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台灣動畫產業發展概況指導老師:劉現成組員4950X004陳界堯4950X009徐佩倚4950X013王相斐4950X031鄭仲凱4950X052林妙鑫大家要勤做筆記唷!!大綱壹、緒論貳、動畫定義一、卡通與動畫二、動畫類型1.平面動畫2.立體動畫3.電腦動畫參、臺灣動畫發展歷程一、萌芽時期二、開發加工時期三、加工高峰期四、轉型時期肆、台灣動畫產業發展現況一、電影、電視動畫二、網路動畫三、廣告動畫與後製特效動畫伍、台灣動畫公司與人物一、打造華人迪士尼世界-宏廣動畫公司簡介二、國內動畫界的幕後推手----石昌杰簡介陸、結語壹、緒論諾曼‧麥克拉倫(NormanMclarlen)這位動畫大師曾說:「動畫不是『會動的畫』的藝術,而是『畫出來的運動』」媒體數位化是世界的潮流,其媒體數位化後也將帶動相關產業的發展及民眾生活的改變。就全球市場而言,數位內容將是國家發展重點之一。行政院於「挑戰2008:國家重點發展計劃(2002-2007)」中,將「數位內容」列為「兩兆雙星」計劃之一。針對2008的挑戰,行政院明訂出「四項主軸、十大重點投資計劃」,計劃目標整理如下:十大重點投資計畫計畫目標01e世代人才培育計畫培育具創意活力及國際對話能力的新世代,也就是能夠嫻熟應用「資訊與英語」的新世代02文化創意產業發展計畫開拓創意領土,結合人文與經濟發展文化產業03國際創新研發基地計畫鼓勵民間投資研發,在六年內使研發投資GDP3%,建設台灣在特殊領域成為亞洲最好的創新研發基地04產業高值化計畫提高產業附加價值,建設台灣成為全球高附加價值產品的生產及供應中心05觀光客倍增計畫發展台灣成為優質觀光目的地,琫駛來台旅客成長到500萬人次06數位台灣計劃六年600萬戶寬頻到家,建設台灣成為亞洲最e化的國家07營運總部計畫建設台灣成為台商及跨國企業設置區域營運總部的最佳地區08全鳥運輸骨幹整輸計劃投資大眾運輸,整合大眾交通服務,以提升台灣整體競爭力與強化運輸服務功能09水與率建設計劃逐步恢復台灣自然生態,創造亞熱帶國家生態島嶼的典範10新故鄉社區營造計畫利用在地資源,引入人才及創意,營造活多彩的地方社區四項主軸計畫目標01投資人才普及英語教育,建構全民網路教育,建立於終生學習社會,培養國際化、資訊化、具創新能力的e世代優質人才02投資研發創新開創文化創意產業,結合製造、人文與設計資源;招募國際研發人才,成立各種創新研發中心,建設創新研發基地;推動產業高值化計畫,使台灣成為附加價值產品的供應中心03投資全球運籌通路建置全民生活的數位內容,強化數位設計能力,發展台灣成為亞洲最e化國家;推動自由港區,建設海空聯港,建立無障礙通關環境,擴大全球運籌利基,使台灣成為台商及跨國際企業的營業總部04投資生活環境完善全島運輸骨幹,提供整合的大眾服務;逐步恢復台灣自然生態,創造台灣成為亞洲熱帶國家生態島嶼典範;積極發展國內觀光旅遊,推動一鄉一特色;利用在地資源,營造活潑多彩的新故鄉社區在「挑戰2008:國家重點發展計劃(2002-2007)」中與數位、影視產業相關的政策多達四項,包括:文化創意產業發展計畫、國際創新研發基地計畫、產業高值化計畫以及數位台灣計劃;其中,在四項主軸的決策裡更是直接提示數位內容產業重要性;顯示我國政府的資訊政策已轉向數位內容產業。數位內容產業是「數位媒體內容產業」的簡稱,專指以數位媒體為載體之內容設計與網路服務;因此涵蓋範圍極廣,舉凡電腦動畫遊戲軟體、線上學習、教育軟體、線上音樂、互動電視等皆是;在數位內容產業八大範疇中,動畫產業是重點項目之一,以台灣而言動畫產業可區分為:電視與影帶動畫、電影動畫、廣告動畫、網路動畫與後製特效動畫。但環顧目前國內動畫產業環境,大約有九成產值都來自於替國外代工,並受到南韓、日本以及美國等動畫蓬勃發展國家的競爭之下,台灣動畫正處於一個關鍵時刻,因此如何提升國內動畫產業的實力,將是我國重要的一個課題。貳、動畫定義「動畫」其實與「劇情片」、「紀錄片」、「實驗電影」這幾種電影「類別」一樣,是一種電影的「類型」。動畫的英文Animation是源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂,動詞animare是賦予生命,引申為使某物活起來的意思,所以Animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一樣地活動。以下透過歷史的回顧,釐清「卡通」與「動畫」的定義。一、卡通與動畫卡通卡通的起源可追溯到17世紀歐洲印刷報紙的「諷刺畫」(caricature)。這個字源表誇張、強化之意,這也是卡通的前身。早期卡通所指的多是政治漫畫,雖然隨著時間發展,其主題與關注焦點漸漸不限於政治,但諷刺與幽默仍是它們的本質。「Cartoon」的字源則來自於義大利文的「cartone」,原意是「繪畫用的草稿紙」。而卡通與諷刺畫的區分在於卡通的形象較為簡化,並且較無特定的諷刺對象,反而是畫家用自創的角色說故事較為風行。動畫「動畫」一詞是襲自日本人在二次大戰結束以前的稱謂。當時日本人稱呼以線條描繪(linedrawing)的漫畫式作品為「動畫」。而後,日本人則使用片假名外語拼音來統稱包含人偶動畫、線繪動畫等技巧所製作出來的影片。隨著國人開始大量採用日式詞彙,「動畫」代替了以往被稱呼的「卡通」(cartoon),有時也稱為「卡通影片」、「卡通動畫」。在中國電影出版社於1986年出版的《電影藝術詞典》中,提到美術片是動畫片、剪紙片、木偶片、折紙片等類型影片的總稱,並且把其中的動畫片界定為以繪畫形式來表現人物與環境的技法,同時也把動畫片與卡通片混為一談。二、動畫類型動畫的類型有兩種:傳統動畫和非傳統動畫。動畫的製作依表現形式可分為三類:平面動畫、立體動畫、電腦動畫。1.平面動畫賽璐珞最常見、最基本、資歷最老的動畫技巧,於1915年發明,由透明的醋酸纖維製成,全名叫celluloid。因能夠簡單成形,被當做象牙的替代品開發,常用在噴修、疊影、乾刷、透光處理等運用技巧上。但其缺點是易燃,有著經過摩擦等容易發火的不耐久性,因此現在已經鮮少使用。紙繪可以發揮繪畫顏料的特色,又能保留紙張的質地,所描的邊線比較柔軟、模糊,不像單線平塗的賽璐珞邊線描得有稜有角;紙繪的材料很多,諸如鉛筆、炭筆、蠟筆、粉彩、墨水等,可以平塗、擦拭,也可以暈染製造矇矓感,表現的層次自由而開放,但紙繪的缺點在於需要一張一張親手畫,原畫量相當龐大,因此影片時間大多傾向短而精美,直接表達藝術家所要闡述的宗旨。剪紙顧名思義就是將剪好的、富有連結關節的小紙片人,配上音樂、背景、旁白,並放在攝影機下,用手小心操作,一格動一點點拍,創造「動著」的幻覺。而剪紙動畫頗受初學者和兒童的歡迎,因為事前的準備不必太多,且故事淺顯易懂好表達,是初學者第一次學習動畫最佳的選擇。靜照動態化比較接近一種特殊效果,是在螢幕上營造「現成照片」移動的幻覺。所使用的照片,一般是取材傳統動畫難以拍成的素材,如照片、雜誌圖片、拼貼或複製的繪畫等。從這些素材中挑選適當的圖片,然後依照某種特殊的排列方式,貼在一張一張的賽璐珞上。由於平常不會看到這些東西移動,乍看之下效果頗為驚人。但實際操作上有些困難的地方,除了要有一雙對影像高度敏感的眼睛、優異的設計、絕佳而穩定的攝影技巧外,還需要勤於收集各種圖片與資料。2.立體動畫偶動畫有海棉偶、木偶、布偶、毛線偶和塑膠偶。十之八九都必須配上一副支撐用的金屬骨架,可才像活物一般地伸展活動。每個偶的關節處必須安排的十分靈活、有彈性,可以隨時移動,在固定位置後又能站得穩又牢靠。時常可見能擅用材質的特性發展成巧妙地獨特方法,常造成驚人的視覺效果。物體動畫物體動畫和偶動畫最大的不同在於,物體動畫保有原貌,而偶動畫則依據創作者心目中的形象重心塑造。例如在物體動畫中,桌子就是桌子,火材棒就是火材棒,不過觀眾卻能知道眼前所看到的物體,會吵架、會鬥爭,因此常給人想像的空間與發人省思的作用。黏土動畫黏土擁有超棒的可塑性,要圓要扁、粗細長短,均可隨心所欲。但是缺點在於強燈的連續照射下,容易變形。真人單格攝影有就是大家所說的「怪異動畫」。它很像真人電影,只是攝影的手法為單格拍攝,以製造機械式的動作,但實際上物體的擺設和演員都不是這樣移動的。3.電腦動畫一般而言,電腦動畫就是以劇本的形式去與動畫軟體做溝通,例如設定關鍵畫面的技巧可以輔助設計者去控制物體、光源和鏡頭的位置,電腦也可以用來計算所有中繼畫面中的物體位置,如此一來電腦即可迅速地產生有動感的影像。傳統動畫與電腦動畫的比較傳統動畫電腦動畫媒體筆和紙交談式電腦介面方法賽璐珞電腦計算中繼畫面過程人工方式著色膠卷攝製電腦跑圖及計算描影著色人力物力需要大量人力及耗材與道具節省大量人力與物力,也可模擬場景、道具特殊技巧變化有限變化無窮參、臺灣動畫發展歷程台灣動畫發展由初引進的卡通動畫技術開始,可以區分為「萌芽時期」、「開發與加工時期」、「加工高峰期」和「轉型時期」等四階段,分別代表台灣動畫環境與發展導向等演變過程,每一時期的發展亦都有其特殊的衍生因素。台灣動畫的萌芽,可從首部動畫作品的出現,到卡通技術的引入開啟。而後卡通公司陸續成立,開始自製卡通短片或接手來自美、日地區的卡通動畫加工業務,逐漸步入開發與加工時期。所謂的「加工」:意旨在外國動畫公司完成或提供企劃、劇本、造型、美術設計及音樂等初步構想後交由台灣負責動畫、著色、攝影等後製作步驟。前者俗稱為「一製階段」,後者則為「二製作業」。1978年,宏廣卡通公司成立,旋即帶領台灣動畫界走向另一階段,短短幾年時間,台灣逐步躍升為世界第一的卡通加工出口王國,但此時期能停留在為人作嫁的加工型態,在自製作品的質量與提供屬於創作層面的「一製階段」加工技術仍有待挑戰。經過長達十多年的加工生涯後,台灣動畫界在所謂「動畫二製技術」的發展上已達嫻熟完美程度,一製技術方面也有長足進步。在此同時,由於台灣經濟發展與電腦科技亦逢起飛與興盛,諸多因素的影響下,台灣的動畫發展又邁向技術移轉與企業升級的階段,因而產生今日的面貌。民國1962年9月27日行政院第七八三次院會通過了這個行政命令-「漫畫審查」。同年11月由內政部和教育部會銜公怖實施,由教育部國立編譯館負責審定。可是這個「漫畫審查」在頒佈後並未馬上實施。而且,內文中荒唐草率的錯誤也一直拖到52、56、58等幾年才又分段地行文予於修改。這個辦法真正落實施行是1966年。當時是由教育部執行,1967年才將整個業務移到國立編譯館。「審查」漫畫的措施不只令台灣剛起步的漫畫文化毀於一旦,對漫畫創作的傷害,更造成無可彌補的文化斷層,使台灣漫畫文化落後,當時台灣的漫畫水準已不下於日本。「審查制度」使得傑出的漫畫家不甘受辱,紛紛避之夭夭。有的漫畫家更因審查制度的困擾,索性以日本漫畫送審、成為出版商的姿態,大量翻印日本漫畫。這種情形,使台灣漫畫市場又被日本漫畫殖民了二十多年之久。萌芽時期重要歷程1955年桂治宏兄弟所組的桂氏兄弟卡通研究小組設置的10分鐘黑白卡通短片-《武松打虎》。1959年趙澤修前往日本東映動畫公司動畫部學習卡通攝製技術,半年後回國,進入光啟社服務。1961年卜立輝神父成立光啟社,開始在台灣發展媒體產業,從美國購買舊的動畫器材(攝影台),可說是台灣動畫的正式開端。1967年動畫家趙澤修成立澤修美術製作所,接受委託製作卡通短片及商業廣告片,並培訓出台灣第一批動畫人才。先後完成了《上學去的小山胞》、《石頭伯的信》、《懸崖勒馬》與《龜兔賽跑》等文宣短片。中央電影公司製片部編審劉藝及澤修美術製作所負責人趙澤修獲頒第五屆時大傑出青年「金手獎」。1969年第七屆金馬獎新增卡通類獎項,增設「最佳卡通片」一部及「最佳卡通片編導」一名。《龜兔賽跑》獲得第七屆金馬獎「努力卡通影片之製作著有成績者」特別獎,這是金馬獎在1962年開始鼓勵電影創作後,首度頒發跟動畫有關的獎項。動畫家及水彩畫家趙澤修結束澤修美術製作所,赴美定居,該所元有動畫器材部份已轉讓於中國電影製片廠。開發加工時期重要歷程1971年鄧有力成立了「中華卡通」,不久影人卡通也宣佈結束經營。1972年中華卡通推出,為16釐米的黑白卡通片《
本文标题:台湾动画产业发展概况
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