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浅谈虚拟物品在定罪量刑中的价值认定段国普[内容摘要]:从一起涉及虚拟物品的抢劫案件量刑情节入手,分析了虚拟物品的价值问题。并由此引伸出盗窃虚拟物品的价值认定和罪与非罪问题,分析认为虚拟物品具有价值,但其作为赃物时,存在着因无法律规定不能确定价值而难以定罪的现实。列举了网络游戏业现状和涉及虚拟物品案件的司法现状,提出了加快相关立法、颁布司法解释以指导司法的建议。专门探讨了以司法解释形式解决盗窃虚拟物品的价值认定问题的合法性,提出具体司法解释方案。并针对虚拟物品的立法提出具体建议。[关键词]:赃物价值、虚拟财产、司法解释关于该问题首先从笔者所经办的一起涉及虚拟物品的抢劫案谈起。基本案情:2003年8月27日凌晨,被告人李某受他人邀约到重庆市沙坪坝区某网吧,见网吧内正在打“传奇”游戏的杨某、刘某二人的游戏装备不错,即提出抢二人的游戏装备。几人商议后,被告人李某以楼下有人找为由,将二人骗出,几人强行将二人带至该区河边一凉亭,采取持刀威胁等暴力手段,抢劫人民币100元,并强迫他们交出“传奇”游戏账号和密码,被告人李某用他们的传奇账号和密码,将二人的“屠龙刀”、“铜域戒指”、“龙纹剑”、“天尊战衣”等数件游戏装备占为己有。当日,被告人李某等人在网上将部分装备卖掉获赃款1250元。一、对于本案的分析本案中被告人当场使用暴力相威胁,抢劫人民币100元,并迫使被害人讲出传奇账号及密码,再使用账号和密码将他人在“传奇”游戏中的虚拟装备据为己有的行为已经构成抢劫罪。由于抢劫罪在量刑时,被告人抢劫财物的具体价值是量刑的重要情节。要实现准确量刑,就必须涉及网络游戏中虚拟存在的物品即游戏装备是否属于私人财产、其本身是否具有价值的问题。(一)、为明确该问题,我们必须先明确下面几个概念:1、什么是传奇游戏及其装备?《传奇》游戏是由韩国Actozsoft公司开发的互动网络在线游戏。上海盛大网络发展有限公司是该游戏在中国全权代理商和游戏软件服务器营运维护商。只有安装有传奇游戏软件的计算机才能与盛大网络游戏服务器联机参与到游戏中。游戏者在安装游戏程序软件并交纳游戏费后,可以通过盛大网络平台获取游戏用户账号和密码,并对该游戏账号享有有限的使用权。每一用户账号下对应着一个网络虚拟人物。游戏时游戏者使用Internet网络联机到营运商的游戏服务器,在线操控自己的虚拟人物练功升级,并与同时在线的游戏者所操控的虚拟人物,发生着类似于现实生活的虚拟网络关系。虚拟人物按各自级别享有虚拟的网络身份、地位及相关待遇。游戏装备是虚拟人物在游戏活动中完成游戏程序所要求事项后,取得的网络虚拟物。它在虚拟网络中能够发挥某种特定的用途,帮助虚拟人物在游戏中实现某种游戏技能。2、什么是价值?价值,在字典里的解释是:1)、政治经济学上指凝结在商品中的生产者的社会必要劳动;2)、通常指用途或重要性。由此看出,一件物品要具有价值,其本身必须凝结有社会必要劳动,同时还需具有自身的用途即使用价值或重要性。3、什么是财产?《辞海》将财产定义为:金钱、财物及民事权利义务的总和。其中财产分有形财产(如金钱、财物)和无形财产(如著作权、发明权、发现权)。财产应具有如下特征:1)、有使用价值,即能够满足主体的物质或精神上的需要;2)、具有价值,财产上凝结了无差别的人类劳动,包括体力和脑力劳动;3)、能够为人控制,即人们能够通过一定的方式对其进行支配;4)、具有流通性,即可以流转于不同主体间,此为现代社会的财产属性,兼具商品的特征。4、什么是法律意义上的财产?根据《民法通则》规定,财产所有权是指所有人依法对自己的财产享有占有、使用、收益和处分四项基本权能。《刑法》侵犯财产罪的侵犯客体是公私财产的所有权。所谓财产是指有价值和使用价值的款物。形态上看,公私财产的具体种类包括具有一定经济价值的有形物品,还包括具有一定经济价值的无形物品;同时,还包括具有一定经济价值的货币、有价证券或者有价票证;另外,电力、煤气等有经济价值的物品也属于财产。财物按不同的标准可以分为不同的种类。从用途上可以分为生产资料和生活资料;从其能否被移动的性质上,可以分为动产和不动产;从其物理属性上,可以分为有形财产和无形财产;从法律是否允许持有上,可以分为违禁品和非违禁品;从取得财产的手段上,可以分为合法取得和非法取得的财产。所以,《刑法》侵犯财产罪规定的财产必须是依法归国家、集体或公民个人所有的、且同时具有价值和使用价值的物品。(二)、针对本案中游戏装备的价值认定,产生以下二种观点:观点一:仅抢劫游戏装备的行为不构成犯罪因为游戏装备依附于游戏中的虚拟人物,虚拟人物虽能为游戏者实际控制使用,但网络游戏的程序存于营运商的电脑服务器中,具体表现为一定的网络设置和电磁记录,是虚拟出来的非实际物品,现行法律并未将这种虚拟物品规定为财物。由于刑法明文规定了罪行法定原则,法无明文规定不为罪。这种情况下,不能突破法律规定将传奇游戏装备这种虚拟物品认定为财产,不应追究行为人的刑事责任,否则将损害刑法的基本原则。观点二:游戏装备有价值,属于私人财产,仅抢劫游戏装备也构成犯罪。虚拟装备依附于游戏中的虚拟人物,是存在于电脑网络和游戏程序之中的电磁记录。网络游戏软件本身应属于智力成果,开发者享有著作权。网络游戏营运商获得网络游戏许可使用后,负责该游戏网络环境的维护。游戏者支付游戏费后,获得该虚拟人物的有限使用权,可以视为获得部分著作权(即游戏程序)的使用许可。在使用虚拟人物进行游戏的过程中,游戏者又投入体力和脑力劳动,操控虚拟人物在游戏模拟环境中获取虚拟装备。对于游戏者来说虚拟装备是其交付了费用获得许可使用游戏软件和虚拟人物的权利后,再付出创造性劳动获取的虚拟物。这些虚拟装备在网络环境中是客观存在的,其本身具有财产的全部特征。具体分析如下:1、有使用价值,游戏装备能帮助游戏者所操纵的虚拟人物在虚拟环境中发挥作用,为游戏者带来精神上的愉悦,间接地满足了游戏营运商赚钱的需要。2、具有价值,游戏者以支付金钱和劳动为对价,游戏者为获取装备必须按时间支付上网费和游戏费等费用。3、能够为游戏者所控制,游戏装备必须借助于一定的载体存在,即电脑、软件和网络,游戏者使用电脑网络,并用其自行设定的ID号和密码对虚拟人物及其附属的游戏装备实施占有和使用。4、具有流动性,依附于虚拟人物的游戏装备在游戏者的操控下可以在虚拟人物间转让、交换,可以由游戏者自由处分。故游戏装备应属游戏者所有的私人财产。针对游戏装备实施的抢劫,应视为侵犯私人财产按抢劫罪论处。由于传奇装备仅存于网络游戏环境,具有特殊性,应为特殊、新兴的财产类别,若套用现有法律规定的财产分类,只能视其为无形财产。笔者赞同第二种观点。二、引发的思考除针对虚拟物品的抢劫罪涉及价值问题外,在其它侵犯财产罪中,尤其是盗窃罪中涉及虚拟物品时的价值认定问题,更应引起各方关注。以本案为例,假设被告人不是采用暴力手段实施抢劫,而是通过偷看他人上网方式或者用编制网络程序的方式(黑客),秘密窃取他人传奇账号和密码,再使用该账号和密码将他人的“传奇”游戏装备秘密窃取据为己有。这样的行为又该如何认定,行为人是否构成犯罪?我国《刑法》第二百六十四条规定,盗窃罪是指“以非法占有为目的,秘密窃取公私财物,数额较大的行为”。犯罪构成要求:1、侵犯的客体是公私财物的所有权。2、客观上表现为行为人采用隐蔽的手段或秘密的方式,多次窃取或窃取数额较大的公私财物的行为。3、该罪的主体为一般主体,即年满十六周岁并具有刑事责任能力的自然人。4、主观上表现为行为人直接故意,即要求行为人意识到其对公私财物的窃取行为并具有非法占有的意图。由前述第二种观点可见,游戏装备属于私有财产,假设行为中被告人采取秘密手段盗窃他人账号密码,后使用该账号密码取得他人游戏装备的行为,应属盗窃行为。至于是否构成盗窃罪,还需根据被盗游戏装备的具体价值数额确定,若该次盗窃的金额达到数额较大时就构成盗窃罪。通常盗窃罪涉案物品的价值是依照《最高人民法院关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》第五条之规定进行认定,该条明确规定了被盗涉案物品价值额的具体计算方法。但由于网络游戏装备为虚拟物品系新兴事物,该规定尚未涉及。在司法实践中若遇涉及盗窃游戏装备等虚拟物品的案件时,依据现有法律又该如何处理?赃物价值又该如何认定呢?前面已明确,游戏装备具有价值,在法律未明确规定时,应视为无形财产。通常无形财产的价值认定方法是由专门机关,根据其新颖性、重要性和适用性进行鉴定,或在转让时自行定价。为明确游戏装备的价值数额,我们应分析游戏者为获取它的付出和所得。游戏者的付出:1、费用,包括网络游戏费和上网费,网络游戏费指从营运方获取游戏虚拟人物的许可使用费用,上网费指从游戏开户至获取该装备所必须的上网时间所需的网络费用。2、游戏者的技能及获得技能所投入的时间、脑力和体力。3、游戏者控制的虚拟人物在游戏中的机缘和运气。游戏者所得就是游戏装备的使用价值,即游戏装备依附于游戏中的虚拟人物,能够帮助虚拟人物在游戏中获取能力和地位,为游戏者带来操控虚拟人物的愉悦和成就感。如此分析,网络游戏装备的价值应是游戏者获取其所付出的社会必要劳动。按现行司法程序中的证据认定规则和方法,对于获取该装备过程中投入的时间、脑力、体力、游戏者机缘和技能的价值,均无法举证和估算。能够举证并通过估价计量的只有费用,即游戏费和上网费。它们虽不能反映出游戏装备的全部价值,但能够作为其必须支付的最少对价,在量刑时可以确认为游戏装备的价值。但现实中,由于游戏者获取游戏装备所花费的时间各不相同且不易确定,虽有计费单价仍然无法计算出实际支付费用。根据刑事证明标准,要求排除合理怀疑,在价值数额无法认定的情况下,按有利于被告人原则,只能认定未达到数额较大,不以盗窃罪论处。但如此认定游戏装备的价值不能反映出游戏装备所有者的真实付出,不能保障游戏者的权益,也不利于维护网络秩序打击网络犯罪。另外,在定罪量刑时能否将黑市价作为虚拟物品的价值呢?在游戏装备使用价值的吸引下,游戏者之间产生相互交换武器装备的需求和市场,各种网络游戏装备也存在着黑市价格,无形的游戏装备等虚拟物品在交换中被赋予了真实的价值。根据游戏者取得虚拟物品的难易程度和劳动代价,及其在游戏中的稀少程度,各种游戏装备的价格也不同。一些网站还专门针对游戏者开辟了游戏者交换、购买游戏装备的服务平台,让游戏装备等虚拟物品得以用人民币明码标价。因游戏服务商不提倡有偿转让游戏装备,故作为网络游戏环境和秩序的管理者未参与对该价格的制订。虽有些网站上明码标出游戏装备的交易价格,能够作为价值参考但其系游戏者自定,随意性大,实质系游戏者之间的自行约定,不具客观性。在定罪量刑时,不能将该价格认定为游戏装备价值。即使黑市价达到数额较大仍不能按盗窃罪定罪。但若被告人盗窃网络游戏装备后进行销赃,有出售价的情形则可能定罪。根据《最高人民法院关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》第五条第(七)款规定:销赃数额高于按本解释计算的盗窃数额的,盗窃数额按销赃数额计算。据此若被告人盗窃后销赃的,在虚拟赃物价值无法确定的情况下,只能按销赃额计算犯罪金额。当销赃额达到数额较大时,就构成犯罪。根据以上分析我们会发现:司法机关对盗窃游戏装备未销赃的案件,因无估价认定规则,不能确定盗窃金额是否达到数额较大,只能宣告无罪。若盗窃后被告人进行销赃则以销赃额计算犯罪金额,若销赃金额达到数额较大又构成盗窃罪。这样势必造成同一盗窃行为,以事后销赃与否和销赃多少来区分该行为是否构成犯罪的司法现实。三、虚拟网络的现状和司法现实网络游戏市场是一个庞大、潜在、高速增长的新兴市场。据资料统计,2002年中国网络游戏用户达807.4万人,产值达9.1亿元,比2001年增长87.6%.同年,网络游戏给电信业务、IT行业、传媒出版等相关行业带来的直接收入达119.3亿元,为网络游戏产值的13.1倍。2003年中国网络游戏市场的增长更加明显,初步估计应超过20亿。据IDC的数据报告至2006年中国的网络游戏市场规模将达83.4亿元。网络游戏业在中国已经形成市场规模,游戏装备等虚拟物品依附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