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1课程设计报告课程名称市场调查与预测院系名称合肥信息技术职业学院专业电子商务班级1班姓名王健学号201410410012指导教师丁娟娟2015~2016学年第一学期2目录一、摘要二、关键词三、引言四、问卷五、图形分析六、手游使用情况分析七、结论与建议3大学生手游市场调研报告作者:王健合肥信息技术职业学院电子商务系一、摘要:手机游戏是目前游戏市场的潮流,它取代了传统的游戏模式,更加简单方便。没有电脑游戏的繁琐程序,随时随地就可以玩。所以手游市场的发展空间是非常大的。研究大学生手游的基本情况,以及影响大学生使用手游的影响因素。二、关键词:手游种类;游戏时间;游戏目的。三、引言手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着3G时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。2012年第一季度,中国手机市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%;手机游戏用户也保持稳步增长趋势,2012达到1.91亿元,环比增长8.5%。中国通信产业向3G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。艾媒咨询数据显示,2012中国手机网游市场规模大3.88亿元,环比增长率为9.6%,同比增长58.4%。随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。4四、大学生手游市场的调查问卷亲爱的同学你好!首先感谢你百忙之中抽出时间来完成我们的问卷,我们想就大学生手游的市场情况作一些了解,感谢你的配合!1.您现在上大几[单选题][必答题]○大一○大二○大三○大四2.您的性别是?[单选题][必答题]○男○女3.有玩过手机游戏吗?[单选题][必答题]○有○没有4.您愿意尝试去玩一下手机游戏吗?[单选题][必答题]○可以尝试一下○没有必要提示:玩过手游可不答5.你最喜欢的手机游戏类型是?[多选题][必答题]□竞速类□格斗类□塔防类□3D战争类□剧情类5□移植类□其他类6.你每一天玩手机游戏的时间?[单选题][必答题]○1小时以内○1~2个小时○3~4个小时○4个小时以上7.你觉得手机游戏与网游有区别吗?[单选题][必答题]○基本上没有○没有太大区别○区别很大8.您玩手机游戏主要目的?[多选题][必答题]□打发时间□需找刺激□开发智力□其他9.您当前手机中有几款游戏?[多选题][必答题]□1款□2~5款□5款以上10.您经常换新游戏吗?[单选题][必答题]○基本上不换○不经常换○经常换11.您觉得玩手机游戏对学习有影响吗?[单选题][必答题]○影响不大○影响很大12.您觉得可以从游戏中获得什么?[多选题][必答题]□快乐□满足6□刺激□实现自我价值13.你愿意尝试不同类型游戏吗?[单选题][必答题]○不愿意○很乐意尝试五、第1题您现在上大几[单选题]选项小计比例大一810.96%大二3446.58%大三1115.07%大四2027.4%本题有效填写人次73第2题您的性别是?[单选题]选项小计比例男3345.21%女4054.79%本题有效填写人次73第3题有玩过手机游戏吗?[单选题]选项小计比例有6589.04%没有810.96%本题有效填写人次73第4题您愿意尝试去玩一下手机游戏吗?[单选题]选项小计比例可以尝试一下6589.04%没有必要810.96%7本题有效填写人次73第5题你最喜欢的手机游戏类型是?[多选题]选项小计比例竞速类4054.79%格斗类1621.92%塔防类1317.81%3D战争类1419.18%剧情类2534.25%移植类912.33%其他类2534.25%本题有效填写人次73第6题你每一天玩手机游戏的时间?[单选题]选项小计比例1小时以内3953.42%1~2个小时2331.51%3~4个小时56.85%4个小时以上68.22%本题有效填写人次73第7题你觉得手机游戏与网游有区别吗?[单选题]选项小计比例基本上没有79.59%没有太大区别2939.73%区别很大3750.68%本题有效填写人次73第8题您玩手机游戏主要目的?[多选题]选项小计比例打发时间5575.34%需找刺激1621.92%开发智力2635.62%8其他1520.55%本题有效填写人次73第9题您当前手机中有几款游戏?[多选题]选项小计比例1款2736.99%2~5款4460.27%5款以上34.11%本题有效填写人次73第10题您经常换新游戏吗?[单选题]选项小计比例基本上不换1621.92%不经常换4257.53%经常换1520.55%本题有效填写人次73第11题您觉得玩手机游戏对学习有影响吗?[单选题]选项小计比例影响不大5473.97%影响很大1926.03%本题有效填写人次73第12题您觉得可以从游戏中获得什么?[多选题]选项小计比例快乐4967.12%满足3446.58%刺激2635.62%实现自我价值912.33%本题有效填写人次739第13题你愿意尝试不同类型游戏吗?[单选题]选项小计比例不愿意1520.55%很乐意尝试5879.45%本题有效填写人次73六、手游使用情况分析1.1.用户玩过手机游戏的比例本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有89.04%,没玩过手机游戏的比例只有10.96%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.1.2.当前手机中手游的个数只有一款的占36.99%,2~5款的占60.27%,5款以上的占4.11%。1.3.是否愿意玩手机游戏从用户玩手机游戏的情况来看89.04%表示愿意尝试一下,10.96%表示没有玩的必要。1.4.用户玩手机游戏的单次持续时间从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在一小时以内,占53.42%,1小时至2小时的占31.51%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.1.5.用户对手游种类的喜爱情况竞速类占54.79%,格斗类占21.92%,塔防类17.81%,3D战争类19.18%,剧情类34.25%,移植类12.33%,其他类34.25%。2.手游与网游区别的观点认为基本上没有的占9.59%,认为没有太大区别的占39.73%,认为区别很大的占50.68%。2.1.用户玩手机游戏的时间用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.2.2.用户玩手游的主要目的75.34%的用户是为了打发时间,21.92%的玩家是为了追求刺激,为了开发智力的占35.62%,其他目的的占20.55%。2.3手机游戏的更换情况基本上不换的用户占21.92%,不经常换的占57.53%,经常换的用户占20.55%.2.4手机游戏对学习影响的观点觉得影响不大的用户占73.97%,认为影响很大的用户占26.03%。2.5游戏中可以获得什么有67.12%的玩家可以从中获得快乐,46.58%的用户可以从中获得满足,有35.62%的用户认为很刺激,另外12.33%的用户觉得可以实现自我价值。2.6对新游戏尝试的观点有20.55%的用户不愿意尝试,79.45%的玩家愿意尝试新的手游。10手游用户的游戏偏好及期望根据调查问卷的显示结果,对竞速类的手游大家的热爱程度会高一点,剧情类的手游占第二。因此玩家对竞速类的新手游期待程度很高。期望可以尝试更多新的竞速类手游。精品重度手游产品策略已经成为2015年游戏研发市场的主线,腾讯集团以互娱战略为基础,在阅文集团的大力支持下,拥有众多网络文学的版权,其中不乏众多热门小说。凭借文学市场的大量积累,众多读者已经成为改编游戏铁粉,以盗墓笔记为例,其将在手游平台上线,凭借小说与影视作品的庞大影响力,该款游戏上线必将迎来大卖。中国手游市场锁定的游戏目前,中国手机游戏市场锁定两类目标用户推广手机游戏,对消费能力不高的用户,终端厂商和游戏开发商在中低端手机上体现更多的游戏应用;而为了迎合追赶潮流的年青人胃口,更多的是设计和完善高端手机的游戏。毫无疑问,虽然无论是从未来的4G发展还是个人娱乐化趋势,手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕,是各研发商和运营商的秘密武器。然而,它也同样危机四伏。初生即遇瓶颈之痛虽然手机游戏随时随地可操作可联网的特性大大拓展了人们娱乐休闲的时间和空间,并且手机游戏也渐被市场认可。如美通无线开发的情景互动类的娱乐产品‚泡泡小新‛,早在2003年9月就成为国内第一款用户过百万的短信游戏产品。其‚三界传说‛产品也是国内第一款基于手机的在线网络游戏。该游戏以华丽诙谐的语言、曲折刺激的情节为玩家营造了一个神奇的虚拟的世界。仅上市一月,游戏产生的短信流量就突破了八百万条,打造了互动游戏的神话。但手机游戏仍然不可避免的存在很多制约其发展的瓶颈七、结论与建议1、在所调查大学生中,大部分大学生是专科生,也有少数本科生。数据具有一定的随机性。且合肥信息技术职业学院是文科学院。得出的结论偏于文科类学生的观点。2、在使用的手机系统中andiord最普遍的,其次是非智能手机系统,和symbian系统,这提示开发商有选择、有重点的进行不同手机平台开发游戏。3、在手机游戏类型中,竞速类、剧情类和3D战争类游戏是较受大学生的欢迎和喜爱的,应加大此类游戏的投入。4、在手机游戏下载软件中,官方下载是人们最为青睐的一种渠道,其次是手机营运上网。从中可以了解到人们的选择意识取决于网站的权威性和信任度。开发商应做好渠道营销战略。5、大部分大学生玩游戏的原因主要是打发时间,其次是开发智力,大学生课余时间多,并且约有89.04%%多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。116、在选择手机游戏时,大学生最为看重的是手机游戏的玩法,其次是游戏的画面、色彩、音质效果。大学生选择游戏时,大学生考虑最多的是这款手机游戏是否能来乐趣与兴奋,其次是智慧和知识。由此看出大学生在选择手机游戏时,不仅要求手机游戏能够排解压力,同时能给人带来一些知识。开发商在游戏设计中针对大学生的喜好也就是市场需求有所偏重。
本文标题:大学生手游市场调研报告
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