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3dsmax教学计划方案徐庆华第1页共24页第二章:使用文件和对象工作为了更有效地使用3dsmax,就需要深入理解文件组织和对象创建的基本概念。本章学习如何使用文件工作,以及如何为场景设置测量单位。同时,还将进一步熟悉绘图、选择对象和修改对象的操作。通过本章的学习,能够掌握如下内容:打开、关闭、保存和合并文件;理解三维绘图的基本单位;创建三维基本几何体;创建二维图形;理解编辑修改器堆栈的显示;使用对象选择集;组合对象。2.1打开文件和保存文件在3dsmax中,一次只能打开一个场景。打开和保存文件是所有Windows应用程序的基本命令。这两个命令在菜单栏的文件菜单中。在3dsmax中打开文件是一件非常简单的操作,只要从菜单栏中选取File/Open即可。发出该命令后就出现OpenFile对话框(见图2.1),利用这个对话框可以找到要打开的文件。在3dsmax中,只能使用OpenFile对话框打开扩展名为max的文件。3dsmax教学计划方案徐庆华第2页共24页图2.1在3dsmax中保存文件也是一件简单的事情。对于新创建的场景来讲,只需要从菜单栏中选取File/Save即可保存文件。发出该命令后,就出现SaveFileAs对话框,在这个对话框中找到文件即将保存的文件夹即可。在File菜单栏上还有一个命令是SaveAs,它可以以一个新的文件名保存场景文件。下面我们就介绍SaveFileAs对话框。2.1.1SaveFileAs对话框当在3dsmax的菜单栏上选取File/SaveAs后,就出现SaveFileAs对话框,见图2.2。这个对话框有一个独特的功能,它体现在靠近“保存(S)”按钮旁边的“+”号按钮。当单击该按钮后,文件自动使用一个新的名字保存。如果原来的文件名末尾是数字,那么该数字自动增加1。如果原来的文件名末尾不是数字,那么新文件名在原来文件名后面增加数字“01”,再次单击“+”号按钮后,文件名后面的数字自动增加成“02”,然后是“03”等。这使用户在工作中保存不同版本的文件变得非常方便。图2.22.1.2保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fetching)除了使用Save命令保存文件外,还可以在菜单栏中选取Edit/Hold,将文件临时保存在磁盘上。临时保存完成后,就可以继续使用原来场景工作或者装载一个新场景。要恢复使用Hold保存的场景,可以从菜单栏中选取Edit/Fetch。这样将使用保存的场景取代当前的场景。使用Hold只能保存一个场景。Hold的键盘快捷键是Alt+Ctrl+H,Fetch的键盘快捷键是Alt+Ctrl+F。3dsmax教学计划方案徐庆华第3页共24页2.1.3合并(Merge)文件合并文件允许用户从另外一个场景文件中选择一个或者多个对象,然后将选择的对象放置到当前的场景中。例如,用户可能正在使用一个室内场景工作,而另外一个没有打开的文件中有许多制作好的家具。如果希望将家具放置到当前的室内场景中,那么可以使用File/Merge将家具合并到室内场景中。该命令只能合并max格式的文件。下面我们就举例来说明如何使用Merge命令合并文件。1.启动3dsmax。在菜单栏中选取File/Open,打开本配套光盘中的Samples\ch02\ch02_01.max文件,一个没有家具的空房间出现在屏幕上,见图2.3。图2.32.在菜单栏上选取File/Merge,出现MergeFile对话框。从配套的光盘上选取Samples\ch02\ch02_01M.max,单击“打开(O)”按钮,出现Merge–ch02_01M.max对话框,这个对话框中显示了可以合并对象的列表,见图2.4。3.单击对象列表下面的All按钮,然后再单击OK按钮,一组家具就被合并到房间的场景中了,见图2.5。图2.4本配套光盘的Samples\ch02文件夹中还有一个文件名为Ch02_01m1.max的文件。该文件中有两个高脚杯,请将这两个高脚杯合并到场景中。合并后的场景见图2.6。说明:合并进来的对象保持它们原来的大小以及在世界坐标系中的位置不变。有时必须3dsmax教学计划方案徐庆华第4页共24页移动或者缩放合并进来的文件,以便适应当前场景的比例。图2.5图2.62.1.4外部参考对象和场景(Xref)3dsmax支持一个小组通过网络使用一个场景文件工作。通过使用Xref,可以实现该工作流程。在菜单栏上与外部参考有关的命令有两个,它们是File/XrefObjects和File/XrefScenes。例如,假设你正在设计一个场景的环境,而另外一个艺术家正在设计同一个场景中角色的动画。这时可以使用File/XrefObjects命令将角色以只读的方式打开到你的三维环境中,以便观察两者是否协调。可以周期性地更新参考对象,以便观察角色动画工作的最新进展。2.1.5资源浏览器(AssetBrowser)使用资源浏览器(AssetBrowse)也可以打开、合并外部参考文件。资源浏览器的优点是它可以显示图像、max文件和MAXScript文件的缩略图。还可以使用AssetBrowser与因特网相连。这意味着用户可以从Web上浏览max的资源,并将它们拖放到当前max场景中。下面举例说明如何使用AssetBrowser。1.启动3dsmax。在菜单栏中选取File/Open,打开本配套光盘中的Samples\ch02\ch02_02.max文件。该场景是一个有简单家具的房间,参见图2.5。2.到Utilities命令面板,在Utilities卷展栏中单击AssetBrowser按钮,见图2.7,出现AssetBrowser对话框,参见图2.8。3dsmax教学计划方案徐庆华第5页共24页图2.73.在AssetBrowser中,打开本配套光盘的Samples\ch02文件夹,见图2.8。Samples\ch02中的所有文件都显示在AssetBrowser中。图2.84.在缩略图区域,单击ch02_02M.max,然后将它拖曳到摄像机视口中,此时出现一个快捷菜单,见图2.9。5.从出现的快捷菜单中选取MergeFile。桌布被合并到场景中,但是它好像仍然与鼠标连在一起,随鼠标一起移动。6.在Camera01视口,将桌布移动到合适的位置,见图2.10,然后单击鼠标左键。3dsmax教学计划方案徐庆华第6页共24页图2.9图2.107.在AssetBrowser中单击ch02_02m1.max,然后将它拖放到Camera01视口。8.从弹出的菜单上选取MergeFile,顶灯被“沾”到鼠标上。9.在摄像机视口中将顶灯移动到合适的位置(见图2.11),然后单击鼠标左键,固定顶灯位置。10.用同样的方法将文件Samples\ch02_01m1.max合并到场景中来,见图2.12。图2.11图2.12请注意:前面合并进来的对象与场景匹配得都非常好,这是因为在建模过程中仔细考虑了比例问题。如果在建模的时候不考虑比例问题,可能会发现从其它场景中合并进来的文件与当前工作的场景不匹配。在这种情况下,就必须变换合并进来的对象,以便匹配场景的比例和方位。2.1.6单位(Units)在3dsmax中有很多地方都要使用数值进行工作。例如,当创建一个圆柱的时候,需要设置圆柱的半径(Radius)。那么3dsmax中这些数值究竟代表什么意思呢?在默认的情况下,3dsmax使用称之为一般单位(GenericUnit)的度量单位制。可以将一般单位设定为代表用户喜欢的任何距离。例如,每个一般单位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。当使用由多个场景组合出来的项目工作的时候,所有项目组成员必须使用一致的单位。还可以给3dsmax显式地指定测量单位。例如,对某些特定的场景来讲,可以指定使用feet/inches度量系统。这样,如果场景中有一个圆柱,那么它的Radius将不用很长的小数表3dsmax教学计划方案徐庆华第7页共24页示,而是使用英尺/英寸来表示,例如3′6″。当需要非常准确的模型时(例如建筑或者工程建模)该功能非常有用。在3dsmax中,进行正确的单位设置显得更为重要。这是因为新增的高级光照特性使用真实世界的尺寸进行计算,因此要求建立的模型与真实世界的尺寸一致。下面我们就举例来说明如何使用3dsmax的度量单位制。1.启动3dsmax,或者在菜单栏选取File/Reset,复位3dsmax。2.在菜单栏选取Customize/UnitsSetup。出现UnitsSetup对话框,见图2.13。图2.133.在UnitsSetup对话框单击Metric,选择该单选按钮。4.从Metric下拉式列表中选取Meters,见图2.14。5.单击OK按钮关闭UnitsSetup对话框。6.在Create面板中,单击Sphere按钮。在顶视口单击并拖曳,创建一个任意大小的球。现在Radius的数值后面有一个m,见图2.15,这个m是米的缩写。图2.14图2.157.在菜单栏选取Customize/UnitsSetup。在UnitsSetup对话框单击USStandard。8.从USStandard的下拉式列表中选取Feetw/FractionalInches,见图2.16。9.单击OK按钮,关闭UnitsSetup对话框。现在球的半径以英尺/英寸的方式显示,见图2.17。3dsmax教学计划方案徐庆华第8页共24页图2.16图2.172.2创建对象和修改对象在Create命令面板有7个图标,它们分别用来创建Geometry(几何体)、Shapes(二维图形)、Lights(灯光)、Cameras(摄像机)、Helpers(辅助对象)、SpaceWarps(空间变形)、Systems(体系)。每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的情况下,启动3dsmax后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的StandardPrimitives选项。2.2.1原始几何体(Primitives)在三维世界中,基本的建筑块被称为原始几何体(Primitives)。原始几何体通常是简单的对象(见图2.18),它们是建立复杂对象的基础。图2.18原始几何体是参数化对象,这意味着可以通过改变参数来改变几何体的形状。所有原始几何体的命令面板中的卷展栏的名字都是一样的,而且在卷展栏中也有类似的参数。可以在屏幕上交互地创建对象,也可以使用Keyboard卷展栏通过输入参数来创建对象。当使用交互的方式创建原始几何体的时候,可以通过观察Parameters卷展栏中(见图2.19)的参数数值的变化来了解调整时影响的参数。3dsmax教学计划方案徐庆华第9页共24页图2.19有两种类型的原始几何体,它们是标准原始几何体(StandardPrimitives)(图2.18左图)和扩展原始几何体(ExtendedPrimitives)(图2.18右图)。通常将这两种几何体称之为标准几何体和扩展几何体。要创建原始几何体,首先要从命令面板(或者Object标签面板)中选取几何体的类型,然后在视口中单击并拖曳即可。某些对象要求在视口中进行一次单击和拖曳操作,而另外一些对象则要求在视口中进行多次单击和鼠标移动操作。在默认的情况下,所有对象都被创建在主栅格(HomeGrid)上。但是可以使用Autogrid功能来改变这个默认设置。这个对象允许在一个已经存在对象的表面创建新的几何体。下面我们就举例来说明如何创建原始几何体。1.启动3dsmax,到Create命令面板单击ObjectType卷展栏下面的Sphere按钮。2.在顶视口的右侧单击并拖曳,创建一个占据视口一小半空间的球。3.单击ObjectType卷展栏下面的Box按钮。4.在顶视口的左侧单击并拖曳创建盒子的底,然后释放鼠标键,向上移动,待对盒子的高度满意后单击鼠标左键定位盒子的高度。这样,场景中就创建了两个原始几何体,见图2.20。在创建的过程中注意观察Parameters卷展栏中
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