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1动物运动会教学目标:知识与能力目标:设计角色脚本,掌握Scratch动作模块中移动到指定坐标位置,控制模块中循环的方式,侦测模块中碰到角色的使用的方法与技巧。过程与方法目标:提高学生感知新应用的能力、探索发现新知识的能力和综合创作能力。情感态度与价值观目标:培养学生学习兴趣,提高学生信息素养。教学重点设计角色脚本,掌握Scratch控制模块中循环的方式,侦测模块中碰到角色的使用的方法与技巧。教学难点分析了解Scratch设计角色脚本的逻辑原理。教学方法:任务驱动、自主探究、小组学习、讲解、演示信息技术应用思路:1、利用“极域电子教室”进行学生制作过程的展示;2、开发“小组学习评价”程序,对学生小组学习进行课堂评价。3、任务驱动式教学方法,激励学生在获得成就感中学习新知。教学过程:一、导入我们学校开展了“采拮七彩果,乐享童年梦”的活动,各方面表现好的同学都会获得七彩果哦!今天课上我们就看最后哪个小组的七彩果最多,哪个小组就是本节课的优胜小组。春暖花开,我们光明街小学的春季运动会马上就要开始了。你们喜欢开运动会吗?(喜欢)2你们都喜欢运动会的什么项目?(跳远,跳高,跑步……)老师也很喜欢百米赛跑,因为这个项目最紧张,最刺激。接下来让scratch猫带我们去看看我们学校的运动会吧。(课件播放)请同学们仔细观察,跑到上都有哪些角色?企鹅恐龙马小狗二、学习新授1、动动手做准备。接下来,请同学们把小动物们带到你的操场上来吧。任务一:导入角色并调整到合适大小。(及时评价,奖励七彩果)(1)打开程序“百米.sb2”;(2)从角色库中导入角色“小狗狐狸恐龙企鹅”,调整到合适大小与位置;(3)遇到困难可以求助“小助手”文件。2、让角色移动到起跑位置。任务二:为角色“企鹅”搭建脚本。师:你想不想知道,怎样才能回到起跑线吗?看谁看的最仔细?(播放课件小视频“坐标”)(1)认识坐标为了使角色出现在我们想要的地方,在设置角色脚本时,我们会运用坐标来定位。我们要了解屏幕舞台的X、Y坐标知识,X代表横坐标,Y代表纵坐标。移动鼠标到舞台区的任一位置,舞台区的右下角会显示当前点的坐标。(课件演示:坐标)(2)搭建角色脚本比赛开始前,参赛队员们要来到各赛道起始点,做好比赛准备。让企鹅移动到第一赛道的起始点处。用到的模块:提示:在确定企鹅位置时,我们可以移动鼠标指针,找准位置后记下坐标,填写到命令中;也可以直接拖动企鹅到相应位置,重新打开“动作”标签,则坐标位置自动填写。3德育渗透:看到小动物们都回到了起跑线,多整齐啊,我们同学在运动会当中也要做一名遵守规则的优秀运动员。3、让角色运动起来同学们,小企鹅已经跃跃欲试了。他迫不及待的想参加百米赛跑呢!谁能告诉我,要完成百米赛跑项目需要那些步骤?(课件出示)那么请利用老师提供给大家的这些脚本来为小企鹅搭建程序吧。(课件出示脚本,并且点ft播放音乐。)4、复制脚本小企鹅完成了跑步,其他小动物也很想完成呢,你能帮助他们吗?老师这里有一个更棒的方法想不想知道?请看(课件播放“复制脚本”小视频)提示:1、、按住鼠标,将当前角色的脚本直接拖动到角色区的另一个角色上,也可以实现角色间的脚本复制;德育渗透:小动物们赛的真起劲,我们作为啦啦队应该一起为小动物们呐喊助威,运动员加油!胜利不骄傲,失败不气馁。三、小结本课我们这节课帮助小动物们完成了一场别开生面的运动会,是不是很有成就感?你有什么收货?(出示课件知识导图)评选出本节课的优胜小组是:(播放课件颁奖。)
本文标题:动物运动会-信息技术-小学-【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)
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