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从魔兽世界走进大闹天宫CG插画创作详解大家好,自去年九月完成《囚徒》教程之后的一段时间里,通过不断的学习,在插画和概念艺术方面,我确实有了一些新的认识,也掌握了一些有趣的规律,希望能通过本文呈现出来。不敢妄言“授业解惑”,只求抛砖引玉,希望您能从中找到一些有价值的东西。作为我个人绘画技法的一个简单总结,本文中不免许多个人主观推断和臆测的成分,这些错误,还请大家海涵。写这篇教程不得不提到《囚徒》的教程。因为自去年九月到现在,我确实有了一些小小的进步,但是主要进步是在“艺术修养”方面,实际的绘画工具和流程并未有根本性的改变,因此在本篇教程中,我略去了一些繁琐的细节刻画过程,而将重点放在了其他方面。我将从原创游戏插画、同人插画和概念插画三个方面进行对比讲解,并将自己的一些技巧进行简单的说明和总结,帮助一些初入此行的新人,希望你们更迅速的了解自己的工作重心,更快更好的融入到自己的工作中去。但如果你关注于具体的细节实现方法,不妨回过头去看看我在《囚徒》那张画中是怎么画的。准备事项:我使用的软件是pscs3,一块数位板(wacomcte650)。上次我提到了自己的一些自定义笔刷,可能分散了一些朋友的注意力,因此这次的几张作品,我基本是使用PS的默认笔刷完成的,其实只要理解到位,笔刷本身并不重要。当然对于一些特殊的效果来讲,专用笔刷确实是必不可少的,但这并非本篇教程的重点。主体画笔,最基本的造型,上色都由它来完成。这个画笔可以很好的帮助你刻画画面的细节,尤其是高光及一些偏硬的材质。可以很好的描绘虚实,一些特殊材质比如绸缎也可以用它来画。准备好工具之后,我们可以开始工作了。一、原创插画(Illustration)绘制《大闹天宫》1.创意:我一直忙于一款2D游戏《西游记》的策划工作,对于一款2D游戏来说,因为视角和其他的一些技术限制,很难表现出宏大的气势与细腻的人物形象,这个时候,我们可以通过精致的游戏插画来弥补这个缺陷,同时也为游戏宣传提供了很好的素材。我喜欢通过自己的画面讲故事,因此我在这张插画的情节上下了不少功夫。《西游记》当中自然不能没有孙悟空大闹天宫,大战天兵天将的场景,这张画的主体便是挥舞金箍棒重创托塔李天王的孙悟空,远处的哪吒无可奈何,巨灵神缓缓倒下,玉皇大帝则在龙座下面瑟瑟发抖。这张草稿是我直接在PS中绘制的,相比铅笔打稿,直接使用软件可以更便捷的进行修正,毕竟对于完全原创的插画来说,不停的尝试调整是必须的。但无论是使用铅笔橡皮还是PS软件,其中的道理都是一样的,要在草稿中基本确定主题、构图和组成元素。2.色彩尝试:完成草稿之后,我将其图层属性改为“正片叠底”,再在其下新建一层,开始上色。在这个阶段,我确实也没有很明确到底要上什么样的色彩,但是对于一张中国题材的插画来说,红与黄作为画面的主色调应该没有太大问题,顺其自然的,我选择了偏绿的天空颜色来衬托红色的主题元素。(红绿对比)3.明确设计要点(重点):我从画面的主体,孙悟空和托塔天王开始刻画。六小龄童先生扮演的美猴王给我留下了无比美好的回忆,在我心中,他扮演的齐天大圣永远无人能够超越,因此我找来了他的许多剧照进行研究,争取能够重现经典。而托塔天王这边,美术片《大闹天宫》中的李天王形象实在是精彩无比,造型神态都夸张的恰到好处,也给我要设计的人物形象提供了极佳的参考。接下来我便开始进行一些尝试性的设计——我希望重现大家脑海中的经典形象,但要结合现在的审美眼光和自己的绘画风格进行合理调整,同时在画面中融入一些京剧元素,并对人物形体进行有趣的夸张,所有的设计也都是围绕着这几个要点来进行的。这也让我得以在接下来的创作过程不至于迷失方向。4.脸部刻画:孙悟空的脸耗费了我不小的功夫,而最终的效果让我满意,也让我能够保持足够的兴趣继续完成这张元素众多,工程浩大的插画。李天王哪吒巨灵神玉帝脸部往往是观众最先关注的,也是最重要的部分。一张画好不好,能否给予观众最好的第一印象,脸部的刻画是重中之重,因此我选择先把几个主要人物的脸部确定下来,毕竟这个时候的创作热情最为高涨。5.尝试:因为感觉悟空和玉帝之间的画面有点空,我尝试性的加入了二郎神这个角色,但是发现这家伙使整个画面变得过于繁密,反而破坏了整体效果,因此很快的就将其擦去了。在创作的过程中,随时都可能冒出各种各样的新想法,千万不要因为怕麻烦而不去尝试,不要因为你的懒惰错过可能的精彩创意。6.细化与不断调整:我尝试着去绘制孙悟空身上的细节,虽然还算顺利,但是却发现整个画面显得有些头重脚轻,便尝试着做了如下调整。一张好画,要有良好的虚实关系,这就要求近景、中景、远景要有良好的配合,而现在这张画中甚至只有中景和刻画远不到位的远景,因此我在下图中进行了修正,同时将天宫的顶部画了出来,看起来确实增添了几分气势。7.动感气势:除了继续深入设计,我还通过ctrl+B不断调整画面中的色彩构成,方法是这样的,将当前的所有图层合并(当然要有备份),然后复制一层,进行色彩和明暗调整,然后用图18类似300号这种的虚边画笔轻轻擦除上层,直至获得自己满意的效果。这个方法是极为有效的,请大家一定要熟练掌握。此外值得注意的是,我更加明确了线条的整体走向,让画面更具动感气势。这是非常有用的构图技巧。8.继续深入:继续深入刻画主体人物。除了继续调整光影色彩,我继续强调了线条的整体走向以强化动感气势,为此甚至不惜取消了玉皇大帝的戏份。9.画面的纵深:在主体刻画到一定程度之后,我将目光放回到整体效果上去,并且发现画面的纵深感不够,我们可以通过色彩纯度的变化与线条的走向来体现画面的纵深感。为此我画出了远处的天宫,用色饱和度很低,以此将镜头推远,同时用近景巨灵神损毁的大锤和围栏的走势强化这一感觉。10.完成画面:调整了画面的对比度与色彩纯度,并将天宫设计了出来,注意天宫射出的万丈光芒,这也是为了配合线条的整体走势绘制的。锤子放在那里很怪异,我用一个石柱将其取代,同时用飞舞的花瓣和碎石突出了画面的动感。将画布扩大一截,画出云海,体现故事发生的地点。继续细化下去,画面已经接近完成了但是我又做出了一些调整,将巨灵神推的更远,让主体更加突出,层次更加分明,这张画才算真正的完成了。画面的左下角为LOGO留出了空间,如果不放LOGO,就要将左面裁掉一部分,否则会出现右面过重的问题。二、同人插画(Illustration)绘制相比于原创插画,同人插画要在设计上轻松一些,毕竟画面中的所有元素都不需要你再去设计一遍,但是如何在保持自己的风格的基础上重现原作的精髓,如何协调统一画面中的各种元素等问题上,同人插画同样需要大量的思考与设计。1、构思:我非常喜欢《魔兽世界》这款游戏,无论是策划还是美术内容,它都有非常多值得学习和借鉴的内容。而这款游戏在剧情上也达到了许多网络游戏难以企及的高度,那段巫妖王召唤冰龙的开场CG也给我带来了极大的心灵震撼和许多创作灵感,并想通过自己的绘画作品来表现那段波澜壮阔的故事,因此这张画主题很快确定了,是阿尔萨斯手持霜之哀伤站在前景,身后是破冰而出的巨大冰龙与雄伟壮观的冰封王座。2、草稿与色彩尝试:和我最近的其他作品一样,我选用了非常潦草的起稿方式,目的是迅速记录自己灵光一闪的创意。同时利用PS中的“正片叠底”功能,进行色彩尝试。3、水平翻转画面在构图和主体基本确定之后,我使用了ctrl+T功能水平翻转画面,查看是否存在问题。值得注意的是,通常一张优秀的插画翻转之后能发现不该出现明显的错误,因此在绘制插画的过程中要多多使用水平翻转功能以便检查。然后是从脸部开始刻画(在这张画中则是巫妖王的头盔)。因为阿尔萨斯的设定非常清晰,因此在细化过程中并未遇到太多麻烦,上一张的大闹天宫,即需要原创设计,又要严格遵守最先确定的设计要点,确实需要更多功夫,而这张画,我则把注意力集中在如何创造更好的视觉效果之上。在深入的过程中,我需要不停的调整画面各部分的比例,比如巫妖王的头部大小等等。接下来则要强化在草稿阶段就确定的整体线条布局,着重体现动感气势——最近我比较喜欢采用发散式的构图方式,但这并不是刻画动感气势的唯一手段,根据不同的构图方式,整体的线条方向也需要做出相应的配合。接下来则是继续深入,这也是完成一张插画耗时最多的步骤,贯穿于整个创作过程的始终。不断的调整动势,调整画面的明暗,同时不忘记翻转画布进行检查。接下来要做的则是保持耐心,按部就班的刻画画面中的各个元素,值得注意的是,飘动的物件比如披风,绸带,小挂坠,包括雪花和花瓣等元素都能让你的画面“活”起来,这些东西看似微不足道,但合理应用起来,却能取得非常出色的效果。继续深入下去,不停的强化细节。画面右下角的冰碴是为了丰富画面的层次,同时和主体人物构成了一个三角形,可以让构图更稳。但是值得注意的是,因为不能很好的突出主体,同时感觉有些碎,我改变了之前拟定的发散式构图方式。不断修改不断调整,才能画出更好的作品来。最后,用雪雾将冰龙推远,刻画空间感,这张插画可以说就基本完成了。但是,我觉得效果让我很难满意,看起来毫无气势,同时难以安排数量众多的天灾军队与宏伟的巫妖王城堡。因此我大胆的舍弃了完成度已经在85%的背景,只保留了人物和右下角的冰碴,并开始重新设计背景。我大概画了三四种草稿,最后选择了这张进行深入。细化的方法和之前并无不同,持续进行深入就可以了。虽然最后的效果依然不能让我完全满意,但是这也给了我动力,让我在下一张作品的绘制过程中更加努力。我喜欢饱满的色彩,但纯色是非常难以控制的,因此不要忘记去色以检验自己画面的素描关系,这一点太重要了。很多朋友的画面看起来五颜六色非常好看,但却总是有一种奇怪的不协调感觉,这往往是因为画面的素描关系不正确而导致的。我就在这张画的最后顺便举个例子:毫无疑问,ABC三个物体都是立方体,AB似乎没有太大问题,但是C有些可疑,我们去色检查看看。果然是因为C的素描关系不正确导致的错误,A就好比线稿,B就是素描关系正确的彩稿,C则是色彩鲜艳,但素描关系完全错误的怪物……这张图来自于一位前辈的教程,清晰生动的说明了色彩与灰度对应的关系,大家可以看到,白线两端的颜色与素描灰度一一对应,简单的说,再亮的红也是灰。有些朋友喜欢先画单色素描稿再叠加上色,我也尝试过这种方法,但却很不适应,可是如果直接上色,除了不时去色观察以外,有什么样的方法可以保证画面的素描关系呢?大家不妨采用如下的方法——首先随便选择一个颜色其在拾色器上的位置根据物体越亮,色彩纯度越低的原理(囚徒教程中我举过例子),那么我们接下来应该把光标向上(明度升高),向左(纯度降低)移动,也就是:以此类推,最后使用虚边笔刷做出过渡选色的轨迹实际上是一个曲线(为了让色彩拥有更多变化)最后用其他颜色画出补光。(这个球仅供说明方法,画的并不精致)三、概念插画(concept)绘制如果让我在概念设计(concept)和插画绘制(Illustration)两种艺术门类中任选其一的话,我想我会选择后者,但这并不代表我会对概念设计敬而远之,恰恰相反,作为一个游戏策划设计师,我常常有许多稀奇古怪的想法,而概念画恰恰就是这些想法的最直观体现,因此在磨练自己CG技术的过程中,概念设计也是我练习的一个方面。刚才我提到了想法,没错,相对于插画尤其是同人插画来说,概念设计对于想法的要求是要高于技法的,很多概念设计师都拥有良好的美术功底,这让他们在表达自己想法的过程中毫不费力,最多只是“笔触”不同罢了,而一张好的概念画,没有有趣的设计,或者说没有“记号点”可是不行的。同时要注意的是,不能为了概念设计而概念设计,不能天马行空挥舞笔刷,胡抹乱画,概念设计也是要配合游戏(或者小说,电影及其他)进行制作,并需要遵循许多规则的。根据我喜好插画的个人习惯,即使一张完全原创的概念作品,我也非常重视色彩、构图、以及整体氛围(当然不是说概念设计师不重视这些,只不过有些时候,因为工作需要,他们会专注于某个方面),因此也结合了大量的插画技法,姑且称之为概念插画吧!1、创意与主题:概念绘画重在想法也就是创意,因此我花了许多时间设计这张画的主体,当时很喜欢听波斯王子4的原声音轨,里面有首叫《breathme》
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