您好,欢迎访问三七文档
当前位置:首页 > 电子/通信 > 综合/其它 > 中国电子游戏产业链及赢利模式研究
北京工商大学硕士学位论文中国电子游戏产业链及赢利模式研究姓名:韩蕾申请学位级别:硕士专业:产业经济学指导教师:庞毅20070501中国电子游戏产业链及赢利模式研究作者:韩蕾学位授予单位:北京工商大学相似文献(7条)1.学位论文周洁电影与电子游戏的融合研究2009本文主要是从媒介融合的角度讨论电影与电子游戏在新媒介环境下的融合问题,并通过对现象与特点的分析来预测电影与电子游戏未来可能的发展方向与趋势。全文共分为四个章节来进行表述。第一章导论分为三节。第一节当代媒介环境下的电影与电子游戏中,首先描述了当代媒介环境的一些改变:技术的进步为大量新媒介的出现奠定了基础。日益增多的新媒介开始蚕食传统媒体的市场,使本就激烈的媒介之间的竞争愈发激烈。新旧媒介互有优缺点,短期内都不可能消亡。因此,新旧媒介都在积极地寻找能够取得更多受众与广告资源的方式。新媒介之间、传统媒体之间、新旧媒体之间开始融合,并出现了许多原本并不存在的媒介形态,整个媒介环境开始变得复杂多样。接着描述变化的媒介环境对电影与电子游戏的影响。电影与电子游戏在这样的媒介环境中也承受着巨大的冲击。因此,电影与电子游戏不可避免地需要通过改变自身来适应环境。电影虽然仍然拥有强大的生命力,整体票房收入不断攀升,但根本无法与电子游戏所产生的巨大经济效益相比。而电子游戏经过一段时间的高速发展,增长速度已经趋于平缓,需要引进新的元素与特色才能吸引更多的用户和广告资源,维持自身发展。电影与电子游戏开始打破藩篱,相互改编、相互借鉴、相互推广。这些现象的频繁出现自然引起了许多学者的关注。第二节即是关于电影与电子游戏研究的一些现状。通过研究发现目前学者们的观点大致可以分为三个方面:对艺术的冲击、对商业的发展和对内容上的研究。并从对这些学者观点的分析中得出结论:目前关于电影与电子游戏的研究,还是多集中于艺术、商业及内容层面的探讨,尤其是电子游戏对电影艺术冲击的方面,对电影与电子游戏本身的关注略显不足。接下来第三节对论文的主要内容进行了概括,表明论文的切入点是从媒介融合角度讲述电影与电子游戏,并通过这些来展示论文本身所具有的研究价值。第二章电影与电子游戏的新关系主要有两节。第一节改编热潮的兴起描述了最近几年来电影与电子游戏之间关系的改变,其中最为明显的就是改编热潮的兴起。而后通过对电影与电子游戏改编历史的追溯与现状的描述来判断这股改编风潮并不是偶然现象,它将会有愈演愈烈的趋势。第二节是对第一节所描述现象的分析。认为之所以会出现这种现象主要有四个原因:经济的需求、艺术的渴望、电子游戏引擎功能的强大以及媒介融合的趋势。首先,盈利是电影必须考虑的问题,而近几年电子游戏市场规模不断的扩大使它拥有了大量忠诚的受众群,为了获取更大的经济利益,电子游戏被纳入到电影产业链之中。其次,电子游戏自诞生之日起就被定位为一种非艺术的娱乐品。然而随着电子游戏技术的不断进步与发展,电子游戏开始拥有了艺术的某些属性,而电子游戏设计者们也渴望成为艺术家,电子游戏对艺术的渴望使得它极力向电影靠拢,与此同时,电影也向电子游戏伸出了“橄榄枝”。第三,电子游戏引擎功能的强大使电子游戏能够创造出一个极其真实的虚拟世界,从而摆脱了早期文字描述和简单图形的限制,向与电影的改编与融合迈进了一大步。最后就是媒介融合的趋势。当今社会的媒介环境十分复杂。媒介融合的大趋势席卷而来。新旧媒介都在这场大融合中发生着或多或少的变化。每一种媒介都在寻找着与自身内容、形式相近的媒介学习、融合。同时,数字化技术的出现使媒介融合从集团性合并进入到媒介形态与功能的融合层面,加上电影与电子游戏的媒介属性及媒介体验本身也存在着很多相似之处,从而使电影与电子游戏有了进入对方世界的可能。因此,媒介融合将成为电影与电子游戏未来发展的一个新语境。第三章媒介融合:电影与电子游戏的新语境主要讲述了电影与电子游戏在媒介融合这一新语境中的发展及特点。第一节媒介融合详细描述了近期出现的一系列媒介融合现象,而后通过对数种媒介融合定义的分析推出本文对媒介融合所下的定义,从而进一步推导出电影与电子游戏融合的内容与方式:电影与电子游戏间的融合还应该包括拥有着“游戏的技术,电影的内容”的引擎电影,电子游戏元素在电影中的出现,电影叙事方式和镜头运用手段在电子游戏中的使用,电影和电子游戏营销方案中的相互推广传播以及电影公司与电子游戏公司之间的合并等等。第二节描述了电影与电子游戏在媒介融合层面的发展。认为电影与电子游戏正在尝试以各种方式从单纯的内容融合的模式中跳出,在媒介融合的层面上,从形式、产业链、表现手法等方面切入进行全方位的融合改变,并从引擎电影、元素借鉴和营销推广三个方面具体展开描述。第三节从媒介的受众群、媒介的性质、媒介融合的形式等方面分析了电影与电子游戏各自所具有的优势以及与其他媒介融合相比的优势,从而推导出电影与电子游戏融合的特点。并提出疑问:目前媒介融合仍然处于初级阶段,电影与电子游戏之间的融合也不例外,它们究竟会朝着什么样的方向发展,它们的未来究竟会如何?第四章电影与电子游戏的未来同样分为三节。第一节先对几种关于电影与电子游戏未来发展的猜测进行分析,并认为无论是互动式电影还是引擎电影都不能代表电影与电子游戏未来的发展方向。第二节通过对电子游戏技术发展趋势的分析,以及目前电子游戏所展示的重现过去、反映现在、预测未来的能力推导出电子游戏的未来也许不再只是一个提供玩乐的娱乐媒介,而将是一个完全映射真实世界的异度世界,向受众,或者是生活在虚拟世界中的人提供虚幻而又真实的媒介体验。据此推论,在第三节电影与电子游戏的发展方向一节中做出了大胆的预测:既然电子游戏将成为一个提供极其真实的虚拟世界的媒介工具,那么电影等媒介自然也会被纳入到电子游戏所创造的虚拟世界之中,成为组成这个虚拟世界的元素之一,这或许就是电影与电子游戏的未来。2.期刊论文邬厚民关于动漫衍生品类型及功能定位的研究-科技风2009,(18)动漫衍生品的分类、设计、生产、销售是动漫产业链中重要的部分,也是我国动漫产业发展中涵待解决的环节.动漫产业是当代的世界性热门产业,是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫盘接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售;以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业3.学位论文柴骅游戏控制器“人-机-环境”模型的构建2008电子游戏从诞生到现在,经历了半个多世纪的发展,如今已经形成了规模庞大的电子游戏产业链,创造了引人注目的电子游戏文化,并开创了电子游戏艺术这样一个新兴的艺术门类,已经有越来越多的人开始选择玩游戏作为自己的娱乐方式。就游戏操控活动而言,游戏的操作方式和方法受游戏玩家、游戏平台和游戏软件三者的共同影响。游戏玩家、游戏控制器和除此之外的所有相关事物构成了一个复杂的游戏操控人.机.环境系统,作为其中的“人的要素”,游戏玩家是整个系统的核心;作为其中的“机的要素”,游戏控制器对游戏玩家读取游戏信息、输出游戏操作指令、接收游戏反馈信息等都有直接或间接的影响。本文应用人-机-环境系统工程学理论分析游戏玩家,应用产品系统设计理论研究游戏控制器,以探索确保游戏操控人-机-环境系统总体性到达最优化的根本途径和方法。针对电脑游戏匹配的主要游戏控制器——游戏键盘、游戏鼠标、游戏手柄进行研究,分析这三种类型的游戏控制器在功能、结构、技术、造型等方面的各自特点,建立了相关的“人-机-环境”分析模型,并通过相应的游戏键盘的设计,实践了这种优化设计方法。4.学位论文孙超我国网络游戏产业发展策略分析2006网络游戏产业(简称网游产业)作为随着互联网的兴起、普及而发展起来的新型数字娱乐方式,同时也形成了一种新的文化艺术形态。网游产业作为一个新兴的高技术产业,已经成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球重要的娱乐产业之一。此外,网游产业的发展也带动着其他相关产业的发展,网络游戏以逐渐成为网络经济及娱乐业的重要支撑和文化产业一个具有潜力的增长点。在全球网游产业发展迅猛的背景下,我国网游产业发展也一日千里。目前,网络游戏已经成为我国互联网企业的主要盈利点,形成了如盛大、联众、九城、腾讯等有着较强实力的网络游戏公司,并形成了自己特有的商业模式与产业链条。我国网游产业迅速发展并推动相关产业发展的同时,也产生了诸如网络私服、外挂与网络虚拟财产保护,网络游戏成瘾与社会定位偏差,产品同质、核心技术缺乏等问题。这些问题的存在,使得我国网游产业的发展一直毁誉参半。如何给网游产业一个合理明确的定位,如何在网游产业巨大的产业价值与明显的消极影响间抉择,是抑制还是鼓励其发展,都成为我国网游产业不可回避的问题。本文正是希望通过对于网游产业的研究,给予其明确的社会定位,为其健康持续发展献上微薄之力。全文由五个章节组成。论文第一章主要阐述网络游戏相关概念与我国网络游戏发展概况。论文首先对网络游戏、网游产业的内涵做出了界定。网络游戏是通过信息网络传播而实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。网络游戏从电子游戏发展而来,但其本身却最终发展成为一个横跨互联网、计算机、软件、消费、电子等诸多领域的综合体。网游产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业。论文进而分析了网游产业的网络外部性、消费粘性与成瘾的特性。指出作为网络经济一种的网络游戏,有着较强的网络外部性。论文还提出,随着玩家上网时间加长,网络消费者的行为会出现异化:一部分网络消费者会逐渐削减每周网络游戏的消费时间直至某一固定水平,并且形成较为消费习惯,称为喜新厌旧者;而另一部分网络消费者却仍在网络游戏上花费大量甚至更多的时间,他们把网络的虚拟空间看作了现实社会的替代品,玩家会对该款游戏更加偏爱甚至沉迷虚拟于网络游戏世界中,这部分消费者称为网络粘滞者。论文还对当今世界网游产业发展现状、我国网游产业的现状与市场竞争状态及其对相关产业的推动作用做出了较为详尽的阐述。20世纪90年代以来,全球网游产业迅速发展。在2001年全球网游产业市场规模达到94亿美元,超过全球电影产业,网络游戏已挤身当今最为重要的娱乐产业,显示出巨大的市场潜力。论文首先回顾了中国网游产业发展历程,在中国,一直被视为新经济中的“异类”的网游产业近年来迅猛发展,短短几年,我国网游产业市场规模膨胀了100多倍。迅猛发展的网游产业,近几年成为各方资本竞相追逐的对象,中国网络游戏市场也呈现出竞争空前激烈的格局,大体形成了四个阵营。拥有中国网络游戏市场35%的市场份额的上海盛大无疑成为整个产业的佼佼者,身处第一阵营;联众和网易的游戏公司紧随其后,形成中国网游产业的第二阵营;众多新进入的各游戏代理商则组成了网游产业第三阵营;而存在于产业链的各个环节的数目众多的小公司则构成了网游产业第四阵营。论文的第二章主要对我国网游产业链结构进行了分析。与传统的单机游戏产业链“开发商—销售商—用户”相比,网游产业链加入了运营商这一环节。网络游戏研发商、运营商、销售渠道、电信运营商和用户构成了整个网游产业链的主线。论文进而对我国网游产业的这种从游戏开发商到运营商,再到渠道商,最终到用户终端的运营模式进行分析。从产业链角度,该模式下产业链的核心是上游的游戏开发商;而从实际运营角度来讲,整个网游产业中起关键作用的、处于中心位置却是网络游戏运营商,这种双重地位的不平衡使得网游产业的发展存在着隐患。鉴于我国网游产业链存在的问题,论文提出了自主研发、自己运营的二元模式。此外,论文又对网游产业中的协同效应进行了分析,并提出了战略联盟、企业群落等组织网络化模式以增强我国网游企业竞争力,促进整个网游产业的发展。论文第三章着重分析了我国网游产业商业模式。对以联众为代表的自有产权企业模式、以上海盛大为代表的代理运营企业商业模式,以网易、新浪为代表的综合门户企业模式、以江苏电信及其自主经营的“中国互动游戏中心”为代表的电信运营企业商业模式进行了较为详尽的阐述。联众型企业其商业模式的核心优势在于此模式下,网络游戏运营商商业模式的完整性;而以盛大企业为代表的盛大模式,特点与劣
本文标题:中国电子游戏产业链及赢利模式研究
链接地址:https://www.777doc.com/doc-65807 .html