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当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 创业/孵化 > 第二篇:游戏人如何在困境中保持创意并破茧成蝶
游戏邦注:本文选自游戏开发者大会(GDC2011)一篇颇受欢迎的演讲稿,原文作者是Zynga首席创意总监BobBates(全文内容仅反映BobBates个人观点,不代表Zynga公司立场),他在开头抛出了个棘手的问题——为何游戏产业的人才血液流失严重?如何捍卫游戏人的创意生活?每一年,成千上万的人怀着梦想,如候鸟般飞进游戏产业。然而五年后,大约半数人选择了离开。这种人员流动的商业成本是巨大的。行业培养了人才,最后却失去栋梁。而对人力就更是造成毁灭性打击。人们怀着憧憬踏入这片游戏生长的土地,最后却带着破灭的幻想离开。在游戏行业里觅得一份差事似乎不是难事,真正难的是如何将这份差事转化为事业。我们每个人都认为应该做“有意义的工作”,但在游戏行业这样一个残酷又苛刻的领域,做“有意义”的工作,同时还要获得自我满足感,绝非易事。为了探究这个问题,我采访了60多人。在这60人当中,有身处第一线的基层人员,也有从金字塔最底层爬上来的公司主管,当然,还有有些是彻底离开游戏业的其他工作者。受访对象的职业包括:写手、程序员、设计师、测试员、制作人、营销者、项目经理和一大群企图在开发工作中靠自己的创意制作游戏的人。我显然打开了他们的思绪闸门——最终收集到几百页要整理的资料。这是他们敞开心扉,直抒胸臆的结果。他们让我想到游戏人的心中流淌着对游戏多么深厚的感情。我答应采用匿名方式引言,但在本文中出现的话,正是出自我们这个行业中名头响当当的人。在本文的最后,你会发现,就算你很难过上创意的生活,你也并不孤单。所幸的是,你并非无能为力,有许多成功的策略可以帮助我们解决共同面临的难题。gamesdesigners(fromgamesetwatch.com)几个大难题不论他们身处何种领域,每个想要过上创意生活的人很快会遇到各种各样的困难:寻找工作中的意义所在;应对无情的拒绝;在认同危机中求生存;与沮丧和沉溺不间断地做斗争。创意在任何产业环境下都面临着额外的挑战:协调艺术追求和商业要求的矛盾;重复工厂流水线式的工作;克服与产品疏离感(因为他们能接触到的只是整个项目中的一小部分工作,所以制作者与成品丧失联系是必然的)。如果说,以上挑战是各个产业的共患,那么,创意在游戏行业显然面临着更多难题:牺牲“小我”的幻想以完成“大我”的产品;克服那种抵制新想法进入规避风险环境的邪念;漫长的开发周期;个人的作品数量因项目的作废而受限(有些作品可能是被当成事业来经营的心血之作)。我们的人格绑死在我们的工作上,然而也正是因为这样,我们才面临着所有的这些难题。我们想要做出卓越的游戏,却发现我们自己只不过是在重复千篇一律的项目,暗无天日的生活似乎永远看不到头,就算有一天看到一丝光线,我们的贡献如此微不足道,又怎么好意思说:“我做了这个游戏”。在本文,我们将一起解决以下四个基本问题:事业起步期,如果你觉得自己成了“机器上的一颗螺丝钉”,实现创意无门,你要怎么办?你如何看待改变的风险?事业成熟期,你如何保持创意和理智?如果你发现自己陷入困顿的边缘,你要怎么办?在回答这些问题前,我们先做好批判的思想者,然后一一攻破上述各道坎。可怜人的现实据劳工部报告显示,40岁以前,上班族曾从事的行业种类平均是14种。然而在此之前,劳工部预计大多数人一生当中只会做3种完全不同的工作(如曾经是工程师,后转型成教师,又再改行当店主等),而现在的结果却是预计数的整整7倍还多。另外,劳工部还称,几乎半数人对自己的工作并不满意。我采访过的人中,画手、写手、编曲者、陶艺师、编织工——几乎所有人都陷于贫困、缺乏安全感和卑微。“我从不曾抱有这样的幻想:我天生就该做我想做的事。那些踏进创意行业的人什么都想到了,就是没想到这个行业的不确定性和非常可能的困顿——这种想法让我有些吃惊。”有些人说人员流动才是行业健康发展的表现——这就是优胜劣汰,适者生存。“我记着HarlanEllison的话:‘就算被阻碍成为科幻小说家,也不应该放弃自己的梦想。’”有句格言:“从心所欲,金财自来”(“Dowhatyoulove;themoneywillfollow.”),我们的难题就是这句话的负面效应。我们就是做自己想做的事,但最后却悲哀地发现,喜欢做的事正在变成不满的工作。(TomSawyer说:“人必须工作。”)然而,最终还是不满的情绪催生了创意。“有天赋、有创意的人有时候天生就会有所不满,这其实就是为什么他们能把工作做到好得一塌糊涂的原因。”换而言之,我们可能只是一群牢骚鬼!人人都是螺丝钉虽然如此,我们的困境也非凭空捏造。有人纠结的是该前进还是停留;有人苦恼的是怎么才能在待我们如此“不薄”的行业里求得生存;有人郁闷的是自己好像成了大机器上的一枚螺丝钉。这到底是为什么呀?这可能是由于进入这个行业前就形成的错误观念。做游戏并不像有些人想得那么风光无限。“我不认为象牙塔中的孩子们能明白,做游戏和玩游戏是两回事。喜欢香肠的人未必真的想在香肠厂工作。”而现实是,大部分人都是从错误的观念起步。那些公认会是行业领袖的人一开始也只是一枚螺丝钉。“不要太看重头衔,有点耐心。‘从收发室起步’是历史悠久的传统,在游戏行业也不例外。现在还有很多要学习的(要学的东西比我那会儿还多呢)。”不止如此,每个人都只是一枚螺丝钉。“没有人一开始做的就正是自己想做的游戏,即使是在最强悍的工作室也一样。”“我目前的职称是‘游戏总监’,这听起来好像我有非常多的创意决定权,不过事实上不是这么回事。”那么,如果这就是你的起点,你怎么善处逆境?镙丝钉式的生活当你还是行业的一枚小镙丝钉时,献出10000个小时到工作中,这就是你的觉悟。MalcolmGladwell等人曾写道,任何创意行业的专家背后都藏着10000个小时的艰辛工作。从披头士到BobbyFischer(诺贝尔化学奖获得者),都是靠这10000个小时的努力获得举世瞩目的成就。“作曲家、篮球队员、科幻小说家、滑冰运动员、钢琴师、围棋选手、罪犯头目……没有人能不花时间就跻身世界一流专家行列。”(游戏邦注:此处出自MalcolmGladwell的《异类》一书,作者对成功学的独特理解,让人颇受启迪。)站在哪就从哪学起。你毕竟已经进入这个行业了,这就是亲身实践的最佳地点。“对我而言,从事游戏开发工作的最大好处之一是,能得到必要的行业信息。你接触到的是专业级的游戏引擎、专业级的工具、专业级的概念艺术,最重要的是,在不同专业中出类拔萃的同事。这才是信息来源的无价之宝!”把握时间做你能做的最好的游戏,并想好这是不是你想一直做下去的那种游戏。这是你了解自我、自我定位的时期。我交谈过的人可以类比为一个乐团。不同的音乐相融合成一支完整的乐曲,管弦乐只是其中之一。典型的交响乐团的小提琴部一般有30到35个琴手且各个琴手都得尽可能演奏到最好的水平。哪怕只是大机器上的一枚小镙丝钉,对机器的正常运转也是至关重要的。如果你对自己的角色满意,那就太好了!但如果你发现你所在的团队根本没有给予足够的重视,也许你应该另谋高就了。或者如果你对自己的角色充满挫折感,那么,也许你应该考虑演奏另一种乐曲了,也许你在小团体中才能有扮演大角色的机会。现在,这种机会在我们这个行业又是存在的,从大公司落草到小公司的机会相当之多。体现自己的价值。在任何一个游戏公司,总有些工作是没人在做的,这就形成了一个真空地带。如果你发现了需要填充的真空地带且确实去做了,那么你很快就会发现你开始融入更高的责任层。所以找出自己的闪光点,如果有机会发光发热,那就主动一点。当你成为解决一个问题的关键时,你很快就会发现你身上身负重任了。你也有被逼无耐的时候。当然,无论什么行业,总有那么个要面对风吹雨打的时候,总有那么个不得不为了钱、经验、新项目的工作机会而辞职的时候。找到兴趣点。工作遇到坎了吧?我能提供的最好的建议是,找到项目中的兴奋点。你必须踩到这个能激发兴趣的点,否则你是做不好的,更严重一点,你可能还会非常痛苦。“做一枚又好又有用的镙丝钉,然后找机会转动你曾经钉着的大齿轮。”“如果你喜欢在创意工作中的任何一个小细节上都受到全面控制,那么游戏行业大概找不到适合你生存的土壤。”“开心一点,好好工作,我相信任何时候,我们都需要从项目中找点乐子,只要能让自己兴奋起来,管他是什么。你得对工作有爱,不然你是出不了头的。做游戏时,我几乎总是能找到我喜欢做的事,就算我平时对那事并不感冒。”镙丝钉的转型焦虑好吧,当了这么久的镙丝钉了,该转型了,怕了吧?你应该另谋高就了?你该升格为公司的一把手了吗?还是你应该考虑一下当独立自由工作者?变动公司有风险,保持原样也不见得安全。公司和项目来来去去。你怎么做都必然有风险。那些失业的人,那些工作室倒闭的人,那些项目被撤销的人,我们都见识过了。一个公司能有多稳定,真的是不可窥测的。更惨的还不是迈出步子。原地不动比大步前进更危险。假设现在你成了企业家了,你的生意就是你自己。法人安全网早就没有了,所以另谋生路、管理事业进程、识别每个有风险的选择,决定权能都在我们每个人自己的手上。我交谈过的人,没有一个想得出如何消除风险。我们能做的最多不过是明智地应对风险。不过,无论你是呆在原公司,还是转战新公司,升级到管理阶层仍然有风险:亲身实践创意的机会缺失接受升职前,人们最怕的往往是失去亲身实践创意的机会,而这是他们在当前工作中最享受的部分。情有可原。亲力亲为的创意工作确实能给人带来真正的乐趣。当创意还处于原始阶段,能把创意转化为现实,这确实是太令人兴奋了!能力搁浅有一套好工具和掌握一门使用工具的好技术,伴随而来的是无法抗拒的兴趣和吸引力。无论是美工包装、程序语言、声音和音乐创作工具、还是关卡编辑,都没关系——只要我们有技术、有想象力,我们就有能力做点什么。雕刻家可以随心所欲地雕刻,陶艺师可以好好玩弄自己的黏土,画手可以尽情挥舞手中的画笔。我们也能如此快意人生!这就是你想放弃的东西?另一种作用方式在亲身实践的层次上,我们使用的是直接与受众接触的工具。我们写他们能听到的曲子、我们画他们能看到的图案、我们做他们会经历的关卡。但是,当上升到领导管理阶层,我们只是带领团队使用我们曾经用过的工具。在这种直接作用于受众的一维环境中,你会更快乐吗?能施加更广泛的影响于更多游戏制作人员,会让你更有满足感?无尽的任务我喜欢开车。这让我觉得如同置身于某种任务,我要做的就是一件件有始有终的任务,每做完一件任务,我就有一种强烈的成就感。这实在是一件简单的事:从这里开到那里,注意别撞车就好了。掌握一门技能,然后用这门技能做游戏,这和我的开车经历类似。上级说什么,你做什么;收到反馈后,进行下一项任务。不过,当你跻身管理阶层,这一切都离你远去。你已经是管理人员了,你总是有一大堆做到一半半的任务,没有一个合心意,大多还是要你大吼大叫过后才能做完。你已经是管理人员了,总是有其他事你得忙活,但你极少能做完。“我能行么?”不少人称在接受升职前,他们最担心的是到底能不能做好那份工作。对大多数人来说,这根本就算不上问题。那些不能克服的人会发现,回去干老本行也不是太困难。学习新技能。令许多人大感意外的是,开始管理工作后,要学的东西那么多,但公司给的培训那么少。“我最惊讶的是,当我开始管理员工(指导、生产、风险管理、一点财政等)时,我必须学习的东西多到超乎想像。”宽容一点。有些经理人担心他们能否有效地监督其他人完成他自己曾经做过的工作。他们担心自己会成为后座司机。但大多情况下,这些担心是毫无根据的。“你必须理解并接受别人与你不同的工作方式。一开始你觉得他们做错了;但请你退一步想想,他们做了什么、为什么那么做、他们的所为是错误或者只是不同。通常结果是,那只是不同。”另外,当你处于领导地位,如果你发现手下的人做的工作和你的想法不符,你可以选择合适的人来做。“有个设计师做的每一点都和我的想法不符,不过他的很多技术都比较好。所以就没什么大问题了。我就当这是创意和个人贡献吧。”这些就是移位管理阶层所面临的风险,但成为管理人也不无好处:创意的“增倍器”。作为项目领导,你可以通过挖掘他人的创意,从而实现你自己从未表达出来的创意。如果我自己做游戏的美工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