周知,渲染对于三维动画来讲,是极度消耗时间的一个环节,Renderman的这一特性使动画的制作周期大大缩短。因此在时间就是一切的年代,Nurbs模型是当之无愧的主流。•现在,随着硬件的不断更新,渲染速度已经大大加快,Nurbs渲染速度快的优点已经可以忽略不计了。软件方面的变化更是日新月异,Vray、Brasil、FinalRender、海龟、MentalRay等优秀渲染器的出现,使得Renderman已不再是唯一的选择,因此,Nurbs的光芒已经逐渐消失。•随着Nurbs优势的丧失,它的缺点也逐渐引起人们的重视,其中一点就是Nurbs的复杂性,Nurbs所需命令较多,完全掌握是一个较为长期的过程,对于制作角色来说,Nurbs的制作周期相当于Polygon的数倍。•而Nurbs最致命的缺点则是建模结束后的后期工作,贴图坐标的设定、蒙皮以及权重的绘制、动画效果的制作,都要比Polygon模型需要更长的时间。•于是这个时候Polygon逐渐成为了建模的主流。它的突出优点就是易掌握、便于后期制作。在作者几年的Maya教学中,发现初学者对于Polygon建模方法掌握的速度是极快的,可以毫不夸张地说,Polygon这种建模方式,初学者只要掌握十几个命令,再加上一些美术功底,就可以开始制作电影级别的模型。•目前世界上大多数的三维动画,也是由Polygon来进行建模。下面的图都是《最终幻想》这部动画电影的角色模型和Polygon线框图:4.1Polygon模型简述•前面我们说到过,Polygon建模方法是很容易掌握的。Polygon在中国被翻译为多边形,可以说它是由多条边所组成的。它可以简单的分为点、线、面三个子级别,也可以这么说:多边形建模就是通过调整点、线、面,而达到最终的模型效果。•在Maya视图中新建一个Polygon模型,把鼠标放在模型上面,按下鼠标右键不要松开,这时会弹出浮动的面板,Vertex代表模型的点级别,Edge代表模型的线级别,Face则代表模型的面级别。4.1Polygon模型简述4.1Polygon模型简述•在浮动面板中分别选择Vertex(点级别)、Edge(线级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中,并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。4.1Polygon模型简述•除此之外,还可以通过顶部的菜单栏来进入到各个级别,具体操作如下图:4.1Polygon模型简述•几乎所有的命令Polygon命令都和点、线、面有关,下面我们来认识一些常用的命令。•(1)CreatePolygonTool(创建多边形工具):•它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。4.1Polygon模型简述•(2)Extrude(挤压):•它可以将模型上的一个平面、一条线段甚至一个点,挤压出一段多边形模型。4.1Polygon模型简述•(3)Bevel(倒角):•该命令可以使模型的边缘生成一个较小的转折面,从而使模型边缘的过渡变得柔和,这样也会在打灯光的时候,使模型的轮廓线更加清晰,体积感更强。4.1Polygon模型简述•(4)Booleans(布尔运算):•它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、Differens(相减)、Intersection(相交)。这是针对两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减)是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection(相交)则是模型相交的部分。4.1Polygon模型简述4.1Polygon模型简述•(5)SplitPolygonTool(划分多边形工具):•用线在多边形的表面进行划分,从而多出更多的点、线、面,便于调整细节,这个命令在角色建模中是使用次数最多的命令。4.1Polygon模型简述•(6)InsertEdgeLoopTool(插入循环线工具):•这个命令和上一个SplitPolygonTool(划分多边形工具)的作用是一样的,所不同的是它可以同时在多个面进行划分,但只限于相邻且面数相同的面,最好为4边面,但在面数太多的情况下容易出一些问题,还需要结合SplitPolygonTool(划分多边形工具)来使用。4.1Polygon模型简述•(7)SubdivProxy(细分代理):•这个命令最大的作用不是在建模上,而是在建模的过程中,通过它来实现模型的细分,可以让建模人员在制作低精度模型的时候,能够同步地看到模型光滑以后的效果。4.1Polygon模型简述•(8)Merge(合并):•这个命令可以让模型的多个点、线、面等子级别,合并为一个子级别。4.1Polygon模型简述•(9)Combine(结合):•它可以使多个独立的Polygon模型,结合为一个独立的Polygon模型。4.1Polygon模型简述•(10)AppendtoPolygonTool(补面):•这个命令我没有按照它的英语意思来翻译,实际上它的作用就是补面。在Polygon模型出现缺口的时候,这个命令可以为缺口补多个面,来使缺口合拢。4.1Polygon模型简述•(11)Smooth(光滑):•在制作完低精度模型后,可以使用该命令,使模型的面数成倍增加,从而达到使模型光滑的目的。4.1Polygon模型简述•(12)SculptGeometrytool(雕塑模型工具):•该命令是Maya的特色工具,可以使用笔刷像雕塑油泥一样,使模型完成局部的凹凸和光滑效果。4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯•即便有人不知道Pixar(皮克斯)动画公司,但绝对知道他们的动画作品,那些家喻户晓的动画电影已经证明了他们的实力:《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《料理鼠王》、《怪物公司》、《WALL•E》等。4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯•下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字,你一定会瞠目结舌的:电影上映年份美国票房全球票房玩具总动员(ToyStory)19951亿9180万美元3亿6200万美元虫虫危机(ABug'sLife)19981亿6280万美元3亿6340万美元玩具总动员2(ToyStory2)19992亿4590万美元4亿8500万美元怪物公司(MonstersInc.)20012亿5590万美元5亿2540万美元海底总动员(FindingNemo)20033亿3970万美元8亿6460万美元超人总动员(TheIncredibles)20042亿6140万美元6亿3140万美元赛车总动员(Cars)20062亿4410万美元4亿6200万美元料理鼠王(Ratatouille)20072亿644万美元逾5亿美元4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯•有人曾经认为,Pixar(皮克斯)动画公司可以称为是一所继迪斯尼公司之后,对动画电影历史影响最深的公司。Pixar(皮克斯)几乎每部动画片的片头,都会出现一个蹦跳着的可爱的小台灯,这也是Pixar(皮克斯)公司的标志。4.2Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯•本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部•对于学习三维动画的人来说,创造出一个属于自己的角色是每个初学者的梦想。动画角色大体上可以分为三类,一种是写实类的,即能够把角色制作的十分真实,就像真的生活在现实生活中一样,这类角色的结构一般都极为准确,准确到每一块肌肉、每一条血管、甚至每一条衣服上的褶皱,下面的作品都是写实类中的佼佼者。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部•另一种则是卡通型的,它们是在真实基础上,弱化了结构、肌肉等,主要强调甚至夸张了五官、四肢,使角色看起来非常可爱。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部•还有一种是属于超现实的角色,这种风格是在真实的结构、骨骼、肌肉,甚至质感的基础上进一步进行夸张。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部•4.3.1前期准备工作•无论角色是写实的还是卡通的,头部的结构是我们必须要了解的,这样才能够做出真实可信的角色。对于学过美术的Maya初学者,尤其是画过头像素描的来讲,可能对头部的结构有一定的了解。如果是没有美术功底的Maya初学者,最好找一些相关的书籍来看一下,例如伯里曼的《人体结构绘画教学》,以及安德鲁•路米斯《人体结构教程》等。•虽然都是使用Polygon来进行建模,但制作头像的过程也有很多种,我们接下来使用的这种建模方式,是一种较容易掌握、也较容易出效果的一种方式。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部•先来看下面这张速写头像绘制过程的图,会发现都是从一个最基本的圆形开始,逐步深入,最后刻画出五官并完成的。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部•我们的建模方法也是按照这种方式,先用一个圆形刻画出大体,然后再逐步深入完成。但是在制作之前,我们还需要做一些准备工作。•无论美术基础有多深厚,对于制作三维头像来说,第一次总是会很吃力的,因此可以先找一些正面和侧面的图,放置在Maya中作为参考面板。也可以使用照相机拍摄人物的正面和侧面,但拍摄的时候最好把额头和耳朵都露出来。•拍摄完毕以后需要在Photoshop软件中进行定位:将两张图片重叠在一起,并修改透明度,使两张图片都能看到。然后拉出参考线,分别定为头顶、眉毛、上眼皮、眼角、下眼皮、鼻底、嘴角、下巴的位置,使两张图片的各部位都保持在同一水平线上,然后将正面图和侧面图分别保存。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部•在制作过程中,可以参照一些五官的特写照片,来对五官的模型进行调整。•眼睛的特写照片:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部•嘴巴的特写照片:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部•鼻子的特写照片:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部•耳朵的特写照片:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部•本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部•4.3.8其他部分的介绍•实际上本节的头部模型制作到现在,只是完成了角色中最复杂的头部,还有一些其他的部分需要进行制作,例如身体、头发、服装,甚至眼睫毛等,这些部分模型的制作技术难度不高,使用到的命令还没有头部多,只是工作量很大,因此在这里只是做一下介绍,就不再一一详细讲解了。4.3Polygon角色建模实例——真实人物头部•(1)头发部分:•由于现在的技术发展很快,制作真实头发效果变得越来越简单,Maya中也加入了专门做头发的Hair模块,能够做出完全模拟真实的一根一根的头发效果,但是这种技术对于制作人员的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出来以后的头发飘动等效果,也需要借助动力学等模块相配合,因此掌握起来需要较长的时间。•但这些技术最致命的缺点还是对于系统资源的占用,如果制作单帧问题不大,但是如果制作大场景的动画,系统很可能就不堪重负了,除非有Pixar公司那样的高配置电脑和渲染农场,否则对于资金相对来说并不宽裕的小型工作室和公司来讲,是完全无法接收的,因此这种技术在实际的动画制作中,使用的并不多。4.3Pol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