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中国网络游戏产业研究报告武连峰研究总监国际数据公司(IDCChina)主要内容研究方法和定义中国网络游戏发展现状中国网络游戏市场规模网络游戏对相关产业的影响中国网络游戏市场发展趋势结论主要内容研究方法和定义中国网络游戏发展现状中国网络游戏市场规模网络游戏对相关产业的影响中国网络游戏市场发展趋势结论网络游戏的定义与分类-1网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目游戏运行平台的游戏分类–PC网络游戏–视频控制台的网络游戏–掌上网络游戏–交互电视(iTV)网络游戏按照游戏内容架构的游戏分类–角色扮演类(MMORPG)–策略类或战略类(MMOSLG)–动作类(MMOACT)。–冒险类(MMOAVG)。–模拟类游戏(MMOSG)–棋牌类休闲类–运动类(MMOSPT)–赛车类(MMORCG)网络游戏的定义与分类-2网络游戏用户–IDC把网络游戏用户定义为在一年中每月至少玩一次网络游戏。网络游戏用户一定是互联网用户,网络游戏用户有些是付费用户,有些是免费用户网络游戏市场–网络游戏用户数和网络游戏市场规模。–网络游戏用户数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次网络游戏的用户总数量。–网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用网络游戏运营商网络游戏软件开发商iDC提供商电信运营商网络游戏的定义与分类-区域定义表1IDC有关中国区域的定义序号地区包含的省、自治区、直辖市1华北北京、天津、河北、山西、内蒙古、山东2华东上海、浙江、江苏、安徽3华南广东、福建、广西、海南4西南四川、重庆、云南、贵州、西藏5西北陕西、甘肃、宁夏、青海、新疆6东北吉林、辽宁、黑龙江7华中湖南、湖北、江西、河南表2IDC有关城市等级的划分一级城市二级城市及其它北京、上海、天津、重庆、广州、深圳、杭州、其它城市哈尔滨、长春、沈阳、大连、石家庄、太原、济南青岛、南京、合肥、福州、厦门、成都、昆明、贵阳、西安、兰州、长沙、武汉、南昌、郑州、南宁数据采集方法网上调研–把调查问卷放到网站上,使网络游戏用户很方便的填写问卷,并把结果存入数据库媒体刊登问卷调查–把问卷刊登在《大众网络报》相关的媒体上,网络用户填完问卷后寄出,由专门人员把调查结果录入数据库邮寄问卷并结合电话访问–对电信运营商和游戏运营商采用邮寄问卷并结合电话访问的方式获取相关数据面访–IDC分析员对一些电信运营商和游戏运营商采用直接深度面访的方式获取数据案头研究主要内容研究方法和定义中国网络游戏发展现状中国网络游戏市场规模网络游戏对相关产业的影响中国网络游戏市场发展趋势结论中国网络游戏市场基本状况网络游戏在中国的发展大体上有4年左右的时间,目前还处于发展阶段目前国内网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种网络游戏用户仍以男性为主,占网络游戏用户的93.2%网络游戏用户的年龄仍集中在16-25岁,占整个网络游戏用户的74.6%海外网络游戏公司进入中国的主要手段是通过合作、合资或是开设办事处的方式。他们的主要工作是负责进入中国的海外网络游戏产品的引进、汉化、发行和销售。部分公司已经开展了一定的产品研发业务网络游戏产品除棋牌类外,主要是海外产品占统治地位,而海外产品又主要集中在韩日两国网络游戏市场产业链网络游戏用户网络游戏运营商电信运营商:传统/宽带iDC(数据中心)网络接入服务支持网络带宽服务支持网络带宽机房服务器网络数据安全游戏平台相关服务计算机软硬件厂商网络硬件厂商集成商与服务商服务器厂商网络硬件及安全厂商软件平台厂商集成商与服务商网络游戏开发商集成与服务支持商媒体与出版软件开发商零售渠道网吧等网络游戏运营商的种类网络游戏运营商专门的游戏公司门户网站的游戏栏目网络游戏代理公司电信运营商的公司或网站海外游戏公司在中国的网站中国网络游戏运营商业模式经营模式产品模式营销模式收入模式自主经营合作经营代理经营合资经营自主开发产品引进产品代理光盘销售网络下载在线推广举办比赛建立联盟合作分成点卡销售网络广告产品销售比赛赞助租赁转让会员费用平台代理电子商务主要内容研究方法和定义中国网络游戏发展现状中国网络游戏市场规模网络游戏对相关产业的影响中国网络游戏市场发展趋势结论中国互联网用户数4411.82988.56256.48568.310508.712543.519.4%22.6%37.0%41.8%47.6%02000400060008000100001200014000200120022003200420052006中国互联网用户数(万)0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%35.0%40.0%45.0%50.0%增长率中国互联网用户数(万)增长率中国网络游戏用户数及预测397.5807.41495.32347.73310.24490.6168.1401.3767.11190.31631.92227.357.0%41.0%35.7%138.7%91.2%55.2%37.1%36.5%85.2%103.1%0.0500.01000.01500.02000.02500.03000.03500.04000.04500.02001200220032004200520060.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%120.0%140.0%中国网络游戏用户数(万)中国网络游戏付费用户数(万)网络游戏用户数增长速度网络游戏付费用户数增长速度200120022003200420052006中国网络游戏用户数(万)397.5807.41495.32347.73310.24490.6中国网络游戏付费用户数(万)168.1401.3767.11190.31631.92227.3网络游戏用户数增长速度103.1%85.2%57.0%41.0%35.7%网络游戏付费用户数增长速度138.7%91.2%55.2%37.1%36.5%付费/总网络游戏用户数42.3%49.7%51.3%50.7%49.3%49.6%中国互联网用户的构成5.6%9.1%12.3%13.9%15.5%17.8%7.7%9.2%11.6%13.5%16.0%18.0%86.7%81.7%76.1%72.6%68.5%64.2%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%200120022003200420052006付费网络游戏用户数免费网络游戏用户数非网络游戏用户数中国网络游戏市场规模及预测9.183.455.435.019.73.1187.6%117.6%77.6%58.4%50.5%0102030405060708090200120022003200420052006中国网络游戏市场规模(亿元)0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%120.0%140.0%160.0%180.0%增长率中国网络游戏市场规模增长率CAGR:92.6%2002年中国网络游戏区域市场规模0.470.921.151.211.521.552.23西北东北华中华南西南华北华东华东24.6%华北17.1%华南13.4%华中12.7%东北10.2%西北5.2%西南16.8%主要内容研究方法和定义中国网络游戏发展现状中国网络游戏市场规模网络游戏对相关产业的影响中国网络游戏市场发展趋势结论中国通信业务收入状况3074.04102.43571.92431.921.4%26.4%16.2%14.9%-30020070012001700220027003200370042001999200020012002中国通信业务收入(亿元RMB)0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%35.0%40.0%增长率通信业务收入(亿元RMB)通信业务增长64.636.5132.2184.681.3%39.7%104.7%77.0%0204060801001201401601802001999200020012002中国数据通信业务收入(亿元RMB)0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%增长率数据通信收入(亿元RMB)数据通信增长1999200020012002通信业务收入(亿元RMB)2431.93074.03571.94102.4通信业务增长21.4%26.4%16.2%14.9%数据通信收入(亿元RMB)36.564.6132.2184.6数据通信增长81.3%77.0%104.7%39.7%数据通信收入占总体通信的比例1.5%2.1%3.7%4.5%中国IT市场规模和发展趋势1620.93998.51383.61757.02140.72667.93280.417.1%8.4%21.8%24.6%23.0%21.9%050010001500200025003000350040002000200120022003200420052006中国网络游戏市场规模(亿元)0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%增长率中国IT市场规模(亿元RMB)增长率网络游戏对相关产业的贡献9.168.332.818.20.010.020.030.040.050.060.070.0网络游戏市场规模对通信业务收入的直接贡献对IT产业的直接贡献对媒体及出版的直接贡献数据来源:IDC,2002.12主要内容研究方法和定义中国网络游戏发展现状中国网络游戏市场规模网络游戏对相关产业的影响中国网络游戏市场发展趋势结论中国网络游戏市场发展的阶段准备阶段1996年以前起步阶段发展阶段成熟阶段1997-20012002-20052005年以后中国网络游戏用户发展趋势网络游戏的用户增长速度逐渐下降由于网络游戏用户数的基数在变大,网络游戏用户的年龄和职业特征变化趋缓,因此中国网络游戏用户的增长速度将呈现下降趋势。网络游戏的用户年龄将向两端扩展目前16-30岁的网络游戏用户占总用户的90.4%,但随着Internet的发展、计算机的普及及人们对网络休闲方式的最求,网络游戏用户的年龄将向两端扩展。家庭宽带网络游戏用户及高收入用户数将增加目前有近83%的网络游戏用户是通过宽带上网,但网吧又占了绝大多数,对于每个人来说又变成了窄带,随着ADSL及小区光纤局域网的接入,人们收入的增加,在家中通过宽带玩网络游戏的比例将逐步增大,这也对网络游戏服务器及系统的可缩放性和稳定性提出了更高的挑战。二级或以下城市的用户是利润的重要来源网络游戏商发展趋势网络游戏运营商多样化–专门的游戏公司、门户网站、代理公司、电信运营商等网络游戏公司大型化–人员、资金品牌建设制度化–市场营销、品牌推广公司间的合作深入化–游戏成熟和平台厂商、游戏厂商与游戏运营商、游戏运营商与电信运营商美欧公司的进入–微软公司等中国本土游戏公司的崛起–金山、联众、盛大网络等中国网络游戏产品发展趋势多媒体化–多媒体的应用与网络环境有着比较紧密的关系。目前中国的网络环境并不大适合多媒体的广泛使用。在游戏的开发上,需要牺牲一定的特效以保证游戏正常、稳定的运行。在这个问题上,韩国和日本网络游戏从业者处理得比较实际:量入为出,投入10%的资金却可以得到50%的效果。在资金比较有限以及网络环境有待改善的情况下,中国的网络游戏从业者需要认真对待多媒体等新技术方面的问题。随着网络环境的不断改善,以及从业人员开发经验的不断积累,多媒体的应用将会得到大力发展。如电影一般逼真、流畅的游戏画面将会吸引更多的用户投入到网络游戏当中。产品系列化–国外的网络游戏已经呈现出系列化的特点,例如《最终幻想》、《文明Ⅲ》等产品。而中国国内的游戏产品由于缺乏自主研究的能力,产品的生命力比较弱,到目前为止,还没有显现出系列化的特点。由于系列化产品所具有的品牌影响
本文标题:中国网络游戏产业行业分析
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