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临沂一中2017级研究性学习课题结题报告(青少年对动漫的了解以及深入调查)课题负责人:所在班级:课题组成员:所在班级:指导老师:课题领域:现代文化一、课题来源动漫是动画和漫画的合称与缩写,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。二、目的意义在信息化社会加速发展的今天,动漫的涌现已经成为一种独特的社会现象和文化现象。动漫在青少年的成长中具有重要地位和作用,研究动漫对青少年的心理影响具有一定的社会意义及时代意义。动漫对青少年的心理感知、思维认知、价值认知和道德认知的发展有着积极或消极的意义。希望借助本次研究,借用“趋利避害”的理念,促进青少年的心理认知健康发展。前人在动漫对青少年产生的影响方面研究也较多,主要体现在感知、道德与价值观、审美、犯罪、心理健康等角度来研究动漫对青少年的影响。在此基础上,本次研究主要从动漫对青少年学习生活、创新思维等方面来研究动漫对青少年发展的影响。三、研究方案研究实施步骤阶段时间主要任务参加人员目标一7月10日发布调查问卷,进行数据的收集。(感谢问卷星提供技术支持)搜集青少年对动漫的了解二7月12日分工整理数据。整合出青少年对动漫的了解数据三7月13日整合材料,进行数据的表格制作及分类总结。形成三个组的论文四7月14日总结分析对整个数据进行总结报告研究方法①以大众网友等人为调查对象,制定问卷并进行问卷调查。(调查法)②对数据进行整合分析,分成国漫、日漫、欧美三类进行对比。(分类法)③通过进行网络搜查与阅读,我们了解到了动漫的历史发展过程。(文献法)预期成果①每个同学对动漫的发展有了更深一步的了解。②了解到了国漫、日漫与欧美的区别。③清楚动漫的作用。结题报告摘要在信息化社会加速发展的今天,动漫的涌现已经成为一种独特的社会现象和文化现象。动漫对青少年的心理感知、思维认知、价值认知和道德认知的发展有着积极或消极的意义。希望借助本次研究,借用“趋利避害”的理念,促进青少年的心理认知健康,在此基础上,本次研究主要从动漫对青少年学习生活、创新思维等方面来研究动漫对青少年发展的影响。关键词动漫现代文化青少年发展正文青少年对动漫的了解以及深入调查实验方法:以大众网友等人为调查对象,制定问卷并进行问卷调查。对数据进行整合分析,分成国漫、日漫、欧美三类进行对比。通过进行网络搜查与阅读,我们了解到了动漫的历史发展过程。理论依据:动漫它把许多现实中的人们所隐藏的心情以一种隐晦的方式直面表达出来,或许很天真,但是却把人内心的热血的一面、真实的一面给呈现了。许多自己做不到的,不敢做的,未曾想的都在动漫有所体现,会慢慢被吸引。有热血到一根筋的笨蛋,有无论经历过怎样的事情都保持自我去温暖别人的人或动物,有明明看起来废材的要死但是愿意为了家人朋友与一切抗争的,有为了梦想执意在青春中挥洒汗水的等等等等。有的人觉得动漫很无聊都是虚假的不存在的人物,但是它让我相信其实世界很美好,大家都能互相理解并给予他人宽容,让我相信只要努力真的会有好的结果;同时不可少的是也会让我知道这个世界也有黑的一面,利用职权抹杀一切,人都会害怕比自己强大的人或其他,进而想办法去杀害毁灭,为此去牺牲更多的人等。看后面的话有些人会觉得这是异教徒的洗脑,但是这种人是真实存在的,不能只知道白而剔除黑,黑白的界限开始模糊,但黑白一个都不会少心里开始更能宽容一些事。看着这些动漫,有的经脑不经心,有的经心不经脑,当看的东西经心又经脑时,就会在心里开始自我换位从而理解,我觉得这要比思想道德书本上的字眼什么的要容易理解得多。想哭的时候哭,想笑的时候大笑,不必在乎那么多,保持自我。它更是一场听觉和视觉的享受之旅实验结果:一、国漫中国漫画伴随着中国由封建王朝进展为现代社会经历了各时期的斗争、冲突和变革。而这一敏感的艺术形式,从产生、发展到成熟、壮大,都紧贴着中国的时事政治和社会状况。因此,中国漫画最鲜明的特点之一就是它紧扣现实的讽刺和批判观点。中国漫画的大部分作品产生于近代中国社会,严峻的民族危机现实使中国漫画内容蕴涵着争取民主自由与和平的渴望。“漫画”一词本来自李时珍《本草纲目》集解,指一种鸟类的别名,与今天的漫画无甚瓜葛。1771年,日本的铃木焕乡因欣赏“漫画鸟”的品格,遂以“漫画鸟”自喻,出版《漫画随笔》;40年后的浮世绘大师葛饰北斋也出版了《北斋漫画》。但这时的“漫画”仍作形容词运用,未被特指为绘画形式的漫画。在后来的一百多年中,几经沿用,终于至1902年,“漫画”的称法才在日本正式出现。1904年3月17日,上海的《警钟日报》以“时事漫画”的栏目刊出漫画,这是“漫画”的名称第一次在中国报刊上出现。可惜这次出现只是昙花一现,其后二十馀年都再无用“漫画”的称法。直到1925年,《文学周报》在丰子恺的画下方注明“漫画”二字,这一称法才得以重见天日。接着,《子恺漫画》于1926年出版,两年后上海漫画会编辑的《上海漫画》周刊也正式出版。从此,“漫画”这一画种的名称终得到统一,并很快在社会上普及,沿用至今。从上可见,漫画名称始于丰子恺之说并不准确,但《子恺漫画》和《上海漫画》起了统一并普及漫画名称的历史作用,却不可忽视。中国漫画的特色孕育于悠久而厚重的历史,以及绘画艺术的发展过程中,至清末民初崭露头角。随着报刊的出现,漫画直观的讽刺及对社会政权的辛辣批判内容,成为一种特殊的“武器”而发展为一独立的画种。鸦片战争后,中国进入半殖民地、半封建的政局动汤社会。恰逢19世纪末,欧洲石印技术传入中国,各政治派别为了宣传各自的政治主张,纷纷运用石印,大量创办报纸和画报。这一时期,大批画报和报纸大胆地反映社会生活中的各种矛盾,揭露清政府的腐败和暴行,而他们的宣传手段并不止于文字及标语,更利用漫画来表达救亡爱国的思想,如上海的《俄事警闻》、《神州画报》;广州的《时事画报》等报刊,就刊载了不少反列强侵略、反清政府封建统治的漫画。这一大批讽喻时事、反封建、反列强入侵的漫画迅猛发展,促使到了辛亥革命前后,漫画画种便得以确立。如果从清光绪二十四年(1898)谢缵泰的《时局图》和清光绪二十六年(1900)义和团的反帝漫画算起,中国漫画从独立到发展,可说贯穿整个20世纪。其中又以1949年10月中华人民共和国的成立为分水岭,19世纪末20世纪前期的漫画发展,随着1919年五四爱国运动的爆发,及1925年五卅运动和1926年国共合作的重大历史转折,贯穿着一条鲜明的反帝反封建的战斗主线,成就了三十年代那“杂文和漫画的时代”高潮,同时为抗日战争及解放战争作出很大贡献;20世纪后期(即建国后50年代至90年代)的当代漫画,继承了先前的革命战斗传统,随着时代的变化及中国社会的命运而同步发展,渡过文革时期的漫画灾难(许多漫画均被批判为“大毒草”,成为批斗画家的“罪证”),重新在社会功能、题材内容及形式风格等方面开拓新的视野。总而言之,中国漫画紧贴中国历史时局及社会的变化,在中国由弱变强、由衰转盛,并经历翻天覆地的20世纪100年间起伏发展,已俨然构成了中国独特的漫画传统及历史。全职高手漫画是中国起点网写手蝴蝶蓝所著小说全职高手的漫画版,连载于上海童石网络科技有限公司旗下开发出品人气漫画软件大角虫漫画。网游荣耀中被誉为教科书级别的顶尖高手,因为种种原因遭到俱乐部的驱逐,离开职业圈他寄身于一家网吧成了一个小小的网管,但是,拥有十年游戏经验的他,在荣耀新开的第十区重新投入了游戏,带着对往昔的回忆,和一把未完成的自制武器,开始了重返巅峰之路。有一种等待叫做王者归来。勾心斗角之后,谁夺走了我的荣耀,风雨飘摇之下,希望却不曾破灭。花团锦簇之中,没有迷失方向。万众瞩目之前,我,就在这里回归!人称荣耀教科书、战术大师(四大战术大师中唯一的攻坚手),荣耀网游第一批玩家,荣耀职业联赛初代选手,并创造了许多荣耀网游乃至赛场上的战术。全职业精通,创造了各种职业的连招套路、押枪等多种技术性以及流派的打法。荣耀职业联赛第1~3、10赛季总冠军得主、第4赛季亚军得主,荣耀职业联赛历史上第一位也是唯一一位三连冠王朝战队缔造者,荣获4届“最有价值选手”(MVP),两获输出之星、一次一击必杀、一次单挑之王,与苏沐橙从第4赛季-第7赛季连续四年被评选为“最佳搭档”。在第10赛季从常规赛到总决赛的45场个人连胜(常规赛37连胜)开创了荣耀历史上的记录。首届荣耀世界邀请赛中国国家队领队。在动漫界同人界等网络流行用语中,“厨”的含义亦代指喜欢某一种角色(事物)到近乎走火入魔的地步的人。(如今这信概念其实已经延伸到动漫以外。)比如一个喜欢某某角色(事物)到病态程度的人,而且因为喜欢这一人物(事物)不惜贬低或诋毁其他东西,或是不允许其他人对该人物(事物)有负面的评价,甚至是不允许存在令他们不能接受的关于该人物(事物)的言论……在此种情况下可称对方为“XX厨”。这里的“喜欢”大多含贬义,某方面来说“厨”在同人圈中扮演着一个不受欢迎的人物。“厨”和普通漫迷的不同,就好比“LAMER”和普通伸手党的关系,前者是后者的激进版、而对圈子里的大多爱好者而言是场恶梦。其实这种说法就好像我们说“我是叶神脑残粉!”一样,这种特指的贬义已经很少有人这么用了,也有不少人就自称“伞哥厨”“蓝河厨”这样,就是很喜欢蓝河的意思。对于国漫而言,pv的质量还是不错的,cv也是不错的,但是有很多问题,比如眼睛高光面积过大,叶修的下垂眼也不给予吐槽,还有,bug过多,众所周知,嘉世俱乐部在萧山区,叶修绝对不可能在几分钟之内就走到了西湖,苏沐橙也不可能直接就跑到了西湖边上并追上了叶修,以及后来边上的路人突然全都消失了,也是一个bug,以及后来的打斗场面,君莫笑对上一叶之秋的那一段,也不科学,不难看出,君莫笑和一叶之秋的脸是一样的但是实际上一叶之秋应该是系统脸,否则叶家不可能十年都抓不到叶修,君莫笑要么就是苏沐秋的脸要么就是系统脸,两个角色都不可能会是叶修的脸,还有索克萨尔,喻文州是索克萨尔的第三人使用者,所以脸绝对不可能是喻文州的脸,一般来讲,索克萨尔也不会是魏琛的脸,所以更大的可能还是系统脸,可是在pv中,索克萨尔也是喻文州的脸,然而角色的脸是不可以改的。以及喻黄的人设,喻总的发色和眼型不好,显老,黄少太嫩。孙翔看起来一副很吊的样子倒是挺符合那个时候的人物性格的,唐柔的头发个人是认为应该要再短一些,张新杰的发型。。真的是对称的,以及老韩的人设也是不错的,小周也是可以的,挺符合我心中的长相。总体来说,如果正片再加以修改,全职是可以成为国漫的一个巅峰之作的。二、日漫日本动漫,是日本动画(Animation)和日本漫画(Manga)的合称,日本动漫凭着剧情的创新和趣味性在全球占有着重要地位,是世界动漫文化的领军人。日本是典型的动漫强国,其动漫发展的模式具有鲜明的民族特色而不失创新和吸引力。动漫是日本的重要产业链,在全球鲜有对手。日本动漫的发展过程大致可分为4个阶段:萌芽期、探索期、成熟期、细化期。1917—1945——萌芽期1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹合战》,幸内纯一创作了《塙凹内名刀之卷》,此三人为日本动画的奠基人。其中,下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》被公认为日本的第一部动画片。1933年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生了,它是由政冈宪三和其学生懒尾光世制作完成的。二战期间,懒尾光世拍摄了“桃太郎”系列动画片,鼓吹侵略,美化夸耀日本军国主义,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。1946—1973探索期1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎并且影响深远,期间的代表人物
本文标题:研究性学习课题结题报告
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