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第一节动画的概念及软件的工作环境动画的概念flash动画与传统动画的区别功能强大的flash初识flash动画的概念和“记录片”、“剧情片”、“实验电影”一样,“动画”是电影的类型之一。它是指把一些原本没有生命(不活动)的东西.经过制作成影片(或电视)并放映后,成为有生命的东西。因此.广义的动画包含了“剪纸片”木偶片”等艺术形式。在中国它们也被称为“美术片”或“卡通片”。它们最重要的特征有两点:一、它们的影像是用电影胶片或录影带以逐格记录的方式制作出来的。二、这些影像的“动作”是幻觉创造出来的.而不是原本就存在,再被摄影机记录下来的。这种幻觉就是“视觉暂留”现象。当人们看到一件物体时,即使它马上消失了,它在人的视觉中还会停留大约十分之一秒的时间。这非常重要——当投影机以每秒二十四格的速度投射在银慕上,或录象机以每秒三十格的扫描方式在电视莹光屏上呈现影像时,它会把每格不同的画面连接起来,从而在我们脑中产生物体在“运动”的印象。所以动画大师诺曼.麦克拉伦(NormanMclaren)说:动画不是“会动的画”的艺术,而是“画出来的运动”的艺术。用非实摄手段逐格拍摄的影像很显然,在动画片的制作中,研究物体怎样运动(包括他们运动的轨迹、方向,以及所需的时间)的意义,远大于对单张画面安排的考虑——虽然后者也是如此重要。所以相对每一格画面来说.我们应该更关心“每一格画面与下一格画面之间所产生的效果”。从这里也可以看出动画和漫画的重大差别。以及为什么一名优秀的画家也要经过多年艰苦的学习、探索,才能成为一位真正杰出的动画家。关于动画的制作——动画的分工1.原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。2.脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。3.总监督:导演,一部片子全靠他了!4.作画监督:负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点!5.美术监督:负责整个背景绘制的设定。6.摄影监督:将画片拍成底片这个流程的负责人.7.音响监督:配音,效果音,配乐剪辑的负责人.8.演出:按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示9.人物设定:角色设定,设定一部动画片的人物!10.机械设定:机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。11.设计稿:将分镜表进一步画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。12.原画:按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。14.动画:把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。15.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,空间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!16.色指定:指定颜色的人。也是比较麻烦的。17.仕上(描上):上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。18.总校:察看描上工作好坏的人。19.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。20.编集:拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头,21.声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门Flash的应用领域Flashmtv商业宣传片网页动画Flash网站学习用课件战略演示动画FLASH游戏由于flash本身的魅力吸引,几乎97%的电脑迷都会用这个软件。人们把做动画特别棒的人称为:闪客而不太熟的菜鸟,为了也让自己能得上是闪客,引用了以下的解释:乱箭射来我闪我闪我闪闪闪从此以后,人们都叫我---闪客真正的闪客Flash动画制作的一般过程场景绘制使用软件本身提供的画图工具或导入其他软件所产生的图像转换元件:在文档中使用元件可以显著减小文件的大小;保存一个元件的几个实例比保存该元件内容的多个副本占用的存储空间小。例如,通过将诸如背景图像这样的静态图形转换为元件然后重新使用它们,您可以减小文档的文件大小。使用元件还可以加快SWF文件的回放速度,因为一个元件只需下载到FlashPlayer中一次。选择补间动作类型发布Flash的补间动画有三种:帧并帧动作补间形状补间Flash是一个创作工具,从简单的动画到复杂的交互式Web应用程序(如在线商场),它使您可以创建任何作品。通过添加图片、声音和视频,可以使您的Flash应用程序媒体丰富多彩初识flash1996年,flash2.0问世。现最新版本为flashmx2004(7.0)Macromedia公司考试版本为flashmx最基本的动画制作概念:场景:是您在其中放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑,诸如此类。Flash创作环境中的舞台相当于MacromediaFlashPlayer中在回放期间显示Flash文档的矩形空间。您可以在工作时放大和缩小以更改舞台的视图。帧:时间图层工作环境及第一组工具•工具箱面板属性•主选工具:是所有工具中最常用的,具有选取对象、移动对象、编辑对象三种功能。•次选工具:可以进行抓取、选择、移动和改变图形路径的操作。•套索工具:选择图形中的某一部分(自由形状)•基本图形绘制工具:直线工具圆形工具矩形工具•填充工具:油漆桶渐变填充第二节对象的编辑及基本动画1、对象的来源:绘制,导入2、绘制对象的基本编辑变形:透视,扭曲形状编辑菜单:扩展和柔化复制,删除,克隆,对齐对象的成组3、导入的图像编辑分离,部分选取4、对象编辑的辅助工具:标尺,辅助线,网格补间动画在flash中有两种动画序列:补间动画和逐帧动画。逐帧动画:需要在每一帧里都有实例,即物体的状态随着时间不变的发生着变化。会在每帧中改变摆正台里的内容,即每一帧都是关键帧。适用于帧内图形有较大变化的情况。人物行走,物体破碎等动画都要用逐帧。在做逐帧动画里,往往会借用洋葱皮功能。它不但可以用半透明方式显示指定序列画面的内容,而且还可以提供同时编辑多个画面的功能。补间动画:只需在开始和结束帧中添加实例便可。Flash能自动在开始和结束帧中间的部分均匀地自动改变对象的大小,旋转,颜色,透明度,位置及其他属性。补间动画是一种比较有交往的产生动画效果的方式,同时还能尽是减小文件的在。因为在补间动画中,flash只保存帧之间不同的数据,而在逐帧动画中,flash却能保存每一帧的数据。flash生成的两种类型的补间动画:一种是动作补间,一种是形状补间。元件元件类型元件编辑库实例创建补间动画的方法动作补间需要在一个点定义实例的位置,大小及旋转角度等属性,然后才可以在其他的位置改变这些属性,从而由这些变化而产生动画。两种方法:a)创建起始和结束的关键帧,然后使用用属性面板中的补间选项;b)创建第一个关键帧,在时间轴上插入所需帧数,选择插入/创建补间动作,然后将对象移到舞台中的新位置。flash会自动创建结束关键帧。通过属性面板可设置补间动作及实例的属性形状补间通过形状补间可以实现一幅图形变为另一幅图形的效果。形状补间不能应用到实例上,必须是被打散的形状图形之间才能产生形状补间。所谓形状图形就是由无数个点规程而成,而并非是一个整体(可以从选中状态来判断)。一种方法:创建起始和结束的关键帧,然后使用用属性面板中的补间选项形状提示:可以标识起始形状和结束形状中相对应的点。每次最多可以设定26个变形提示点。在开始的关键帧中是黄的,在结束关键帧中是结的,如果不在曲线上则是红色的。通过属性面板可设置补间动作及实例的属性创建补间动画的方法最好将变形提示点沿同样的转动方向依次放置使用变形提示点的两个形状越简单效果越好要删除某一个变形提示点,可以将该提示点拖离工作区在复杂的变形中,最好创建一个中间形状,而不是仅仅定义开始帧和结束帧的表状确保变形提示点的排列顺序合乎逻辑。例如:沿直线的三个变形提示点,必须与前后两条直线上的顺序相同。沿路径方向的导线动画基本的运动补间动画只能使对象产生直线方向的移动,而对于一个曲线运动,就必须不断地设置关键帧,为运动指定路线。为此,flash提供了一个自定义运动路径功能。这个功能可在运动对象的上方添加一个运动路径的层,然后用户可在该层中绘对象的运动路线,让对象沿该路线运动。在播放时,该层是隐藏的。运用引导层可以绘制中径,补间实例,组或文本块均可没事着这些路径运动。也可以将多个层链接到一个运动引导层,使多个对象沿同一条路径运动。引导层上的物体只能是形状,而不可以是元件。如果要拿文字做引导层,需要先把文字分离。蒙版动画蒙版是flash中一个很实用的功能。如果选中一个层为蒙版层,那么它的下一层则是被遮挡住的,只有在蒙版层的填充色之下的内容都是可见的,而蒙版的填充色块一身是不可见的。按钮内部不能有蒙版,也不能将蒙版应用于另一个蒙版。蒙版层可以放置元件,形状。导入声音可导入的声音格式:mp3,wav声音同步事件属性声音编辑软件glodwave文件发布文件格式发布的参数设定发布的文件大小ActionScript•AS是FLASH专用的一种程序语言。具有和通用的JAVASCRIPT相似的结构,同样是采用面向对象编程的思想,采用事件对程序进行驱动,以动画中的关键帧,按钮或影片剪辑作为对象来对AS进行定义和编写。•使用AS,用户不仅可以动态地控制动画的进行,而且还能够进行各种运算,甚至由各种方式获取用户的动作,并且即时地做出回应,这样就可以有交往地响应用户事件,触发响应的脚本来控制动画的播放,大大增FLASH动画的交互性。•AS是一种简单而高交往的交互动画制作工具。•AS现用版本为2.0•AS的编写环境ActionScript的基础知识1、event(事件)在很多情况下,动作是不会独立执行的,而是要提供一定的条件,换句话说,就是要有一定的事情对该动作进行触发,才会执行这个动作,其触发作用的事情在AS中称为事件。比如:鼠标的移动、键盘上某键的敲击等。On(release){gotoAndStop(10);}常用的事件:•按钮事件•关于影片剪辑的事件ActionScript的基础知识2、Action(动作)Action是AS脚本语言的灵魂和编程的核心,用于控制在动画播放动画过程中相应的程序流程和播放状态,在动画中,所有的AS程序最终都要通过一定的动作体现出来,程序是通过动作与动画发生直接联系的。通过事件,来触发动作。3、Constant(常量)也称为常数,与变量相对应,在程序编写过程中不能被改变,常用于数值的比较。4、DataType(数据类型)包括string(字符串)number(数字)true或false(真或假)以及各种对象及电影片段等。ActionScript的基础知识5、Constructor(构造器)用于定义一个类的相关特性和方法的函数。6、Expression(表达式)任意一个能产生一个值的语句都可以称为一个表达式。7、Identifiers(标识符)用于标识某个变量、特性、对象、函数或方法的名称。这种名称要遵循一定的命名规则。即:第一个字符必须是字母、下划线或$,第二个字符以后必须是字母、数字、下划线或$。8、Variable(变量)一种可以保留任何数据类型值的标识符。9、实例名每个实例名都是唯一的,通过使用这个惟一的实例名可以在脚本中瞄准所需的电影剪辑。ActionScript的基础知识10、Method(方法)是指被指派给某一个对象的函数,在一个函数被指派给一个对象后,它便可以作为这个对象的一个方法调用。Functionreset(){X_pos=0;y+_pos=0;}Controller.clear=reset;Controller.clear();11、Keyword(关键字)AS也有自己的保留关键字,这些关键字都有特别的意义,不可以作为标识符使用。不同的关键字,在编辑区会以不同的颜色显示。ActionScript的基础知识12、O
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