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设计心理学重点归纳1.最早奠定设计心理研究基础,使设计领域的学者和设计师来世关注设计——赫伯特.A.西蒙。2.问题求解:在复杂情境子啊的不断作出决策的思维活动。3.诺曼将人脑信息中对产品的情感体验从低到高分成三个阶段:a.本能水平的设计:本能的、生理性反应;b.反思水平的设计:是有高级思维活动参与,以记忆、经验等控制的反应;c.行为水平”则介于两者之间。4.个体心理行为的四大因素:1.是基础部分:包括生理基础和环境基础,其中生理基础是主体切心理活动和行为的内在物质条件,环境基础是心理话动相行产型品赤在物质条件。2.是动力系统:包括需要动机和价值观理念等,这是人的心理活动和相应行为的驱动机制。3.是个性心理:包括人格和能力等;它是个体之间的差异性因素,并使个体的心理、行为存在独特性和稳定性。4.心理过程:普通心理学将其划分为知、情(情绪和情感)、意(意志或意动)三个部分。心理过程的发生,是主体认知内、外环境的刺激或信息,在动力系统的驱使下,受个性心理的影响而产生相应心理活动和行为的全过程。5.移情说:从心理学角度分析移情现象把移情作用称为“审美的象征作用”,这种象征作用即通过人化方式将生命灌注于无生命的事物中。主要的代表人物:德国心理学家立普斯—认为美感的产生是由于市美时我们把自己的情感投射到市美对像上去。非自身的信感写市定对象融为体政者说对于市美好单价种心领神公的“肉模仿”,即“由我及物”或“由物及我”。6.距离说:认方审美要保持定的距离,即所谓的“距离产生美,要摆脱功利的、实用的考虑,用一种纯粹的精神状态来关照对象,才能产生美感;距离过远或过近都无法引起美感。7.投射法:提供给被试者一种无限制的、模糊的情景,要求其作出反应,让被试将他的真正情感态度投射到“无规定的刺激”上,绕过他们心底的心理防御机制,透露其内在情感,常用的投射法包括词语联想法、句子、故事完型法、绘图法、漫画测试法、照片归类法等8.格雷夫斯的用户心理研究:他提出一种可用性测试以了解设计的产品表现如何;格雷夫斯的称的测试不同于一一般人机工程师的测试,虽然组织严格,但没有严格的测试流程,理而究他只是想看看人们是如何看待他的设计,如何理解其工作模式:或者设计的哪些方面难以理解以便修正。9.霍桑效应:不仅通过改变物理环境有利于提高工效。此外还有更大的因素能影响工人的工作绩效,即工人的情绪、作业的动机、工作环境的气氛等。10.针对视觉障碍的可用性设计:11.差别阈限:虽然神经系统对于任何刺激都有反应,但人明确感觉到刺激,不仅如传统理解的那样,需委超出感觉阈限;并且通常只有刺激超出一般规律的变化,才能作为外界信号被接受,这种两个相似刺激之间被觉察到的最小差别叫差别阈限。12.感觉:是感受器眼、耳等器官中的结构一所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。感觉是知觉的第一个阶段,是人对外界刺激的即时、直接的反映。13.遮蔽效应:即强烈的变化会阻碍对微妙变化的知觉。14.视觉后效:所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用,例如人们看一块红色一段时间后将视线移开,会看到一块模带的绿色,这就是拮抗作用。15.眩光:当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度(ibility下降,这也是人机工程学常谈到的“眩光”(glare)。16.恒常律:是指人的知觉具有恒常性,恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化。人对它的知觉不变。17.错觉轮廓:也被称为“主观轮廓”,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。18.深度知觉线索:大小:大的物体比小的物体显得更近;质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深;插人:阻挡其他物体的不透明物体显得更近;焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近;19.错觉:是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。20.OP风格:,也称为“光效应艺术”就是一种利用视错觉的艺术。这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视觉。21.认知心理学:是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学。主要目的和兴趣在于解释人类的复杂行为,主要研究高层次思维活动于初级信息加工关系。22.记忆泛化:“泛化”的现象,即再认时从长时记忆中提取典型性特征加以比对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来。23.记忆:是人脑对经验过事物的识记、保持、再现或再认,它是进行思维、想象等高级心理活动的基础。24.短时记忆:也称初级记忆,外部记忆首先进入短时记忆,它是一个容量有限的缓冲器和信息处理器,如果记忆主体不持续复述信息(俗称“默记”),那么他将会在15-30s内就消失。相当于电脑中的缓存,它一次只能保存很少的信息量,在这个有限容量是7±2.25.长时记忆:也称次级记忆,那些通过短时记忆并不断复述得到相应处理(被加人到联结的信息网络中)的信息能进入到长时记忆——一个容量很大的存储器中。长时记忆中的信息可以存储一分钟直到永远。相当于电脑的硬盘。26.双重编码说:.心理学家Paivio(1975年)提出双重编码说,按照记忆表征的形式,将长时记忆分为两个系统,表象系统(形象记忆)和言语系统(词语逻辑记忆)。其中表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立又相互联系的系统。一般而言,人们的形象思维活动加工处理的材料主要是形象记忆,逻辑思维加工处理的材料是语言逻辑记忆。27.情景记忆和语义记忆:情录记忆:接受和贮存关于个人特定时间的情景或事件,以及这此事件的时间一空间联系的信息;就是关于某个时间内发生的事情的记忆。语义记忆:是运用语言所必须的记忆,它是一个心理词库,包括个人所掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、它们之间的联系,以及有关规则、公式和操纵这些符号、概念和关系的算法的有组织知识。是用一定概念描述物的意义的记忆。28.自然匹配:1)研究用户操作流程,理解正确的用户概念模型,尽量使设计师的概念模型与用户的概念模型相对应。2)使设计符合人的操作逻辑。3)利用标准化设计,增加用户对设计的熟悉度。4)提供正确的语意说明,产品语意是指产品语言的含意,产品面租包含了一切形状、色彩、材料、质感结构、音效、符号、文本说明等能提供用户理解线索的要素,如Krippendorff所说,机器(产品)应提供正确的符号和象征,以适应人的视觉理解和操作过程。5)提供一定的局限。29.错误和失误:错误:有意识的行为,是由于人对所从事的人物估计不周或是就决策不利造成的出错行为。失误:是使用者下意识的行为,是无意中出错的行为。30.兼容性:是指设备或软件具有在超过一个硬件平台或操作系统中使用的力,兼容性一方于那些针对“大市场”的设备或软件格外重要;另一方面还是衡量那些非终端产品组件的可用性的重要指标。31.情绪:是人对客观事务的态度的体验。32.情绪的维度:不同的情绪能对人的信息加工处理(知觉和记忆)起到不同的作用。美国心理学家施洛伯格(H.Schlosberg,1954年)曾提出一种描述情绪的三维度量表,这三个独立维度分别为:快乐一不快乐;注意-拒绝;唤醒一不唤醒(“唤醒水平”或“激活水平”)。33.新异刺激:包括了对象的复杂程度、新奇程度、不和谐程度三个方面:复杂程度:即对象的要素的数量和包含的信息量;新奇程度:即对象陌生程度和超出常规的程度;不和谐程度:即对象与周围环境的差异程度。34.诺曼的人对物体的三种情感:35.情感设计:就是设计师通过设计之物有目的,有意识地激发人们的某种情感,使之产生相应的情绪体验,从而达到或强化某种目的的设计。36.愉快:是指现实生活中,期盼的目的达到之后,对紧张解除的情绪体验,快乐的程度取决于愿望满足的程度,依次包括满意、愉快、狂喜等。37.恐惧:是指企图摆脱、逃避某种情境而又苦于无能为力的情感体验。38.痛苦:作为最普遍、最一般的负面情绪,产生原因包括物理刺激和心理因素:分离、失败、不公正待遇.39.悲哀:始于快乐相对的一种情绪,是指所爱的人或事物的丧失或盼望的东西或事物的幻灭而引起的消极的情绪体验。40.愤怒:是指遇到于愿望相违背或愿望不能达到的情况,并一再受到妨碍从而积累出来的一种紧张的情绪。41.固有色:某些物体色彩已成为固有概念。42.逻辑思维:也称为抽象思维,是最早为人们所认识到的一种思维形式,是以概念为思维的基本单元,以抽象为基本思维方法,以语言、符号为基本表达工具的思维形态。43.形象思维:是种以形象为依托和工具的思维方式。“形象”在认知心理学中称为“表象”或“意象”,有学者认为它类似于一种“心理图画”,人脑以形象思考时,就像观看无声电影,虽然没有语言,脑却能理解真墓的景象与逻辑思维相比,形象思维呈现整体性、直觉性、跳跃性、模糊性的特点。44.左右脑分工:左半脑:是抽象思维中枢,负责处理语言和概念,主管人的语言言语理解、阅读、书写、计算、推理、分类、回忆和时间感觉。右半脑:则做一些难以换成词语的工作,是形象思维中枢,其主要的功能是处理表象,主管人们的知觉辨认、空间定向、形象记忆、想象、做梦、模仿、音乐、美术、舞蹈、高级情感、态度等,对复杂关系的处理远胜于左半球。45.顿悟:是指通过理解和洞察了解情境的能力或行为,其往往需要经历段时间的失败和徘徊。46.灵感思维:创造性思维中存在的顿悟、直觉和灵感等现象。顿悟和直觉都是灵感思维的表现,是创造性思维过程中认识飞跃的心理现象,是一种最佳的、暂时的创造状态。47.设计思维:综合性的思维:“设计师需根据设计任务和设计对象的不同灵活运用各种思维方式“。”以艺术思维为基础,与科学思维相结合”,并且其中“艺术思维是在设计思维中一具有相对独立和相对重要的位置”,“设计思维是一种创造性思维,它具有非连续、跳跃性的特征。48.创造力:1.从创造力的结果入手。即根据一定目的和任务,运用一切已知信息,开展能动思维活动,产生出某种新颖独特、有社会或个人价值的产品的智力品质。2.另外一些学者则认为要理解创造力的概必须从创造过程入手,被看作是创造性思维活动的全过程。3.则强调创造主体的素质。认为创造力是普遍存在的能力,但创造的产生受多种因素的影响和制约,因此以创造力的结果新“产品”来定义创造力,岂非意味着那些没有进行创造活动、没有产生创造性产品的主体就没有创造力;并且,创造力表现在多种方面,只是其具有“一般”和“卓越”之分。
本文标题:设计心理学重点归纳
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