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EAConfidential,InternalUseOnly清华讲座-海外游戏市场介绍及机会ElectronicArtsEA大中国区产品总监刘智君ElectronicArts索引目录个人介绍全球游戏市场简介手机游戏市场简介社交游戏市场简介中外用户差异新手+引导Q&AElectronicArts个人介绍-参与的部分项目ElectronicArts全球游戏市场介绍Console60,77356%Arcade,17,918,17%Online18,51017%Mobile7,5187%PC,3,032,3%全球-2011美国-2010Total:100bn$775MM1st5DayWorldwideSales1stWeekendWorldwideBoxOffice$475MM全球游戏市场介绍EST.PLAYERSWORLDWIDE~200MILLION2001~200MILLION20002011~1.5BILLIONEST.PLAYERSWORLDWIDEElectronicArts在游戏行业的盈利模式中,金钱、时间及好友是其核心要素,因为对这几个要素的运用不同而产生了不同的盈利模式及平台。运营的工作就是最优的利用这几个要素以产生最大的项目利润。游戏的核心体验及资源Friends(ad)MoneyTime(Ingame)UsersCost(ad)ElectronicArts社交模式最主要的是最大化的利用了好友传播的功能,让其带来更多的免费推广用户。另外,使用免费模式降低了用户体验游戏的成本社交游戏的核心体验Friends(ad)MoneyTime(Ingame)UsersCost(ad)ElectronicArts2010年,全球社交游戏收入超过$12亿;预计2015年,社交游戏规模达到$50亿。Facebook是其最主要的市场。全球SocialGame游戏规模Social游戏市场概述ElectronicArtsSocialGame市场概况美国SocialGame游戏规模收入中,广告和第三方占40%的比例,未来广告的比例还将逐渐加强。2010年,美国社交游戏收入达到8.56亿ElectronicArtsSocialGame市场概况中国SocialGame游戏规模2010年,中国社交游戏收入预计超过4.2亿人民币;预计2015年,社交游戏规模达到28.5亿。腾讯Qzone是其最主要的市场。ElectronicArtsSocialGame市场概况主要Socialgame公司及规模全球前5大社交游戏提供商总收入达到8亿美金,主要集中在美国。中国主要的社交游戏公司,Top5的基本每年的收入大约8000万-2亿.(不含腾讯)ElectronicArts手机用户规模全球手机用户规模达到40亿,20.5亿用户使用短信服务,10.8亿用户使用智能手机2011年,移动互联网用户超过10亿,预计2014年,移动互联网将超过PC互联网用户规模,达到20亿。手机游戏市场概况ElectronicArts手机游戏市场份额(2010年)全球手游市场总值在56亿美元左右。美国手游市场总值将达到8亿4900万美元,2014年甚至将达14亿美元。手机游戏市场概况ElectronicArts日本手机游戏市场份额(2009年)日本手游市场总值在10.7亿美元左右。手机游戏市场概况ElectronicArts中国手机游戏市场份额(2009年-2011年)中国手游市场总值约在5亿美元左右。手机游戏市场概况ElectronicArts主要手游公司及规模全球前十大手游公司占有12.9%的市场份额,大约7.2亿美元。因此整个手游市场还呈现群雄割据状态。国内手游市场除腾讯占有度为18.6%外,其他公司的占有度都不超过6%。手机游戏市场概况ElectronicArts艺电的历史ElectronicArts财富500强四大分支,共850个上市游戏2010财年总收入超过36亿美金全球超过30个工作室/办公室超过8000个全球员工艺电的现状ElectronicArts艺电在游戏产业深度和广度的领先地位提供了最广泛的游戏品牌和类型涉及任何可能的用户群艺电在视频游戏发行的全球领导者PC#2Mobile#1#2PS3#1Wii(3rdParty)#1#1CasualOnlineSocialGamingXbox#1#2PSP游戏被翻译成超过30种语言并且在超过75个国家发售ElectronicArts艺电是市场份额全球第一在2010年全球销售总共超过1.1亿份游戏拷贝Confidential模拟人生是有史以来销售最好的PC游戏系列超过1.25亿份拷贝售出超过300万的迷系列全球销售额超过10亿美金售出超过1亿份拷贝超过100万的迷平均每作销售一千二百万份0%2%4%6%8%10%12%14%16%18%2010年市场份额分布•NeedforSpeed•DeadSpace•Bulletstorm•DragonAge•MassEffect2•Crysis•RockBand3•MedalofHonor•Burnout•ArmyofTwo•RockBand•Command&Conquer•BattlefieldFranchise艺电游戏专为资深硬核玩家准备Confidential•MaddenNFL•NBALive•NBAElite•NCAAFootball•NHL•FIFA•GrandSlamTennis•TigerWoodPGATour•WorldCup2010•FightNight•EASportsActive•EASportsMMA艺电体育全球第一体育游戏品牌Confidential•MySims•TheSims•Spore•Monopoly•TrivialPursuit•NerfSeries•BoomBlox•SpareParts•EACreate•HarryPotterSeries•HasbroLittlestPetShop•HasbroFamilyGameNight艺电娱乐适合任何玩家Confidential艺电互动在线,社交以及手机游戏全球第二的社交游戏开发商平均每月一千万的独立访问用户全球第一的手机游戏开发商ConfidentialElectronicArts海外机会和挑战北美,32,632,30%欧洲,42,328,39%亚洲,29,331,27%澳洲,1,695,2%中南美,1,496,2%中东/非洲,268,0%游戏市场区域规模全球区域人口分布ElectronicArts海外机会和挑战Console游戏市场区域规模北美,24,434,40%欧洲,28,074,46%亚洲,6,599,11%澳洲,843,2%中南美,674,1%中东/非洲,149,0%北美,32,632,30%欧洲,42,328,39%亚洲,29,331,27%澳洲,1,695,2%中南美,1,496,2%中东/非洲,268,0%游戏市场区域规模ElectronicArts海外机会和挑战Online游戏市场区域规模北美,32,632,30%欧洲,42,328,39%亚洲,29,331,27%澳洲,1,695,2%中南美,1,496,2%中东/非洲,268,0%游戏市场区域规模北美,4,019,22%欧洲,6,077,34%亚洲,7,298,41%澳洲,266,2%中南美,218,1%中东/非洲,42,0%ElectronicArts中外用户差异自由平等博爱权力竞争规则炫耀帮助价格性价比数学美术价值探索引导目标娱乐主业爱心ElectronicArts产品工作核心-产品优化&案例粗糙游戏生命周期20级10级40级30级60级50级80级70级90级•阶段目标:下一阶段功能•新鲜感:宠物、装备等●竞技场、商店系统等•阶段目标:30级黄金套装任务•新鲜感:多人组队PVP副本●魔塔&交易•阶段目标:古堡、二阶宠物•新鲜感:联盟钓鱼等玩法●联盟系统•阶段目标:集技能碎片•新鲜感:古堡&时空树系统●古堡&时空树•阶段目标:等级、集60暗套装•新鲜感:交互玩法●银币交互系统•阶段目标:生产系统,更多宠物•新鲜感:装备升级,进化三阶宠●熔炼&宠进化•阶段目标:集80级暗套装•新鲜感:高端用户交互生产●生产系统(银&宠食)•阶段目标:顶级•新鲜感:高级副本●高级副本•阶段目标:完成新手,进入国家•新鲜感:画面、剧情新手人的生命周期20岁10岁30岁25岁50岁40岁70岁60岁80岁•阶段目标:考上大学离开父母•新鲜感:友情等•阶段目标:工作•新鲜感:爱情、新环境、离开父母•阶段目标:买房或事业•新鲜感:社会交互带来的•阶段目标:事业&钱&孩子•新鲜感:成就感,家庭满足•阶段目标:孩子,更多钱,更年轻•新鲜感:钱和孩子带来的愉悦感•阶段目标:孩子,退休•新鲜感:孩子•阶段目标:孩子•新鲜感:女婿和孙子等•阶段目标:孩子•新鲜感:孙子•阶段目标:上小学•新鲜感:好吃、好玩的新手ElectronicArts中外用户差异ElectronicArts中外用户差异ElectronicArtsTHANKYOUEA-刘智君微博:
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