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POLY快捷键alt+r环选+l轴选+h隐藏选择面+i隐藏未选择面+u全部显示+c切割面(卡线、连点)shift+E拉伸面(挤出面)+x约束到边ctrl+shift+e连线(加线)+c分线+w目标点焊接+b倒角拉伸面;重复上一步操作ctrl+x专家模式alt+6调出主工具栏w移动e旋转r缩放放样1.谁路径,谁图形2.放样挤出必须都是二维图形。对路径有要求,路径必须只有一个起点。3.百分比多截面放样4.搞清楚放样是由图形和路径,图形和路径是二维图形,如何编辑二维图形,编辑二维线,点,段,线,移动,旋转,缩放,复制,删除5.设置缩放关系,放样动画关键桢技术层的技术三维拼凑法:基本三维体(易)二维变三维:简单编辑(中)旋转拉伸倒角拉伸放样三维变形:poly建模面片建模网格建模(难)1:三维体代表点,二维形代表点2:三维体代表边,二维形代表段3:三维体代表边界,二维形代表线4:三维体带表面5三维体代表元素所有的二维图形最本质的是点段线所有的三维体最本质的是点边边界面元素ALT+Q孤立单另显示段数是为了细化模型学基本的3D模型:1.拼凑2.通过物体的相似性,编辑模型复合物体:(合并关系)三维体之间的运算布尔运算(体体关系)1.相加相减相交2.在减去多个模型的时候,一定要先取消再执行3.运用命令之前一定要保证模型未破损。三维和二维之间的运算形体合并(形体关系)1.运用形体合并之前,一定首选选择三维体2.拾取形后,可以运用faceextrude,拉伸形,正值拉出复制收进,scale可以缩放形3.合并、体减形、形减体二维之间的运算放样(形形关系)1.首选搞清楚谁路径和谁图形2.对路径有所要求的(路径必须只有一个起始点和一个末点)3.百分比多截面放样(一个路径,多个截面图形)4.修改面板编辑放样物体本身的图形或者路径(高级)界面布局1.界面布局,快捷键。2.基本的三维物体(标准集合体和扩展集合体):拼凑模型;根据物体的相似性编辑模型3.二维线的基本编辑方法(通过渲染得到三维物体)4.二维变三维(挤出,倒角挤出,旋转):原位置复制5.合并关系:布尔运算(三维体之间的运算);形体合并(三维和二维之间的运算);放样(二维形之间的运算)6.合并关系放样的用法7.三位变形命令:晶格变形,晶格化,弯曲,扭曲,削尖,拉伸,噪波,置换,切片,球面化,膨胀,涟漪,波浪,镜像,对称,壳8.poly基础:凳子,加线,分线,拉面9.poly快捷键10.直线建模(一):工业模型做法11.直线建模(二):室内做法12.直线建模(三):做法13.曲线建模:四边构面,网格光滑,细化值不要超过2,做物体的时候,约束边做倒角14.1.材质树——分析材质(快速的进入物体通道进行参数调节)2.获取材质——保存和调用材质——新建材质(材质类型,贴图类型:图片贴图、程序贴图)3.赋予材质并显示纹理4.复原材质.05.吸取材质线框:1.材质显示线框wire2.修改器的命令:lattice(晶格变形)3.F10渲染参数里调节render选项勾选forcewire4.编辑POLY,选择边,提取边产生二维形,进行可渲染属性调节即可双面:1.材质勾选双面2—side2.修改器命令:shell(壳)3.材质类型调节成doubleside4.右击物体—peoperties(属性)—backfacecull在白天的情况下(在白光):Ambient:背景色(环境色)和Diffuse:固有色(漫反射色)是锁定状态不是在白天(不是白光,而是有色光):Ambient和Diffuse解锁,改变Ambient为其他的主色调,Diffuse不变Specular(高光色):如果不配合SpecularLevel(高光强度)对物体不起作用SpecularLevel(高光强度):数值越大代表物体反光越强Glossiness(光泽度,高光范围):数值越大,高光范围越小,物体越光滑(曲率越大)Self—lllumination(自发光):数值调节是本身发光(0—100),勾选颜色后是靠颜色发光,其中发光强度是100Opacity(透明):数值100表示完全不透明;数值0完全透明。贴图只认黑白灰贴图:黑色代表完全透明,白色完全不透明,灰色代表半透明。对于透明图片的处理,尤其是在做建筑动画的时候,经常调节一下参数:1.双面2.自发光1003.90度复制旋转构成十字贴图贴图的调节:1.偏移(Offset)=位置,只有U,V,分别代表XY轴2.叠加(Tiling)=缩放,如果只想缩放不叠加,一定要取消后面Tiling的勾选3.旋转(Angle),只调节W轴=z轴4.图片的路径5.图片的局部调节(裁切图片)6.Output(输出):Invert反相,主要用于黑白贴图;EnableColorMap曲线调节(亮度对比度)MAP贴图通道:1.透明通道:黑色透明,白色不透明,灰色半透明2.凸凹通道(BUMP):黑色凹陷,白色凸起,灰色过度(不影响模型)3.反射通道:黑色不反射,白色完全反射,灰色半反射——Raytrace4.折射通道:黑色不折射(不透明),白色折射(透明),灰色半折射(半透明)5.置换通道:黑色凹陷,白色凸起,灰色过度(影响模型)对于有纹理的材质通常在固有色里添加一张彩色图片,在凸凹通道里添加一张黑白图片,如无特殊需要,直接把彩色图片拖动到凸凹通道即可。对于有反射的材质通常在反射通道里添加Raytrace(光线追踪),加上Raytrace以后物体就可以反射周围场景五灯:目标聚光灯自由聚光灯(能快速的正对视图创建灯光,补光—八点光照,球形光照,其实就是模拟天光)目标平行灯自由平行灯泛光灯(四面八方发光,能穿透单面物体)——点灯补光:排除包含,灯光的正负变化(增加和吸收功能)补光方法:针对室外——三点光照、扇形光照、八点光照、球形光照(目标聚光灯、泛光灯)针对室内——有窗户、没窗户(泛光灯的灯光阵列配合远距离衰减)视口的快捷键:T顶F前L左P透视(室内效果图)U用户(2D游戏地图、鸟瞰图)C摄像机视口ctrl+c:根据透视口确定摄像机视口(保存视角)视口操作的快捷键:alt+w—单视口最大化alt+鼠标中键—旋转视口鼠标中键滚动—缩放视口鼠标中键按下拖动—平移视口alt+Q--孤立(单另)显示p(透视)z—居中最大化显示alt+b导入背景图片alt+x半透明F3着色/线框F4显示线框F5锁定X轴F6锁定Y轴F7锁定Z轴F8分别锁定每个面(解锁)主要用于二维线点的修改X隐藏(锁定)/显示坐标系+延伸坐标系-收缩坐标系view—显示变换线框勾选(丢失坐标系F9快速渲染F10自定义渲染二维领域:1点2段3线三维领域:1点2边3边界4面5元素7显示面数8环境和效果面板M材质编辑器ctrl+x专家(全屏)/普通模式ALT+6主工具栏ctrl+z向后ctrl+y向前w移动e旋转r缩放光线追踪材质类型:1.不锈钢:固有色—黑色,反射色—灰色,环境—VRhdri--beach--球形包裹2.有色金属:只需要把反射色的灰色调整成有色金属的颜色3.玻璃:固有色(白色),反射(白色),折射(白色)4.皮革:固有色(皮革图片),反射(深灰),凸凹(皮革图片)5.陶瓷小球:固有色(falloff衰减—fresnel),反射(falloff衰减—fresnel),高光强度100左右和光泽度50BLEND混合材质类型:材质1,材质2,MASK遮罩。MASK遮罩(黑白灰图片),其中黑色区域是材质1效果,白色部分是材质2效果,灰色部分是材质1和材质2融合过度效果做效果图的步骤:1.设置单位(毫米)2.文件——导入——CAD图纸3.根据CAD图纸构建模型(冻结--属性里保持冻结物体的颜色不变;捕捉-点,终点,中点,捕捉冻结物体)房高一般2.8M4.根据CAD图纸,创建摄像机(卧室,客厅,餐厅)并调整(28MM焦距)5.创建门窗,有吊顶的部分,做吊顶建模6.合并(摄像机内能看到的)模型并调整7.调节材质并赋予模型(VR材质)8.创建灯光并渲染做CAD的步骤:1.工具—选项—显示(光标100)—选择(拾取框调到中间位置)远距离衰减:勾选USE0—start灯光强度未衰减区域start—end灯光衰减区域end—...未照明区域间隔(空间分布)体积光(一束光线):牢狱三点光照:主光产生主照明,产生主投影,在主光的反方向两侧分别打光,产生三点照明,模拟主光的漫反射扇形光照(隶属于三点光照):八点光照:八点环境光+主照明(室外效果图)球星光照:模拟地球的反光(天光、环境光、背景光)效果照亮的同时产生层次导航直线:C+C直线曲线:C+B曲线:S+B点的四大属性:有角柄:曲线直线点——出现两个角柄,每个角柄影响一条曲线的曲率贝塞尔曲线点——出现两个角柄,两个角柄同时影响点的曲率(如果出现长短不一的角柄的时候,首先把这个点转换为直线点,然后再转换为贝塞尔曲线点)无角柄:直线点光滑点对二维形编辑的基本命令:Attach(结合)点——refine(加点、细化)可以让曲线变的光滑,反义词,删除点(键盘上的删除键)break(打断、分离)可以分离段。反义词,weld(焊接点)——批量焊接,焊接多个点;Automatic(自动焊接)——单点焊接fillet(倒圆角)Chamfer(倒直角)connect(连接)Greateline(创建线)段——Divide(等分,主要用于直线等分)线——outline(轮廓线)Boolean(布尔运算,内部图形的运算,自身的运算),对两个不同的二维图形进行布尔运算时,必须让其变为一个图形。。。。如何把规则图形变成以点段线修改为主的编辑方法?两种方法实现,其一:(可逆行为,保留原有属性)在修改里找到EditSPLINE(编辑样条线),找到结合;其二:(不可逆性为,丢失图形的原有属性)右键点击标准的二维图形,转换为可编辑样条曲线。运用布尔运算的时候会出现问题,布尔运算在相减过程中失效,解决方法有两种:其一:把需要剪掉的图形拖走再拖回来。其二:用trim(修剪)剪掉不需要的部分,但是相应的缺点是,修剪掉的部分,点和点未融合,必须再用weld(焊接)把相应点进行焊接建模制作效果图的步骤1.导入CAD图纸(设置单位为毫米—显示单位,系统单位;文件—导入—CAD图纸)2.勾画内墙线(卧室、客厅、餐厅,首先把导入的图纸冻结,冻结之前选择CAD图纸,右击,在属性里取消SHOWFROZENIN勾选;然后右击冻结;其次激活捕捉按钮,并右键勾选捕捉点、终点、中点、捕捉冻结物体),选择二维线进行勾画3.根据内墙线拉模型并开门窗4.根据业主需要创建摄像机5.设计墙面及顶面造型并合并3D模型6.创建灯光:窗户旁边一盏灯强度=3.5,取消自发光,阴影采样50从顶到地一盏灯强度=1.5取消自发光,阴影采样50从地到顶一盏灯强度=1.0取消自发光,阴影采样50光域网(人造灯)选择物理灯—目标点灯—Web—在Web属性里选择光域网文件7.贴材质:一般材质只需在VR材质的固有色选择固有纹理即可:比如挂画、粗麻布等室外环境(窗外)用VRlight材质去调节:比如电视屏幕,灯罩带反射的材质(事实上几乎所有物体都带反射)需要在VR材质的固有色选择固有纹理,调节反射色为不同浓度的灰色,其中模糊反射值可以依物体本身的软硬,模糊值逐步调小)比如:地板、墙面、陶瓷、皮革等凸凹的材质:一般要在把固有色通道里的纹理图片拖到凸凹通道里。比如:地毯。地板8.调节VR参数:1):取消默认灯光2):在图片质量里选择倒数第二或者倒数第四个3):开启GI(勾选ON),把一次反弹值数值调节为1.2;二次反弹数值调节为0.6,顺便把光子贴图模式改为灯光缓存模式(lightcache)4):在间接光照里调节渲染质量为LOW,勾选右边显示光子运动效果的两个勾;顺便在其左边分别调节图片及光子的采样值为80和305):在灯光缓存里调节,勾选showcalc.phase6):环境光可勾可不勾9.ps后期处理:会用到3D里的一个脚本before
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