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1电子游戏媒体综合项目计划书前言本策划是专门针对建立中国第一个电子游戏专业门户网站而做的,其主要基于以下背景:1、世界IT行业的复苏和再次飞速发展2、中国电脑和互联网的使用和普及率成倍增长3、中国的电子娱乐产业在各种因素的带动下几年来正风起云涌般地增长。本计划书包括以下内容:1、电子游戏市场的意义2、电子游戏市场的现况。3、电子游戏的制作与开发4、电子游戏的销售5、电子游戏终端分类6、电子游戏媒体一览7、网络游戏的现况与展望8、开发电子游戏市场的项目策略9、综合性游戏专业门户网站的可行性10、综合性游戏专业门户网站市场开发策略11、综合性游戏专业门户网站的内容策略12、市场计划13、财务评价14、风险及对策2一、电子游戏市场的意义:娱乐体验业是发达国家新兴的产业,是市场发展到相当高度,市场中的消费者购买力达到相当层次,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,个性主导方向演变后的产物。而在娱乐业中,电子游戏市场发展势头凶猛异常,已经超越了长期以来一直是娱乐业代表的电影业,其可怕的经济效益前文已详细分析,在此不再赘述。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有发展前途的行业,电子游戏业潜力无限。当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较历史上任何时期都多,以及市场手段和产品技术,产品理念的同质化,致使市场竞争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感受是生意越来越难做,消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大国都面临本国市场的极度不景气。进入21世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视机生产工厂迁移到以中国为首的亚洲周边国家,试图以其劳动力的廉价充盈来降低成本,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存环境仍旧是相当恶劣的。在这样的市场背景下如何生存并图发展?答案就是开拓新市场,抓住任何新生的市场机遇。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够对市场的发展方向有最敏锐的嗅觉,谁能够在消费者身上创造出新的需要,谁就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但是这是商家打破市场僵局,获得真正意义上的发展的最佳方法。一味降价,想尽办法勒紧裤带降低成本,跟风的产品开发模式,都是低层次的竞争,结局往往是整个业界陷入低利润,低品牌价值,均一化,产品进化阻滞的恶性循环。索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每一次都几乎是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如WALKMAN,比如PLAYSTATION。因此,索尼不喜欢降价,索尼的产品总是比同类产品贵,然而消费者依然趋之若鹜。所以,有实力和远见的商家,一定会不约而同的盯上电子游戏这片年轻而富有活力的土地,以此为切入点开拓自己的新天地。3二、电子游戏市场的现况:1、世界游戏市场的现状:西方新兴经济市场在经历了长期的高速发展之后,出现了2000年的狂热和2001年以后的低潮。新一轮冷静而成熟的增长正在积极酝酿。很多迹象表明了这种趋势:互联网客户成倍增长,宽带客户不断上扬,很多知名IT公司已进入利润回收期(如:AMAZONE.COM,YAHOO!),互动电视行将普及,第三代移动通信亦将在世界范围内普及……在此背景之下,多媒体技术正以各种形式进入各个领域。如:娱乐游戏行业(PC,游戏机或在线),电子商业(产品介绍,互动广告),数码互动电视,移动通信,文化,教育,工业等等。作为娱乐行业,游戏市场十分活跃。该市场近年以令人难以致信的速度发展:美国知名市调机构NPDGroup统计显示,全球游戏产值由2000年的69亿美元增加到2001年的94亿美元,增幅高达43%。世界游戏市场总业务量已超出影视界!Datamonitor指出,在2004年,仅是欧美在线游戏产业的总值,就达到49亿美元,其中美国拥有28亿美元的份额。在大众多媒体光盘销售中,游戏所占份额遥遥领先,超过总销售量的50%多(见GFK2004年对光盘销售的市场份额统计表)。2004年多媒体光盘销售市场份额分类表(来源:GFK)游戏54%教育类18%生活指南类17%文化艺术类9%其他2%根据GarnerDataquest分析,经过2001年的短歇之后(+2.09%)。世界游戏机市场爆炸性地增长72.7%。主要激励因素是新一代游戏机的推出(XBox,GameCube,PlayStation2),互联网宽带的加速普及,在线游戏的全面降临……专家们预计新一轮增长高潮近在咫尺:今后几年将会以20%到25%的速度增长。2001年全球上网游戏机的产量可达1600万台,产值为22亿美元,2002年更成长至2541万台,成长率高达58%,产值为31.8亿美元,成长率为45%。在PC、4NB、及手机等IT产业成长逐渐趋缓之际,正值成长高峰期的游戏机产业无疑为当前最具爆发力之新兴产业之一,未来几年的成长潜力将十分可观。微软不计成本投入游戏机市场,以争抢游戏大蛋糕,足以表明游戏市场钱景无限。而根据美国DFCIntelligence的研究数据,2001年全球电子游戏市场的整体规模为548亿美元,2003年达到了653亿美元的规模。2004年增长8%,达到710亿美元的规模。全球电子游戏产业保持着持续的稳定增长。2、中国电子游戏行业的现况:十多年来,中国IT行业一直以高于国民生产总值三倍的速度增长(19%和一万亿元),成为世界十大IT国家之一。中国互联网信息中心(CNNIC)指出:截止到2004年6月30日,我国的上网计算机总数已达3630万台,同上一次调查结果相比,我国的上网计算机总数半年增加了541万台,增长率为17.5%,和去年同期相比增长41.1%,是1997年10月第一次调查结果29.9万台的121.4倍(如图1-1所示)。可见我国上网计算机总数呈现出比较快的增长态势。而且目前我国的互联网用户普及率已经接近7%,说明我国互联网用户的普及率已经突破了临界点,进入了“雪崩”式的快速增长期。5在电信发面,中国产业信息部的官方数字表明,中国直至2004年3月1日拥有一亿五千五百万的移动通信用户和一亿八千五百万的固定电话用户。上述很多数字仍在高速增长,中国高科技市场广阔诱人并非空话。如果说几年前有的领域尚未成熟的话,而今进入这一市场已成了时不我待的问题。从近年来国外高科技公司纷纷抢滩中国大陆看,这个论断也是显而易见的。根据国外某大型游戏开发、发行公司的调查,在2004年,将有占台湾市场近7成的游戏开发和发行公司进驻中国大陆。中国的电子娱乐产业在各种因素的带动下几年来已风起云涌般地增长起来。中国的软件产业正面临一场“狂飙突进”运动,进入新千年后第二年,中国加入世贸,软件知识产权保护进一步得到重视,政府向本土企业敞开采购市场,互联网的普及推动了各类应用及游戏软件的需求。通用软件整体市场正走向逐块市场开始高度细分化的临界点,而这种细分的基础则来自于市场整体盘子的扩大。但中国的多媒体及游戏市场尚有逐多问题难以解决:盗版及引起的国内业者“先天不足,后天没劲”;国外的发行商因担心低价位冲击主流市场或造成“平行进口”而推迟国外大作在国内的上市时间;国内游戏业者自身的专业素质同国外同行相比,差距尚难以很快弥补。国内玩家经常将国产游戏与国家足球队相提并论:使人经常失望,但却寄予深深的希望。其中主要还是那种对中国文化根深蒂固的感情。盗版问题严重阻碍了国内游戏市场的健康发展,但网络游戏能够最好回避这一问题的有效途径。如6今,网络游戏的发展为中国市场带来了异常的活力。据电子信息产业发展研究院调查,以国内现有家庭电脑3000多万台计算,如果有三分之一的用户每年在网络游戏上消费100元,就会产生催生出一个10亿元人民币的市场,而为相关产业所创造的价值更是无可估量。日本ENIX同台湾大宇公司宣布共同携资400万美元进军中国在线游戏市场,几家韩国大厂亦虎视眈眈,外资入驻国内游戏产业步伐明显加快,预示着国内游戏市场的争将白热化。随着外企的大举进入,国企将面临巨大压力。目前偏于传统单机游戏或在线游戏客户端和增值卡发行的国内游戏厂商亦同时面临参与在线游戏市场的转型压力。如何充分利用及强化国内厂商的传统通路优势,有效结合具有本地文化背景的内容,顺利实现转型将是国内厂商的首要课题。游戏产业化及资本化将成为本地企业的至上命题。三、电子游戏的制作与开发A、国内的几大游戏厂商简介与近况:国内的游戏厂商们,在面对着EA等国外游戏巨鳄强势攻入,也已经开始寻找新的发展之路,探索“中国式”的游戏发展新模式。(一)盛大——从客人变为主人简介:国际数据公司(IDC)发布的2003年游戏收入预测表明,盛大是目前中国最大的网络游戏运营商。盛大提供一系列网络游戏供用户在线娱乐,这些游戏包括自主研发和代理运营的产品,其中由盛大运营的《传奇2》在IDC进行的用户调查中被评为中国最受欢迎的网络游戏,盛大推出了自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》,荣获2003年度最受玩家喜爱的国产网络游戏称号。盛大运营的游戏包括大型多人在线游戏(包括大型多人在线角色扮演类游戏,即MMORPG游戏)和休闲游戏。这些游戏的互动形式在用户中营造了强烈的社区感。盛大游戏庞大的用户群不仅提高了用户的忠诚度,并且有利于吸引新的用户。盛大的MMORPG游戏使得用户通过扮演某一特定角色或以某种特定身份在虚拟世界中与其他用户进行互动交流。随着游戏情节的不断发展,用户可以不断积累经验,扮演不同的角色,并与其他玩家进行即时沟通交流。由于MMORPG游戏需要相当长的时间来积累角色经验和增强自身能力,因此这类游戏的粘性较大,也就是说用户会花更长的时间来玩这些游戏。与MMORPG游戏相比,盛大的7休闲游戏就较为简单且不需要耗费很长时间,因此也吸引了更为广泛的用户尤其是家庭用户。盛大游戏之所以受到如此广泛的欢迎,除了游戏本身所具有的特色以外,更重要的原因在于盛大的游戏运营能力以及盛大所提供的服务极大地丰富了用户的游戏体验,这些方面包括:盛大的每一款游戏都有专门的团队管理,他们负责制定运营计划、调配内部资源,并且为虚拟社区进行每小时定时维护;盛大不仅具备独立研发能力,也具备游戏本地化运营的丰富经验;已经建成了一个全国性的销售和收费网络;已经建立了一个遍布全国的服务器网络;拥有一个完善的客户服务体系,包括一个24小时呼叫中心。近况:2004年,可谓是盛大的收购年。上市前,收购全球两大游戏引擎研发公司之一的美国ZONA公司;9月收购中国最大移动设备游戏提供商数位红软件公司;不久后又相继收购了起点中文网和边锋游戏网站;最近又收购了韩国ACTOZSOFT公司多数股份,成为第一股东,可谓硕果累累。盛大以其成功的资本运作模式,成为国内最大的网络游戏运营商。最近,收购“老冤家”韩国ACTOZSOFT堪称资本运营经典,真正实现了从“客人”到“主人”身份的转变。盛大正在朝着“网络迪斯尼”的构想一步步地迈进。但是盛大的这种资本运营模式毕竟是少数,并不是国内每个游戏厂商都能“玩得转”的,就目前来看,大多数国内游戏厂商依然以传统模式来进行运营。盛大拥有中国网络游戏市场35%的份额。由于吸引了大量忠实的游戏玩家,盛大几乎从2001年成立伊始就实现了盈利。券商UBS预计,今年盛大可能盈利5500万美元,销售额可达1亿4700万美元,明年盛大的盈利有望达到8900万美元的水平,而销售额可达2.24亿美元。今年五月,盛大在纳斯达克上市,融资规模为1亿美元,自上市以来,该公司的股价已增长近两倍。尽管竞争对手争相追赶,但是UBS的分析师埃里克-温(EricWen)表示,陈天桥和他的管理团队增加新游戏的能力给人留下了深刻印象,“盛大的执行能力超过其竞争对手,他们拥有更多类型的游戏,也拥有更多不同类型的玩家。”(二)金山、目标——渠道扩充的步伐依然豪迈简介:金山数字娱乐业务群(DigitalEntertainment
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