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北京XXXXXXXXXXX有限公司申办网络文化经营许可证业务发展报告2015年12月目录一、企业基本状况及产品介绍...................................................................................1二、行业背景分析.......................................................................................................3三、企业已开展和拟开展的工作介绍.......................................................................8(一)已开展的工作....................................................................................................8(二)拟开展的工作....................................................................................................8四、盈利模式分析.......................................................................................................8五、公司发展战略及开展网络文化工作的主要策略及具体措施.........................14(一)公司发展战略..................................................................................................14(二)内容..................................................................................................................14(三)技术..................................................................................................................16(四)管理..................................................................................................................19六、网络游戏虚拟货币发行情况.............................................................................20(一)虚拟货币表现形式..........................................................................................20(二)发行范围..........................................................................................................20(三)单位购买价格..................................................................................................21(四)用户购买方式以及终止服务时退还方式......................................................21(五)用户权益保障措施..........................................................................................21(六)技术安全保障措施..........................................................................................23第1页一、企业基本状况及产品介绍(一)企业基本状况公司名称:北京XXXX有限公司注册地址:北京市海淀区XXXX法人代表:XXXX注册资本:XXXX万元公司类型:有限责任公司经营范围:XX北京XXXX有限公司成立于201年。当今社会节奏越来越快,人们生活压力非常大,很难与亲友相聚。XXXX因此成立,致力于新型网游手游产品研发及运营,为忙碌于天南海北的亲朋好友搭建趣味互动平台,在轻松愉快的游戏中重温久违的亲情友情。1、公司愿景:“XX”。公司想要成为广大玩家的贴心朋友,随时陪伴、帮助玩家们与友同乐。公司致力于打造“XX文化”,与员工、与客户携手共创事业,分享成功乐趣。2、公司使命:XX4、公司团队年轻活力积极向上,认同公司的愿景目标和核心价值观(灵动、卓越、协作、共赢)并愿意为此奋斗。5、人员构成情况:公司目前员工总数在XX人,全面覆盖管理、技术研发、产品运维、市场营销各方面,主策、主美、主程等均有8年以上第2页行业经验。6、公司创始人及所有员工均以诚信为本,绝不会做出任何违反法律、法规或道德准则的事情。(二)产品介绍XXXX是公司新研发的趣味网游平台,倡导“呼朋唤友,与友同乐”休闲文化,以老朋友网络聚会、在线互动为核心,囊括了多种休闲娱乐游戏。1)登录界面(根据产品内容自己补充)2)主界面(根据产品内容自己补充)3)成就系统(根据产品内容自己补充)4)好友系统(根据产品内容自己补充)5)商城系统(根据产品内容自己补充)第3页7)个人设置(根据产品内容自己补充)8)我的道具(根据产品内容自己补充)9)账号管理(根据产品内容自己补充)二、行业背景分析(一)市场分析网络游戏(OnlineGame),又称“在线游戏”,简称“网游”。通常以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以联网为数据传输媒介,必须通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持续性的个体性多人在线游戏。中国游戏当下保持较高增长速度,客户端游戏、网页游戏稳中有增,移动游戏则增速迅猛。原创网络游戏成为中国游戏产业“主力军”。《2015百度指数游戏行业搜索排行》数据报告,网页端游戏排在前五名的是:天涯明月刀、风暴英雄、最终幻想14、天谕、射雕英雄传。第4页网页游戏前十名是:大天使之剑、佛本是道、蛮荒记、天书世界、大皇帝、传奇霸业、战天、魅影传说、风云无双、斩龙传奇。移动游戏年度排行榜:刀塔传奇、梦幻西游、雷霆战机、自由之战、太极熊猫、天龙八部3d、全民奇迹、少年三国志、暗黑黎明、海岛奇兵。第5页根据2015年7月中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第36次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2015年6月,我国网民规模达6.68亿,半年共计新增网民1894万人。互联网普及率为48.8%,较2014年底提升了0.9个百分点。自2009年以来,中国网民规模特别是智能移动设备用户规模快速扩大,为网络游戏产业提供了大量基础用户,进一步推动了游戏产业的快速增长。(图)中国上网用户规模(单位:亿人)第6页(二)风险分析目前国内网络游戏产品的数量繁多,但真正具备创新性的产品屈指可数,产品存在同质化现象。一款网络游戏一旦成功,就会有不少游戏开发商迅速跟进,开发出同类型产品,造成了网络游戏行业的同质化竞争。这种同质化竞争导致行业创新动力下降,阻碍行业整体技术和产品品质的提升;同时,过多的同质化产品导致网络游戏对玩家的吸引力下降,造成了玩家的流失和运营成本的上升,对行业整体盈利能力造成不利影响。近几年网络游戏公司从运营能力的竞争转向以资本实力进行竞争,从产品竞争发展到平台系统竞争,游戏业将发生非常频繁、规模较大的并购,市场准入门槛大幅度提高。网络游戏行业从业企业基数大,且规模呈两极分化。尤其近两年大量游戏上线,产品类型集中,同质化严重,游戏用户爱好的较快变化,导致整体游戏市场存活率较低。网络游戏是一个集创意策划、软件技术、营销推广和用户管理于一体的产品,外观方面对画质、音效、动作、场景的要求比较高,需要美工、音效等技术人员提供技术支持,需要一大批拥有策划、编程、美术、运营和市场营销等多方面知识的综合性人才。由于网络游戏相关的专业培训和教育市场尚未成熟,企业内部培养难度大、周期长,造成了业内的人才缺乏。人才问题正在成为各个环节的瓶颈,高水平制作人才稀缺的问题尤其突出。随着中国网络游戏产业规模不断扩大,细分市场迅速发展,全球化布局逐渐展开,人才缺乏问题将对产业可持续发展造成不利影响。第7页(三)效益分析网络游戏引领着一种新兴的文化消费方式,大力发展网络游戏产业有利于国家扩大内需的目标的实现。作为一种新型消费,网络游戏的收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点。相对于我国国内生产总值和第三产业产值,中国游戏产业占比也在逐年稳步上升。随着PC和移动端游戏外部条件的提升,比如网络优化和硬件设备普及率提高,更多的用户参与到网络游戏中;同时随着人均GDP的增长,用户在网络游戏上的花费也进一步提高,未来整体网络游戏行业仍然会维持一定增速。数据显示,2015中国游戏市场实际销售收入达到1407亿元人民币,同比增长22.9%。在中国游戏市场实际销售收入中,客户端游戏市场实际销售收入占53.2%,移动游戏市场实际销售收入占24%,网页游戏市场实际销售收入占17.7%,社交游戏市场实际销售收入占5.1%。第8页未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,随着移动端游戏的迅猛增长,预计未来两年内,中国将超过日本成为全球第一大手游市场;移动游戏将保持30%左右的年复合增长率,远高于页游和端游的增速;整个市场将在2018年出现拐点,移动游戏的市场份额将首次超过端游,成为最大的细分市场。当今社会节奏越来越快,人们生活压力非常大,很难与亲友相聚。瞄准这个市场契机,让人们通过手机能随时与父母、与朋友、与同学同事进行网络聚会,边玩边聊,随时重温久违的亲情友情。在游戏过程中,玩家需要装扮类道具来营造气氛,也需要互动道具来增加乐趣。因此,我们认为同乐圈剧本很好的盈利潜力。三、企业已开展和拟开展的工作介绍(一)已开展的工作(根据公司情况自行填写)(二)拟开展的工作(根据公司情况自行填写)四、盈利模式分析我公司将采用游戏免费、道具收费的模式运营,即用户玩游戏本身是免费的,厂商通过销售道具赢利,此种方式也是目前网络游戏市场上最主第9页流的盈利模式,免费游戏比收费游戏更容易聚集人气。理由很简单,免费意味着降低了游戏人群的门槛。更容易吸引网络游戏玩家的重要组成部分。同时对低收入人群开启了游戏之门。大大增加的游戏人群将为一款游戏聚集足够的人气。(一)用户行为习惯分析我公司对游戏用户的一些行为习惯进行了调研:(1)近七成的中国客户端游戏用户愿意玩一款新游戏,不愿意玩的比例仅为10%;在影响用户选择新游戏的因素中,游戏评价高以及制作投入大获得了最多的用户关注,均超过60%,也是最主要的两大因素。(2)游戏用户流失原因。离开一款游戏的最主要原因是产品原因(34.3%)和个人原因(28.2%),其中男性对于社交和安全的诉求更高,而女性对于游戏本身的可玩性更看重。第10页分析认为改变产品本身的玩法很难做到,可以从其他几个方面入手留住用户:1、以游会友,鼓励核心用户
本文标题:文网文-游戏-业务发展报告
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